游戏葡萄 昨天
《风暴英雄》为何不火
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

1998 年,《星际争霸》发行,暴雪娱乐公司第一次在暴雪娱乐制作并发行的游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,当时有一位叫做 Aeon64 的玩家制作出一张名为 Aeon Of Strife 的自定义地图,这就是所有 MOBA 游戏的雏形。在这个自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的敌方团队进行作战,地图有 3 条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁对方主基地。

值得一提的是,这款老地图现今依然在《星际争霸Ⅱ》中保持着更新。这张星际争霸的自定义地图是 DOTA 的前身,也是所有 MOBA 的雏形,因此 MOBA 游戏的源头应该追寻至《星际争霸》时代的 RPG 地图。到英雄联盟的出现,在刚开始英雄联盟自称为类 DOTA 游戏,但随后拳头游戏开始将游戏定义为 MOBA 游戏,随后 MOBA 游戏的叫法开始更加流行,但本质上是从类 DOTA 游戏进化过来的游戏类型,它囊括了比 " 类 DOTA 游戏 " 更多的内容,甚至连 DOTA 自身也开始被定义为 MOBA 了。

英雄联盟大火之后,各大游戏厂商也开始了 MOBA 游戏竞争制作,虚荣、自由之战等优质 MOBA 游戏相继诞生,为玩家带来各种各样天马行空的英雄角色。随着时间推移,MOBA 游戏也不再局限于俯视角推塔的方式,各种类 MOBA 游戏出现,如知名的守望先锋,就是以 FPS 为基础的 MOBA 游戏,越肩视角的推塔游戏虚幻争霸、神之浩劫,还有近期才出现的 V 社的 DEADLOCK 都是 MOBA 游戏的变种。

随着时代不断发展,MOBA 游戏火热的时期也逐渐褪去,潮水退去,留下来的都是现如今大家耳熟能详的名字:LOL、王者荣耀、DOTA2 三大 IP 成为 MOBA 游戏的常青树,像决战平安京、300 英雄、曙光英雄等游戏也在国内的 MOBA 市场占据着一席之地。

以上便是 MOBA 游戏大致的极短概括,让我们回到今天讲述的主角——风暴英雄。《风暴英雄》 是由暴雪娱乐公司开发的 MOBA 游戏,游戏中的英雄角色主要来自于暴雪四大经典游戏系列:《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》可以说,风暴英雄是暴雪全家桶大乱斗,在这里每个暴白不用对比虚无的战力,而是实打实的来一局风暴英雄,感受来自不同游戏 IP 的角色的魅力。

" 风暴要火 " 这是伴随着风暴出生的一个名梗,每当暴雪更新《风暴英雄》后,玩家们常以为这次更新会让游戏终于火起来,但这种想法通常只是一厢情愿。因此," 风暴要火 " 这个梗应运而生,用来幽默地描述这种持续不断的期待与现实的落差。为什么风暴不火?是因为不够好玩吗,于我而言,风暴英雄是最好玩的 MOBA 游戏,它把 MOBA 这一定义诠释得淋漓尽致,至于它为何不火,则另有原因。

和其他的 MOBA 游戏相同的是,风暴英雄对局的胜利条件也是摧毁敌方水晶,但与其他游戏不同的是,风暴英雄加入了许多独特的地图机制来辅助玩家摧毁敌方水晶,这就是风暴英雄的第一个不同之处——多样的地图设计与机制。

风暴英雄的多数地图都沿用了 MOBA 经典三线推塔、河道贯穿对角线的地图设计,但在地图左右长度不变的情况下,它缩短了地图从上到下行走所需要的距离,即使在一些较大的地图之中,也会有传送门的机制供玩家快速的从上线移动到下线,这么做的原因是鼓励玩家在游戏期间多次快速转点,与其他 MOBA 不同,风暴英雄基本没有 " 对线期 " 这一个概念,玩家在线上击杀小兵只能获取团队经验(全队共用经验槽),玩家很少通过单杀、送兵线进塔来摧毁地方边路,而是通过击杀野怪增强兵线强度,或是利用地图机制来增强整体实力,例如,在黑心湾,一方团队收集齐足够的金币交付船长时,船长将会开炮瓦解地方前线的防线、在诅咒谷这一地图中,向乌鸦提交贡品即可诅咒敌方团队,将敌方小兵单位变为 1 点血且防御塔停止攻击……因此,要想赢得游戏胜利,玩家则必须去获得地图机制的胜利,当其开启时,玩家则需要聚集在一起去争夺机制,所以需要快速转点的能力来让能够频繁地玩家从边线转向地图中心。

不管是地图设计还是机制设计,它都指向了一个词:团队——缩短上下距离的地图方便了玩家集合准备团战、地图强大的机制设计则是玩家集合打团的原因。" 团队 " 这一词贯穿着风暴英雄始终,可以说,风暴英雄的所有不同于其他 MOBA 游戏的设计,都是为了增强 " 团队 " 而做出了改变。

其次是它第二个不同之处:技能。相比于其他 MOBA 游戏的升级加点机制,风暴英雄则是设计了一套技能天赋系统——每次升级时,玩家可从若干个天赋中选择一个,这些天赋可分为三种类型:被动天赋、主动天赋和任务天赋,被动天赋相当于技能的被动效果,玩家点出后便会一直存在,当玩家达成被动的触发条件时,被动触发;主动天赋可以算为一个额外的技能,但是需要一定的冷却时间才能触发;任务天赋则是需要玩家做任务去达成天赋解锁的条件,任务天赋通常可以提高玩家的上限,或者是奖励一个较为强力的技能。

除了技能天赋,游戏中的每个角色也设计了两个大招供玩家在对局中二选一使用,大招通常存在着使用效果方面的差距,例如半藏的大招 1" 竜 " 是一个伤害型技能,大招 2" 绝 " 则是控制技能。技能天赋和大招的多样化与对局可定制化要求了玩家需要通过对局来灵活决策——本局的地图适合点出什么天赋和大招,对面的英雄应该选什么天赋来克制、该点出什么天赋来与队友的技能进行配合……这些决策都需要玩家在对局中进行思考选择,通过选择技能天赋来与团队进行配合。

第三个不同则是局内等级系统的差异,风暴英雄取消了单人的等级系统,取而代之的是团队等级——双方的团队等级被显眼地放置在画面顶栏中间,双方团队在击杀敌人与野怪、补兵以及完成任务后,都会增加相应的经验值,团队经验值每升一级,团队里面的所有人才会跟着升级,其次是装备系统的取消,在风暴英雄中,取消了经济系统,与其说是取消,倒不如说是将经济与等级系统融合为了技能天赋系统。团队化的经验设计则要求玩家各司其职,快速提升团队等级来获得等级上的优势。

以 " 团队 " 为核心的玩法让风暴英雄更符合了团队竞技的 MOBA 主旨,这样的核心可以说使它更像是俯视角的守望先锋,二者均通过地图机制将双方聚集在一个小区域进行团战争夺(风暴英雄为定时的机制争夺,守望先锋为推车、占点、抢夺推进机器人控制权),但是不管与英雄联盟还是守望先锋对比,为什么风暴英雄不火呢?

最让人诟病的设计当属团队经验条设计,共享经验条导致团队中所有人的进度都是相同的,双方的强度差异也仅仅存在团队经验值,这样设计导致了团队中只有存在一个玩家水平较低,就会导致团队经验获取速度变慢,从而拖累了整个团队。在其他的 MOBA 游戏中,也会存在玩家之间水平参差不齐的问题,这些玩家也会出现拖累团队的情况,但是为什么没有风暴英雄如此尖锐呢?原因在于风暴英雄削弱了个人优势的发挥:风暴英雄取消了经济与装备系统,也就是说,在团队中的个体玩家无法持续的提升自己的强度与优势。团队经验的关键问题点在于限制了个人角色的能力提升,在其他游戏里,个人经济转化为装备和经验转化为等级共同提升角色战斗力,风暴英雄里的个人能力提升只有做技能天赋任务才能超过团队等级的限制,因此,很多时候团队中的大哥能做的比其他游戏少的少,在绝对的团队共享经验限制面前,再高的水平也会因为数值不足而无法做到多杀、连杀。

团队经验的设计在一定程度上也拖累了地图设计,风暴英雄的地图中,很多机制的产生地点位于地图的中心部分(或者是中线),在前期看来似乎是非常公平公正的设计,但是一到双方团队经验拉开差距的时候,这样设计的弊端就会显现出来——由于团队经验拉开差距,团队数值也存在强弱,强的一方会更容易推进,将弱势方的前线塔拔掉,一旦拔掉前线塔,弱势方可掌握的区域便会大大缩小,安全区域与中线的距离便会大大加长,也就是说,弱势方会更加难以去中线获取地图机制,强势方因为有等级上的优势以及图权掌控,则更容易控制地图机制点,进一步滚雪球加大差距的产生。

按理来说,英雄联盟也会出现这样的问题,前线防御塔掉落导致的地图控制权缩小,相应的大小龙也会更难争夺,但是英雄联盟的大小龙资源重要程度远远没有风暴英雄的地图机制那么重要,而且在团队处于弱势方时,游戏都会给予弱势的团队一些补偿,例如英雄联盟中弱势方会触发战略点补偿,劣势方在夺取防御塔、大型野怪等战略点时,可以获得额外的经济奖励,从而有机会拉近与优势方的经济差距;王者荣耀也有类似的机制出现,当边路二塔被敌方摧毁时,己方玩家可以产生一个精灵获取己方野区的视野情况,上述机制都会弱势方增加了一点扭转对局的希望,增加比赛的不确定性和翻盘的可能性。反观风暴英雄,却没有这样的机制去弥补弱势方难以争夺地图机制的问题,一场对局下来,一塔先掉的一方在后面的游戏中,获胜的希望越来越渺茫。

      上文中提到风暴英雄与守望先锋的相似之处,在守望先锋中,没有经济、装备以及技能天赋、等级等系统,为什么守望先锋不会出现风暴英雄存在的弊端呢?

首先,守望先锋中,个人是存在技术优势的,技术较高的玩家通过瞄准敌方的头部进行射击,可以造成更高的暴击伤害,此外,个人对团队的贡献(输出)可以转化为个人的大招能量,加上强力大招的设计,水平较高的玩家在对局中可以做到多杀、连杀,简而言之,即使遇到水平较低的队友,大哥的游戏体验也不会至于 " 坐牢 ";

其次是地图设计,在占点图中,双方到达点内的距离是相同的,即使团队被团灭,不同与风暴英雄,没有战争迷雾的限制,返场也能比较清晰的知晓敌方的大致位置。对于比较不公平的 AB 占点图,暴雪的做法则简单粗暴——直接删除,对于推车图这样的重生点离据点距离双方不一致的地图,暴雪也为弱势方提供了劣势补偿:由于车辆是向着弱势方出生点进行推进,所以进攻方车推的越远,防守方(弱势)则能够更快返回战场;反之,进攻方(弱势)难以推进,车辆回退,则防守方需要更长的赶路时间来返回战场。

与上述的游戏进行对比后,我们发现风暴英雄 " 不火 " 存在着两个游戏设计上的问题:一是个人技术优势难以发挥、二是弱势方补偿少或者说是没有补偿。针对这两个问题,我也做出来个人的优化想法——针对第一个问题,可以给游戏中所有的英雄增加任务型天赋,玩家在某个指标对团队贡献越多,个人的强度优势可以突破团队经验的限制;针对第二个问题,弱势方可以在地图机制的争夺中获得一定的补偿,例如:机制的位置更加靠近弱势的一方,或者是弱势方所需要收集的资源更少,通过这样的方法来平衡双方对于机制争夺的胜率。

" 风暴要火 ",从出生到落幕,风暴英雄成为我心中永远的一个遗憾,它像是 MOBA 游戏中的 " 理想国 ",描绘了一个绝对团队的游戏系统玩法,可惜这样的绝对只能存在与双方势均力敌的情况下,成也团队,败也团队的设计只能存在于理想状态中。如今暴雪也从当初出品必属精品到现在的落魄,对风暴英雄满怀期望的我也只能剩下期望了,随着国服战网的消失,风暴英雄也离我而去,希望还有以后,它能变成更好的模样。

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

逗玩.AI

逗玩.AI

ZAKER旗下AI智能创作平台

相关标签

风暴英雄 dota moba 星际争霸
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论