7 月 25 日,由数数科技主办的 2024 全球游戏数据驱动大会——江湖游侠传 · 通力破局,于上海召开。
中国音数协游戏工委副秘书长郑南以及来自网龙天晴、盛趣游戏、华清飞扬、Pocketpair, Inc. 等全球知名游戏厂商在内的超 35 名游戏行业头部企业高管参加了本次大会,共探游戏行业江湖。
会上,Pocketpair 的社长沟部拓郎跟大家分享了《幻兽帕鲁》的制作细节。
开始之前,他先向大家介绍了自己的职业探索,说到做游戏才是自己的初心,还提到《幻兽帕鲁》的成绩其实非常出乎他们团队意料。
接下来沟部拓郎分享了他认为《幻兽帕鲁》成功的原因。
一方面是他们将多种游戏机制结合了起来。这个做法并非从《幻兽帕鲁》开始,此前已经在几款游戏中充分探索,积累经验。
一方面是《幻兽帕鲁》可爱的画风让生存建造品类的门槛降低。为了创造出让更多人喜爱的帕鲁,他们的工作流程中,除了美术人员,其他人也会通过参与投票来决定帕鲁设计的去留。
对于帕鲁在中国成为流行文化的一部分,沟部拓郎放出了一整页表情包的 ppt,说他既是企业家又是开发者,在《幻兽帕鲁》发布前,他其实也像帕鲁一样努力地工作。
以下为活动内容整理:
大家好,我是 Pocketpair 的社长沟部拓郎,非常高兴今天能来到这里,我想借此机会与大家分享一下我们在制作《幻兽帕鲁》时的想法。
在此之前,我想先介绍一下我的背景。
当我还是一名大学生的时候,我就一直很喜欢游戏,并希望将来能去任天堂工作。为了学习如何制作游戏,我参加了任天堂游戏研讨会(Seminar)。
那是一个非常严肃的研讨会,研讨会里有游戏制作人、游戏策划、程序员和设计师,九个人组成一个完整的团队来制作游戏。
但是,为任天堂制作游戏是一项非常艰苦的工作,而且在实际制作游戏之后,我意识到自己很难再继续制作游戏,因此我决定换一份工作。
最终,我在毕业之后选择了一条完全不同的职业道路。我加入了摩根大通证券,成为了一名开发人员。
但老实说,在摩根大通的工作并不是很有趣。
我非常喜欢创造新事物,所以在摩根大通的工作的过程当中,我开始自己创造新的网络服务。
在自己创建各种服务的过程中,我创建了 STORY 服务。我非常喜欢这项技术,所以在比特币火爆的时候,我创建了虚拟货币交易所 Coincheck。
然而,做比特币业务时,我重新思考了自己真正热爱的是什么。我发现对我来说,最特别的时光还是在任天堂制作游戏的那段时间。于是,我决定再次投身于游戏制作,创办了 Pocketpair。
或许如果在那个时候制作区块链游戏,可能会有不同的结果,但我对现在制作 Steam 游戏感到非常满意。
我的经历就先说到这里,接下来我想介绍一下关于《幻兽帕鲁》的内容。
简单来说,《幻兽帕鲁》是一款开放世界的生存建造游戏。
事实上,Pocketpair 之前制作了一款名为《创世理想乡》的开放世界生存建造游戏,而《幻兽帕鲁》则是在其基础上进一步发展的游戏。
在制作《创世理想乡》的过程中,我们意识到如果加入怪物收集的元素,会使游戏变得更加有趣。
结果是,《幻兽帕鲁》成为了一款有趣的游戏,玩家可以在这个可爱的世界中冒险,探索世界,在自己的基地进行建筑,偶尔还可以进行拆解等活动。
令我们开发团队非常惊讶的一件事情是,在游戏发布后,Steam 的同时在线人数的排行榜中,《幻兽帕鲁》名列第二位,仅次于《绝地求生》。
Steam 上,《幻兽帕鲁》的好评率达到了约 93%。我非常感谢玩家们给予了我们极高的评价。
我们在发布时的目标是达到 10 万的同时在线玩家,能够实现这个目标让我们感到非常高兴。
在发布后,我们和开发团队举行了一个小型庆祝派对,聊着说如果成功的话会很高兴。然而,随着这个数字不断上升,我们感到越来越惊讶。
我睡了一觉起床再看,以为情况会变化,但数字却继续增长。其他人也经历了类似的情况,睡觉后醒来时发现数字仍在上升。
大概在发售一个月时,我们在 Steam 有了 1500 万人的玩家数,Xbox 则是 1000 万玩家,也就是说《幻兽帕鲁》的游玩人数总共 2500 万,真的非常感谢大家。
这张图是《幻兽帕鲁》在 Steam 上的玩家分布情况。虽然美国占据了最大比例,但中国市场的增长也非常显著。我们非常重视在 Steam 上的第二大市场——中国,因此对这个市场进行了详细的分析。
对了,我想再分享一件事。
实际上,《幻兽帕鲁》在开发过程中遇到了许多困难,其中之一就是翻译问题。
这可能是翻译公司存在一些问题(不过我们不好说得太大声),但最初的版本中,简体字和繁体字的翻译质量确实有些糟糕。
然而我们公司的工程师,尤其是中国成员,展现了极大的热情,他们将所有的翻译进行了重新处理,确保翻译质量达到标准。我认为,这种热情的成员对于在中国市场的成功也起到了重要作用。
说回来,我认为《幻兽帕鲁》成功的一个原因是,我们将许多不同的游戏机制进行了结合。
自创办 Pocketpair 以来,我们制作的所有游戏都将现有的元素进行组合。
第一款游戏《Over Dungeon》结合了卡牌游戏和塔防游戏。
第二款游戏《创世理想乡》则结合了《塞尔达传说》风格的生存建造和自动化元素。《幻兽帕鲁》在此基础上,还加入了怪物育成和收集的元素。
实际上,在日本的游戏行业中,通常不鼓励将多种游戏元素混合,但我们发现将不同的游戏元素结合起来非常有趣,于是还继续这样做。
我个人认为,这种将各种游戏组合在一起的创作方式是一种很好的方式。
第二个重要原因是,我们成功地将这些角色设计得非常可爱。
我认为每个角色的表情都很吸引那些喜欢 ACG 风格的中国玩家。我们力求角色表情生动、情感丰富。
原本,生存建造这个类型的游戏大多源自欧美,通常具有较高的难度。
通过加入可爱的角色元素,我们降低了生存建造这个难度较大的游戏类型的门槛,我认为这也是成功的一个重要因素。
另一个重要的因素是我们完全没有预料到的。
虽然这不是我们刻意追求的结果,但看到大家喜欢这个游戏,我们感到非常高兴。
我既是一个企业家又是一个开发者,在《幻兽帕鲁》发布前,其实我也像帕鲁一样努力地工作。
接下来,我将介绍如何制作这些充满生动情感的角色。
在设计过程中,我们会征求团队的意见,逐步完善,最后通过团队投票来决定最终设计。
我们公司的一大特点是团队全员共同讨论和思考。虽然艺术家提供的创意通常很棒,但有时从其他成员的视角出发,也有助于更好地创造出玩家们喜欢的角色。
例如,关于这只青蛙角色,我们在最近一次更新中添加了它,并讨论了大家更喜欢哪个版本。虽然两个版本的创意都很有趣,但我们通过与大家讨论来确定哪个更受欢迎。
遗憾的是,右边那只帕鲁的投票结果的结果并不理想,因此在游戏中并没有出现。
然而,我们公司内部有一些非常热情的粉丝,未来可能会有机会将这个角色加入到游戏中。
此外,我们在背景解释和问卷调查方面做了很多工作。调查的准备过程确实非常繁琐,我们从各种草图开始,有时是我先提出创意,也有时是艺术家自行设计。
比如,我记得我曾要求艺术家设计一个非常大的角色,然后这就成了森猛犸设计的起点。
初稿和最终设计大相径庭的情况也很常见。我们会通过讨论和反复修改,逐步优化设计,使之更符合要求。
这种讨论有时会引入新的元素或风格,比如一些初期的设计看起来可能有些简单或不够符合角色设定,但我们会不断调整,确保最终的角色设计既符合需求又吸引人。
例如,这个最受欢迎的角色就是经过多次讨论和修改得出的结果。
又比如,我们最初对这个蘑菇角色的要求比较模糊——我只是想要一些看起来有毒的帕鲁。经过团队里的艺术家多次打磨,互相配合,最终他们呈现了一个出色的角色。
我们公司的特点之一是设计过程中不只是单一艺术家的工作,而是全体团队的合作。包括艺术家、工程师等各方面的人员,大家共同讨论和投票,确保最终设计的质量。
今天的分享就到这里,希望对大家有所帮助。
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