" 他可能真的想教会我 "。
提起 " 山地车速降 " 这项运动,游戏玩家们最先想起的多半是育碧出品的《极限国度》,还有那首洗脑的《For ya》,伴随着 " 所有的美好全部康复呀 " 的 " 空耳 " 歌词,自行车从陡峭的山坡上冲下、在重力的帮助下极速前进。
在 For ya 梗火了之后,也有极限运动爱好者直接上 " 原片 "
《极限国度》无疑在国内为这项运动吸引到了更多的关注,但因为本身是一款注重娱乐性的游戏,所以多少也造成了一些新的误解,就好像参与这项运动主要是靠 " 玩命 ",也不太关心其中的技术细节。
《马特 · 琼斯:骑迹》(MAVRIX by Matt Jones)是另一款 " 极限山地车 " 主题游戏,前阵子刚在 Steam 开启抢先体验,走的则是另一条截然相反的路线。
由小团队开发的《骑迹》,视觉特效可能比不上《极限国度》,但只要玩上一会儿,就能发现它作为体育游戏绝对是 " 特别 " 的。尤其是在极限运动爱好者之间,获得了相当高的评价。
至于为什么能做到这一点,这可能就是因为游戏标题中的 " 马特 · 琼斯 ",其实是一名获得过红牛冠名赞助的职业自行车手。他深度参与了这款游戏的玩法设计,看起来也确实为这个游戏 " 注入了灵魂 "。
马特 · 琼斯
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尽管不是个 VR 游戏,但在玩《马特 · 琼斯:骑迹》的时候,我还是在不经意间产生一些错觉:仿佛自己并不是坐在椅子上捧着手柄,而是真的手握自行车把,不断调整身体重心,在一条条高速而惊险的速降赛道上左右穿梭。
这点主要归功于《骑迹》那套十分独特的操控键位:游戏并没有采用传统赛车游戏常见的 " 左刹右油 " 扳机键位,而是将手柄的两个扳机分别对应起自行车的前后刹。以此来模拟现实中的山地车技巧。
这套操作模式的特点是玩家不再能直接控制载具,而是通过骑手的动作来间接地 " 控车 "。虽然玩家使用的依旧是游戏手柄,但在很多情况的处理上,和真实的山地车选手们达成了一种微妙的同步。其 " 爽点 " 是和现实中极限山地车运动所接近的。
从坡上冲出去是最简单的部分,难的是如何安全着陆
比如现实自行车运动中,要想做出 " 翘后轮 " 的技巧动作,就得在速度足够快的情况下,轻捏前刹,利用车子的惯性和骑手对身体重心的控制,让车子的后轮腾空。在这个过程中,需要细腻地掌控刹车的力度和身体前倾的幅度,让车子维持在一个微妙的平衡态中。
在《骑迹》中也能复现出同样的动作,靠的是控制右扳机的按下力道来模拟刹车、骑手的身体重心则靠右摇杆推动幅度来掌握。
如果不小心捏大了,就会复刻现实中的 " 倒栽葱 "
类似的操作在这游戏中十分常见:一些急弯需要半捏刹车减速的同时用右摇杆配合进行 " 压弯 ",遇到障碍时摇杆快速输入 " 下上 " 还可以做出 " 海豚跳 " 一跃而过。
这让《骑迹》的游玩体验有了更多 " 骑车 " 的感觉。很多时刻,玩家要思考的不仅仅是 " 我要去左边还是右边,要加速还是减速 ",还要将自己代入骑手的视角,去琢磨刹车要捏到什么程度、身体重心要如何调整。在速降赛道完成 " 后空翻 "、"Whip" 这种高难度动作后平稳落地时—— " 人车合一 " 的成就感油然而生。
在采访中,马特 · 琼斯告诉我,他希望玩家能从《骑迹》中感受到:比起鲁莽的速度,精准的操控才是这款游戏,或者说这项运动的真谛。
为此他选择了这样一套和现有速降类游戏 " 娱乐搓招 " 不同的操作逻辑,将重点从 " 酷炫动作 " 转移到 " 精准控车 " 上。
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马特 · 琼斯在 18 岁就成为了职业山地车运动员,职业生涯不久后就成为红牛的签约选手。
2014 年的 Farm Jam 比赛上,出道仅一年的马特 · 琼斯斩获冠军,很快跻身欧洲顶尖骑手行列。除此之外,他还自创了诸如 "Gainer" 在内的各种山地车特技动作,成为了山地车品牌 Helfare 的联合创始人,为这项运动添砖加瓦。
马特 19 岁时就拿到了首个冠军
对于不太熟悉这项极限运动的人,讲这些大概还是很难体现马特在这个领域所获得的成就。但换个角度来说,能以他的名字作为招牌来做一款游戏,也足够从侧面体现马特在这个领域中的号召力。
马特还花费了大量的业余时间,去参与极限山地车相关知识的普及和教学。他的油管频道有着超过 100 万名关注者,其中既包含最基础的教学、也有他的个人极限挑战,还有他成名绝技的技术拆解——给观众的最直观感受,就是 " 他真的想教会我 "。
马特 · 琼斯和我们聊到,觉得 " 玩极限运动的人是嫌命长 " 的看法在国外也一样常见,他也很理解大家会有这样的想法。
他说,山地车和很多其他运动一样,最容易被人关注到的通常都是那些最刺激的瞬间。但山地车运动靠的其实并不是 " 莽 ",而是充分的风险评估、动作规划以及精细的动作实施,还有镜头前看不到的大量训练——他希望向大家传递的就是这一点。
马特 · 琼斯有一个名叫 "Gainer" 的独门成名技:双手抓车从高台跃下,腾空顺势后翻,半空拧身跨上车座,借坡道缓冲落地。光是纯粹的文字描述,就让人不禁捏一把汗,实际动作更是既漂亮又惊险。
马特在自己的频道就详细拆解了这套动作是如何从一个想法变为现实的。
在最开始的设计与尝试阶段,马特穿着泳裤,拿着一个未装车轮的山地车架,站在跳水跳台上跃跃欲试。马特解释称,这是为了在一个相对安全的环境下,验证这套动作的可行性,另一方面,"Gainer" 这个动作本身就是从同名跳水动作 " 反身翻腾 " 中获取的灵感,也算是回归本源。
在多次尝试后,马特找到了点感觉,他意识到自己有足够的时间在空中调整姿态,并做出落地缓冲的准备。在泳池训练了两天后,马特和团队们搭起了木制高台,铺好了缓冲用的气垫,开始下个阶段。
在前四天里,马特都没有直接练习空翻动作,而是通过一次次跳跃和甩动山地车寻找自己在力量和反应上的极限,并参考录像来调整训练计划,直到自己对每个环节都了然于胸,才开始在气垫上逐渐 " 上强度 "。而在这个过程中,一旦他感觉状态不对,就会及时暂停训练,重新调整心态,可以说是一点 " 莽 " 的迹象都没有。
在马特看来,山地自行车其实是个 " 可控的冒险运动 ",它的确充满刺激和风险,但真正挑战极限的不是 " 玩命 " 的心,而是 " 技巧、准备和精准度 "。
他觉得光靠视频还是不够有说服力,最好大家都能有机会 " 自己上手试一试 "。
于是,马特和自己的兄弟合伙,成立了自己的游戏发行公司 Cascade Interactive,并和参与过《极限竞速:地平线 4》《盗贼之海》制作的 Thrid Kind Games 联手,一同制作了山地自行车游戏《马特 · 琼斯:骑迹》。
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提起为什么会在游戏标题里加入自己的名字,马特说这比起宣传,其实更多是一种责任。
使用真实名字作为冠名,意味着自己要给游戏体验上的 " 还原度 " 打包票。为此,他没少花时间和游戏开发团队琢磨,要如何把现实中的各种动作和物理特性还原到游戏中。
对于《骑迹》的最终呈现,马特十分满意,游戏虽然还是在趣味性方面做了一些夸张处理,但他表示玩家能做出的每一个操作,经验丰富的山地车手们都可以在现实中实现。
游戏中可解锁的 " 皮肤 " 也都是真实系
冠名的另一个好处,则是让这项运动的爱好者们有一种 " 近距离接触 " 明星运动员的感觉。当玩家在《骑迹》中挑战各种速降赛事时,也能听到马特录制的各种解说。根据玩家的表现不同,解说的内容也会实时变化,当自己完成一个高难度特技动作,听着马特在那惊呼 " 太强了!" 的时候,的确有一种 " 被大佬捧杀 " 的满足感。
马特希望《骑迹》能成为一款 " 骑手做给骑手 " 的游戏。不管是现实中的山地车手,还是对这项运动感兴趣的玩家,都能在游戏中感受到属于真实山地车的独特魅力。
在现实中,骑手们为了寻找合适的赛道会在全球各个地区旅行。《骑迹》则是以威尔士山脉为蓝本,制作了一张 100 平方公里的广袤地图,包括用来竞速刷分的速降赛道和用来尝试各种特技动作的技巧场地,即使不去特地参加活动,单纯骑车观光打卡,也有不少风景可看。
《骑迹》目前仍处于 " 抢先体验 " 阶段,马特说他们还有许多内容准备加入到这款游戏中,当然也会有更多的优化与调整。
马特还提到在过去数年中,他亲眼见证了中国极限运动领域的快速发展,也看到了《极限国度》等游戏在国内的不俗人气。所以在《骑迹》发售后,马特和开发团队就紧锣密鼓地投入到了中文本地化的工作中,目前中文版也已上线。
结语
在欧美地区,像《骑迹》这样由运动员乃至教练来冠名的体育游戏并不少见。比较知名的像是《麦登橄榄球》《托尼霍克 职业滑板》《泰戈伍兹高尔夫巡回赛》等等,可以说已经成为了当地体育文化的一部分。
在国内,这却还没有一个先例。
这也是我在和马特的采访中最有感触的一点。实际上即便你不熟悉山地自行车运动,应该也很容易代入想象他提到的 " 你熟悉的体育明星在你玩游戏时指导、捧场 " 的景象与乐趣。但也就像他说的,这种冠名意味着一种责任,不仅是游戏本身是否好玩的问题,在国内再早几年,体育明星这样的公众人物恐怕都还要和游戏 " 撇清关系 "。
但这种情况也明显有了变化,像上届奥运会的时候,就有许多年轻国内运动员会表露自己的 " 玩家 " 身份。或许有一天,我们也有机会在游戏里玩到自己更熟悉的体育项目,有更亲切的本国体育明星来 " 手把手 " 教导你其中的门道技巧吧。
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