游戏葡萄 08-30
天美从来没有打过这种仗,制作人:聪明不易,善良更难
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坚持善良。

文/九莲宝灯&托马斯之颅&严锦彦

看到8月中旬公布的腾讯H1财报,很多人终于意识到了《三角洲行动》的实力。

财报不仅将它归为游戏收入的主要增长点,还专门用单独段落介绍了它的成绩:7月的平均DAU破2000万,位列行业日活前五,流水前三。在此DAU增速的表现下,它很有机会成为腾讯的下一款长青游戏。

但《三角洲行动》还不满足于此。8月19日,它正式在海外推出了主机版本,实现了三端互通。这是天美,乃至整个腾讯自研团队,第一次尝试在主机端和最顶级的射击大作硬碰硬。除了保证品质,手柄、UI、公平性……几乎处处都是难点。

最近,葡萄君和《三角洲行动》制作人Shadow又聊了一次。除了复盘主机版的研发,他还聊了聊游戏的后续规划,以及自己对研发和长青的理解。

Shadow说,除了三角洲外,他还参与制作过5款长线运营游戏,它们到至今都仍在运营,他也因此知道长青是什么感觉。但比起做长青产品,他更关注团队的长青成长。

Shadow还表示,他希望作为职场老手的自己能更关注善良——善良的点在于,一旦工作经验丰富,人们很容易会选择别人成功过的路线,以此说服外界;但他希望自己走那10%的经过深度思考的、正确,能获得成长的道路,因为那样才能满足玩家还未被发现的、真正的需求。

腾讯H1财报公布《三角洲行动》DAU的当晚,我问Shadow是不是收到了很多朋友的恭喜,闲聊几句后,他回复了两句话:"我的压力在于未来"、"做个善良的好人"。

01

关于主机版,

我们的解决方式很质朴

葡萄君:如果让你给主机版本打个分,你觉得现在是几分?

Shadow:满分10分的话,我们目前起步状态,我给6.8分,算是及格。但我们的UI/UX体验,手柄适配依然有优化的空间,2025主机行业里也有更高品质的游戏,我们只能说补齐主机端,还需要做得更好一点。

葡萄君:为什么算及格?

Shadow:目前上线一周多,我们依然能在PS和XBOX平台获得大量认可,首周新进并不低于海外PC,我们是GaaS游戏,还要看未来长线更新。

葡萄君:你们是什么时候开始做主机版本的?

Shadow:2023年,从科隆展回来后,我们决定在移动端的基础上,加入PC和主机,那时就有了想法,未来要实现多端互通。

葡萄君:同时适配移动、PC、主机三端这件事有多重要?

Shadow:当时做双端的时候也有很多人问过类似的问题,我觉得既然《三角洲》是一款希望运营5-10年,甚至更久的产品,那长期来看,做三端的整体ROI一定是高的。

我们通过测试发现,海外愿意玩《三角洲》的主机用户数量是相当大的,而且有大量主机用户不玩PC,每个版本都在社区里面强烈发声。他们对我们的全球战略非常重要。

犹豫不决固然可以免去一些做错的机会,但也可能失去试一试的机遇。所以,即使压力非常大,即使现在我们达不到最顶尖主机游戏的品质,至少我们可以先埋下一颗种子,总有一天会追上的。

葡萄君:做主机版这件事有多难?

Shadow:作为腾讯第一个自研做主机游戏的团队,我们最大的问题有三个:

第一,UI、交互等用户体验能不能适配主机?

第二,主机的手柄操作如何适配?需要新做一套3C操控体验;

第三,多端互通的难题。面对三端不同用户,会存在三端版本更新问题,匹配公平性问题等等。

在此之外,就是索尼和XBOX这些平台上的适配和移植,只要把这些问题解决了,产品和技术的情况对我们来说其实没那么难。

葡萄君:先说UI,它的主要难点有什么?

Shadow:我们的移动端和PC端分别有两套UI,但在主机上留给我们的时间比较少,目前上线的版本并没有专门为主机用户交互设计,打磨是不够的,这方面和别的产品还有一定差距。

主机用户的交互习惯和PC不一样,我们只做了部分移植,比如导航栏更多功能拓展。虽然主机已经相对比较便捷,但我们每局结束后,玩家还是执行摇杆去整理背包、仓库的复杂操作。

PC上很多行为都是鼠标点击,但在主机上是那些按键和摇杆快速定位,这和PC的习惯有很多冲突。有些东西因为原生设计的原因,我们也没有再做更多修改。

当时就主机的用户测试来说,数据成绩还行。所以我觉得8月19号可以上线试试了。

葡萄君:那手柄适配又有多难?

Shadow:任何对镜头和选取存在大幅度移动和/或精确操作有一定要求的游戏,键盘鼠标都是最佳选择。

但是我们游戏在全球发布之后,在操作设备的选择上,玩家呈现出明显的区域特征:欧美依赖手柄,而国内玩家普遍习惯键鼠或手机触屏。所以原生手柄的支持非常重要。

然而我们面对的难题是:战术射击游戏在手柄体验上尚未有一个完美解法。

现在主机的用户人群倾向于轻松娱乐的客厅游戏,不考虑精确瞄准,所以一些娱乐爽游,长TTK游戏更加适配他们,使命召唤系列,战地系列在这方面探索积累了很多年,围绕辅助瞄准简化了操作;

但是战术射击要满足竞技性要求,玩家有时需要去打头,有时需要修脚,这些精准操作在主机上会成为门槛。

最后我们的解法是,基于战术射击和爽游之间,一点点调整摇杆的角速度,曲线等指标,得出了一个符合《三角洲行动》需要的值,既有辅助瞄准,但又不会特别强,需要玩家在瞄准的时候做出操作,且能用出技巧。

目前因为战术道具过多,使用各种组合键会导致操作过于繁杂。这部分未来依然有优化空间。

而在公平性方面,我们决定让三端全部数据互通,但只有PC端和主机端支持对局互通,同时玩家可以自行选择是否允许跨平台匹配。当允许跨平台匹配的时候,就需要解决手柄和键鼠平衡的问题了——又是一个超大难题。

葡萄君:能不能直接把主机版的服务器单独拆分,不做互通?

Shadow:我们最初在12月发布了PC海外版本,随后在4月推出手游版本。在实际运营中我们发现,手游上线后确实带动了端游热度的回升,多端互通的策略初见成效。

复盘来看,如果能够实现PC和手游同步发布,互通,或许能获得更好的市场协同效应。我们上了主机之后,也会带来一定规模的PC用户回流。这种跨平台联动带来的新用户增长效果,能让我们的市场品牌投入最大化。

另外,一款大DAU游戏,如果想有好的匹配效果,实现用户分层成长,单服至少需要30万活跃用户。不论是《三角洲行动》烽火地带玩法,还是全面战场玩法的大规模作战,想要保证良好社交环境,区域化运营和新手体验等等,都需要足够好的匹配质量。

葡萄君:之前黑鹰坠落(PvE模式)用过UE5,未来主机版会考虑使用UE5吗?

Shadow:我们目前还在用UE4,但其实PC端已经用了很多自研的新技术,黑鹰坠落也帮我们验证了UE5,所以现在的水平并不是尽头。

比如我们在UE5的Lumen在实时全局光照算法领域,仍然算得上标杆,但随着硬件革新,游戏应用变化及算法迭代创新,我们还能进一步提升这个技术。

我们已经研究了新一代产品的画面、野外的氛围感、特效和破损,相关优化半年内就有机会端出来。我们会把市面上最新的技术融入到引擎管线当中,然后在每一年更新我们的内容刻度,直至成为市面上最好的产品之一,保持竞争力。

在未来,我们会先把部分单机玩法移植到UE5上,然后把所有UE5的技术移植到PC端的多人玩法上面。不过手游因为性能的原因,暂时还是会以UE4为主。

葡萄君:在技术上你们的挑战大吗?相应的工具链是否完善?

Shadow:都是比较繁杂的工作,虽然难,但不是我们的瓶颈。至于工具,除了腾讯的各个中台,我本来也在负责天美J3的技术中台,过往的项目也在一直贡献经验。

葡萄君:你们有多少人负责主机版本的开发?组织架构大概是什么样的?

Shadow:我们经常说,移动端+PC端,大战场+搜打撤+黑鹰坠落,我们一直在做6款游戏,这个团队已经非常复杂了。所以做主机版的时候,我就决定尽量不扩张规模,而是重新改革组织架构。

首先,我们会先请成都维塔士帮忙,完成部分和主机平台适配相关的工作,同时学习他们的经验。

之后,我们会把移植好的内容作为基础。《三角洲行动》的上海团队一直是我们的突击队,之前便已完成了PC端攻坚,他们承担了UI适配,手柄以及平台SDK等大量技术工作,深圳团队则会做产品设计。在这个过程中,腾讯内部也有很多中台会提供帮助。

但这里面最难的点在于,游戏的每一个模块依然正在持续运作,以保证每个赛季的内容更新。我们需要让专项组重新思考和主机相关的问题,再把解决方案带回到各个管线当中。

比如我们搜打撤玩法中,在PC和移动端已经有了一套经济循环,那么一个新的主机用户要怎么赶上大部队?匹配策略又该怎么调整?

总的来说,我们的解决方式非常质朴。

葡萄君:那你们最后是怎么解决的?就靠加活儿吗?

Shadow:先画一个很复杂的脑图,把所有疑难问题都扔到上面,清楚地告诉大家要怎么干,然后让大家按照大概的方向摄入信息,再把收集到足够多的知识放到白板上一起讨论,科学地进行决策。

葡萄君:听起来的确质朴。

Shadow:但它对人才密度的要求太高了。就像我之前说的,能够同时理解三端的人才实在太少了。

当一个团队非常大的时候,为了避免项目出现风险,我们会设计非常完备的项目管理流程。但是为了达成项目突破,我们往往会通过高人才密度组成的突击小队,找到突破路径,本质上,这是避免业务失速的方式。

葡萄君:你会怎么让更多同事达到这个水平?

Shadow:我们要提供一个环境,能够让有实力的同事不断循环和迭代自己的认知。

之前我跟你聊过套公式的话题。以前很多团队都有端转手的经验,但放在主机端,可能端转手的经验反而会带来反效果。那我们就要选拔一部分人才,帮助团队做认知迭代。

这个过程非常痛苦,有的时候选来选去,根本找不到合适的PO(Project Owner),因为项目里锻炼出来的人,往往已经都有非常重要的职责,腾挪人力对于主机这种重要业务不是增加投入。

这个时候,能力就不应该是唯一的选拔标准了。我们会重点考察PO有没有足够的心力,以及足够的信念,能够激发潜能把事情做得更好。

葡萄君:但真正符合这个要求的人不多吧。

Shadow:人是靠激发的。想激发人,要靠环境、机制和价值观,以及大家对自我的要求。团队成员如果关注事情的本质、关注事情的第一性原理,我们就会得到更好的结果。

葡萄君:整个主机版做下来,你们增加了多少人?

Shadow:非常少。我们团队一直到今年上半年,都在谨慎地控制人数增长。

葡萄君:你们对主机版成绩的预期有多高?

Shadow:如果说用户量,我希望最后跟海外PC的成绩水平相当;我还藏了很多大招,包括提升整个品质,游戏性迭代,还有更多的超越预期的新体验,包括符合海外用户的新玩法,这些都在我的计划里面。

葡萄君:是不是和搜打撤相比,大战场的玩法更适合主机。

Shadow:是的,这背后的逻辑,还是东西方用户的习惯不一样。

东方用户更追求战术竞技,很看重PvP扎实深度和竞技体验;但在西方主机游戏的环境,用户对游戏艺术的追求很高,对游戏内容上"娱乐爽快"的要求更高。我们需要通过不断更新地图,内容玩法,用新鲜感形成长期的娱乐消耗。

所以在海外主机市场,我们希望通过全面战场玩法让他们感兴趣并加入,再通过不断更新地图和玩法服务好玩家们。长期稳健的服务正是我们的优势。

同时在主机端,搜打撤更有独一份的价值。因为从来没有一款搜打撤在主机上面成功过,我觉得有机会。

三角洲基于战术深度与爽快体验的融合改造,已在东方市场获得验证,但针对西方市场,我们还需要进行娱乐化改造,追求「直觉融洽且易懂」。

02

《三角洲行动》的当前阶段

葡萄君:再问一些主机之外的问题。你觉得现在三角洲到了一个什么阶段?

Shadow:现在是一个慢慢发育的时候,这意味着我们需要稳健。

葡萄君:所以它还处在增长期。

Shadow:我更在乎增长的原因、目的和方法,而不是去不断地核算增长速度,去纠结数据,因为这样我们做不出更好的东西。方向对了更重要。

葡萄君:你觉得长线运营的关键可能是什么?之前你跟我讲过一个词,叫做「刹那芳华」。

Shadow:做产品就是要做创作。刹那芳华,指的是我们每次做版本创作时,都要憋一个大招,创作的时候要很有欲望。

比如我们这次暑期版本,搜打撤做了全新体验的监狱地图,大战场的风暴眼地图则再次拔高了产品的技术标杆。

一开始做搜打撤,我首先在内部为游戏玩法确立了一个代号叫"SOL",即"Survive Openworld Looting"的缩写。这个代号的目的,是要将游戏最核心的循环进行高度抽象,让整个团队能够跳出对既有游戏的惯性认知,从而创造出真正独特的游戏价值。

但在此基础上,我们也想将快节奏的爽快对抗,与战术射击相结合。这种结合既能保持高强度的战斗刺激,又能提供深度的战术循环。同时,我们试图将「干员化」的战术角色与硬核枪法对决相融合,做有特点的战斗选型。

在获得了第一波成绩后,我们知道内容题材与玩法产品做得不够,团队大胆又向前迈了一步,比如「潮汐监狱」超大纵深结构地图设计与越狱玩法,水下战斗体验都和题材紧密结合,通过"越狱即撤离"的创意设计赢得了用户好评。

但是新鲜过后也会腻,我们现在对新体验的升级还不够大。我们未来也许可以让主题玩法的体验更多样,比如在游泳体验的时候,是否可以在水中放一些大鲨鱼,干员的战术道具是否可以和环境有互动?

往大了说,主题选材,关卡环境设计、玩法规则,物理特性等能否涌现出奇妙的新体验?这些是明年三角洲的关键。也许到最后,每一张地图都会像是一款新的搜打撤游戏。

葡萄君:感觉你们已经在往内容型游戏靠拢了。

Shadow:搜打撤本身就是内容型玩法,它是内容和玩法双驱动的,内容和玩法都会被消耗。

如果一款搜打撤游戏的每张地图的体验都有些相似,只是战术打法不一样,那长线会出现问题。但我们的每张地图都会做得不一样,不断给玩家提供新体验。

葡萄君:那你们对于全面战场,又有什么思考?

Shadow:与早期玩法驱动的策略不同,现在我们致力于挖掘该模式对用户的独特价值。

比如我们推出的「胜者为王」玩法,就通过将硬核GVG玩法大众化,让指挥官角色成为团队战术的核心节点;我们做风暴眼这张图时,规格也比之前更高。我想把品质做到更好,特别是视觉刺激和写实的厚重感,把战场氛围表达到位。

但是这里还远远不足,升级的技术、资产工艺、战场体验还需要更久的沉淀,这些新建文件夹,我们会拿出超预期的答案。

另外,搜打撤体验,很适合直播;而全面战场会很适合全球电竞,尤其是跨国赛区的全球赛事,这种跨国对抗和战略沙盘观赛体验正在形成产品新的差异化优势。同时,我们也希望电竞赛事把一些高端的打法带给大众用户。

葡萄君:现在很多射击游戏都在做平台型产品,你们未来会上线更多玩法模式吗?

Shadow:目前搜打撤和全面战场在国内的增长空间仍然很大,我们会先把这两个玩法做好之后,再去思考更多玩法的事情。

DAU几万量级、千万量级和两千万量级面对的用户需求都不一样。不过可以确定的是,三角洲目前还缺乏Fast In Fast out的娱乐体验玩法。

03

比起长青产品,

更关注长青团队

葡萄君:现阶段你们有没有比较头疼的事情?

Shadow:第一是时间与失速。我们每两个多月更新一个大版本,时间紧,任务重,很考验团队能否腾出手去做。整体内容上,超出用户预期很难,甚至于很多内容上有不少课题要补。流程和工业化的确定性守护了产品的底线,却模糊了进化的天花板,最终可能也会导致失速。

第二是更长线的未来,我们还要考虑一两年后,产品可能会受到行业的冲击,又或是被未来的自己冲击。在这种情况下,要思考怎么让产品变得更好,非常消耗团队精力。

葡萄君:这些也都是做长青的关键。

Shadow:比起做长青产品,我更关注团队的长青成长。

面对行业的长线竞争,我们越发觉得。玩法创新会被学习,美术风格可能变迁,长青的团队才是真正的竞争壁垒。我们正在将更多资源投入到团队文化建设中,让团队具备持续进化的能力。

最近我在和主策讨论,除玩法设计能力外,我们是时候补齐对于内容叙事、艺术审美的表达能力了,因为玩家的品味在提升;我也在和主美聊,我们的Cinematic团队在创意和游戏玩法结合上可以更进一步;技术上的挑战也很大,我希望他们年底能完成光影和资产制作的大升级,不然品质会落后于市场。

团队成长的关键,不仅是拿到很好的成果,更在于有没有重视创作的系统进化,有没有锻炼这个团队。

葡萄君:你对长青团队的定义是什么?

Shadow:我也经历过很多团队,我做过的产品里,包括《三角洲行动》,现在一共有5款还在大规模运营。

我体验过长青的感觉:在实现长青的过程中,就是要不断地迭代自己的认知,团队核心的认知,乃至所有团队成员的认知,这确实太难了。

包括我也会担心,自己能不能跟上年轻人的发展潜力,思维模式会不会固化,会不会没有了好奇心,会不会面对生理上的极限。

但幸运的是,我看到团队里的很多年轻人,他们很正直、人品很好,未来可能会成为很优秀各领域的带头人。

葡萄君:那你心目中的理想团队可能是什么样子?

Shadow:关于《三角洲行动》,我希望建立一支以创新和协作为核心的团队,打造一个能够同时服务多端、多玩法和全球用户的开发体系。

通过建立跨端资产管线和平台适配方案,我们可以确保每个专项研发管线都能并行推进。通过用户导向研发定位、技术预研战略储备、玩法创新探索,配合发行裂变,最终达到拔高产品上限的目的。

在这个过程中,游戏的每个细节、每个玩法、每项体验都在不断提升,我们会确保产品始终保持高水准的品质。

葡萄君:这一切对团队的要求太高了……凭你们现在的人数可以做到这一点吗?还是说你愿意接受未来人才密度的稀释?

Shadow:我可以接受人才密度的稀释,但从数字上看,我希望更多的人才能成长起来。如果只是单纯的比例稀释,团队的能力却没有任何提升,那肯定是有问题的。

只要你的环境能帮助员工成长,稀释就不是问题。我会把很多思考和追求融入工作中,「逼着」团队去追求极致。

葡萄君:怎么才算是追求极致?

Shadow:举一个我们做主机版本的例子。当时我们在研究辅助瞄准,它会在玩家扭手柄时做一定的偏移,但偏移的角度应该是多少?我们对比了大量游戏,做了很多推论,才搞清楚哪种是最适合《三角洲行动》的。

它当然可以变成一个很简单的共识,但为了让它变得更好,我们就要付出很多心力。

聪明不易,善良更难。如果你只是想完成一个任务,聪明,甚至耍小聪明会让事情变得很简单;但如果你是想做一个极致的产品,那你会觉得周遭所有事情都和自己有关。

葡萄君:如果团队有成长,但产品数据没有增长,你会怎么办?

Shadow:职场上的制作人,数据增长肯定需要关注;但团队成长也是需要关注的。对于未来的方向,只要是对的路,那我就要勇敢尝试。

另一方面,同样的成功经验,放在不同的机遇和条件上,可能都会出现另外的结果。如果所有产品都按公式去做,不做新的尝试,不给市场带来新的价值,那失败率其实会很高。

04

三角洲的路,

一开始就不是只有聪明的路

葡萄君:在外界看来,早期的《三角洲行动》远远称不上一个超级爆款。你是什么时候开始相信,它有机会取得现在的成绩?

Shadow:当产品确定了市场价值的时候,我就相信,剩下就是努力去做,包括今年也是持续慢慢提升的过程。

之前我和你聊过市场换代的话题,实际上现在《三角洲行动》也确实非常幸运,跟上了市场格局变化。如果我最早没有这种信念,没有足够善良,没有得到大家提供给我的帮助,这些肯定都是实现不了的。

葡萄君:未来还会有新一代射击产品出现,比如马上要发售的《战地6》,玩家不可避免地也会把你们放在一起比较,你会担心吗?

Shadow:有比较挺好的,我们一直在追赶海外射击大作。《战地6》测试我们也参加了,战场氛围、场景的破损表现、特效设计,他们都是标杆,指的认真学习;战斗、TTK,地图节奏,机制的新尝试,他们也在不断迭代。

一个产品做得好,一定有地方值得学习,我们不介意被拿来比较。

葡萄君:刚才你说聪明不易,善良更难,因为耍小聪明会让事情变得很简单。那你是怎么避免自己耍小聪明的?

Shadow:首先,我团队里面会有各个领域的专业人才,我比较像个学生,会通过努力学习跟上大家。同时,我会更注重我们是否足够「善良」。

善良的难点在于,市面上成功产品的经验看起来非常重要,如果聪明地选择这些方法,可能还会快速获得一个正向结果;而那些经过深度思考的、更正确的、更能获得成长的道路阻力会很大,在你这么做的过程中,可能只有10%的人会相信你,有时候大家还会误解。

但如果从用户体验出发,只靠聪明是没法满足玩家需求的。真正能满足玩家需求的东西,一定是现在没有且超越预期的东西。所以我们的路,从一开始就不是只有聪明,甚至小聪明式的自洽逻辑,它是一段要经历很多痛苦才能抵达的过程。

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