游戏寿司 4小时前
游戏大厂重点项目为什么会暴死
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本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航,题图来自:视觉中国

这一年来,游戏大厂暴毙的大项目有些多。

有《XX》这种挣扎过后被盖棺定论的,也有《X 之 XX》这种静悄悄 " 暂时 " 退场的。

PS:如果你觉得 XXX 是大厂,那《XX 世界》也算。

这些项目失败的原因,可以总结为一个寓言故事:

老板和战略分析师出门游玩,途中看到一只睡着的老虎。老板感叹道:" 这老虎真威风,毛色漂亮,气势非凡啊。"

战略分析师眼珠一转,立刻奉承道:" 您若是骑上去拍张照,那才叫真正的‘王者风范’!朋友圈一发,谁还敢不佩服您?"

老板听了有几分心动,但又有些犹豫:" 可万一我刚上去,它醒了怎么办?"

战略分析师连忙笑着安慰:" 不会的,这老虎一看就是温顺的性子,又睡得那么死。您放心,骑上去拍一张就下来,安全得很。"

老板半信半疑,战略分析师又追了一句:" 拍一张伏虎罗汉照,这机会可不多!" 于是他小心翼翼地跨上老虎的背。

就在相机快门 " 咔嚓 " 一响的那一刻,老虎的眼睛突然睁开,气势汹汹地张口怒吼。

老板脸色发白,而战略分析师早已逃之夭夭。

这下真成了 " 骑虎难下 "。

这个寓言故事也可以解释许怡然老师提出的 " 立项定生死 " ——游戏行业 99% 的钱都浪费在立项上。

为什么立项这么重要的事儿,做起来这么随意?

一开始是老板有个想法,但是缺乏了解,就让手下的战略分析师去研究。

战略分析师揣摩出来是老板想做这个事儿,就精准选择了一些能佐证这事儿能成的资料和数据,老板龙颜大悦,拍板立项。

中途就算有人质疑,也会被扣上 " 怎么?你怀疑老板的英明睿智?" 的帽子。

一条道走到黑,等到老板发现不对劲儿时,整个项目已经耗费了大量的时间、金钱和人力物力。

而且有些金钱的去路也比较迷。

怎么避免呢?关键在于老板能否识别高级拍马屁。

如何高级拍马屁

在文学影视等虚构作品里,拍马屁常常表现得直白而夸张:员工满嘴 " 英明神武 "" 雄才大略 ",肉麻到掉渣。

现实中这种桥段也有,但并非主流。更常见的,是一种更隐蔽、更高明的形式。

拿游戏圈举例:老板想启动一个 " 汇聚各方智慧、集百家所长 " 的宏大项目,手下犹豫不决,这时一个年轻人勇敢地站了出来!

只见这年轻人名校毕业、大厂履历、英俊潇洒、气度不凡,他拿出详实的案例与数据,论证老板的设想不仅可行,而且成功率极高,足以带领公司迈向新台阶。

更重要的是,如果由年轻人自己带队,老板的设想可以更早、更省钱、更赚钱。

老板听罢大喜,拍手叫绝:" 英雄出少年!" 于是立刻提拔为领导,将项目全权交付于他。

结果是:年轻人最后搞出一个惊天烂尾,巨额投资换来项目暴死。

前面这段是我编的添油加醋故事,如果不拘泥于具体的标签,类似案例在游戏圈绝不止一例,想必业内人士都略有耳闻。

这才是真正拍到心坎里的马屁:不是喊几句口号,而是顺着老板的思路,把老板的想法包装成 " 必胜战略 "。老板心里美滋滋:果然英雄所见略同。

至于结果是不是真的 " 胜 ",谁又在乎呢?漂亮履历到手,高薪到手,说不定还有外快到手,老板想找你算账,也起码是四五年后的事儿了。

有缺陷的项目,大家为什么不指出来?

前段时间有朋友和我说,某暴死项目开发前期,就有人指出游戏机制间存在矛盾,结果被其他人联合以 " 破坏团结 " 的名义报到高层,然后这个爆料者就被干掉,其他中层沆瀣一气,最后项目暴死。

这让我想起吴思《潜规则》里的一段:

这个故事就好比家奴糊弄财主。家奴天天偷吃主人的鸡鸭猪狗,主人还给他加工资发奖金。家奴把主人的田地宅院偷偷卖了,主人还提拔他当管家。有人路见不平,揭发了家奴,主人不但不惩罚家奴,反而打了揭发者一巴掌。这样的主人,不是冤大头又是什么?

实际上,必定有人利用一些小机会,试探性地违法乱纪一下。结果如何呢?一般来说,什么事都没有。皇上并不是全知全能的神仙,威胁中的雷霆之怒并未降临。于是这位占了便宜的官吏受到了鼓励,寻找机会再来一次。背叛一次,没有反应;再背叛一次,还没有反应。即使你本人没有进行这类试探,也会看到其他人的试探结果。你会得出一个结论:撑死胆大的,饿死胆小的。用不了多久,大家便认清了皇上的真面目。原来皇上是个冤大头。你糊弄了他,占了他的便宜,捞了他一把,他照样给你发工资,照样给你印把子,照样提拔你升官。

可以说,在领导层 " 冤大头 " 是常态,你想提醒冤大头,大概率是被家奴们合伙干掉。

拍马屁的特征

有人会质疑:你怎么断定顺着老板的观点就一定是拍马屁?你这明显是骂老板!

最简单的方法:这世界上没有完美无缺的好项目,进展也不会非常顺利。

• 一个项目都是优点,那大概率是很多缺点被刻意隐藏;

• 一个项目进展顺利,那大概率是遇到的难题没有上报。

有些项目评测是最高评分,有些项目玩家测试一致好评,有些项目内部分析一片光明,结果这些项目全部暴死。

反倒是有些缺点的项目,最后却取得了更好的成绩。

比如早期的《英雄联盟》《原神》《蛋仔派对》等等。

一个项目没有缺点,非常顺利,99.99% 的可能性是项目负责人刻意隐藏了缺点和难题,或者没有能力发现缺点和难题。

许多看起来的好项目,往往是:

• 详实的案例和数据,经过精挑细选;

• 看似可行的战略方法,现实中无法执行;

• 理论上无懈可击的方案,又缺乏技术、资源和团队。

" 精挑细选案例和数据 " 的代表是:" 开放世界 "。

很多鼓动老板立项开放世界的报告,只列举了《塞尔达传说:荒野之息》等成功案例,却完全没提《真三国无双 8》《Mafia 2》这些失败案例,对 " 开放世界 " 满怀信心的老板看起来很爽,但这并非事实。

" 二次元 " 等一度被炒起来的题材也是如此,如果不关注那些失败的和 " 一度有希望成功但最终失败 " 的二次元项目,很容易对二次元过于乐观,以至于做出草率的立项决定。

" 无法落地的战略 " 也非常多,例如:

某 MOBA 游戏要挑战《王者荣耀》,决定效仿其 KOL 战略,想和王者主播签宣传合同。但主播们签的都是排他协议,某游戏也不管,就一个个磨,最后好像是放弃了。

某 3D 平台跳跃想从 3D《马里奥》玩家那里引流,也不管自己的游戏质量,以及历史上 3D《马里奥》在 3D 平台跳跃的绝对统治地位,就铁了心要从这些玩家群里引流,最后也没成。

某投资部要投下一个《王者荣耀》,定了以后只找 MOBA 游戏,也不考虑你想投 MOBA 也得有人做,还得满足能持续发现爆款的频率,这可能吗?

……

老板不懂游戏也不管执行,战略分析师群魔乱舞瞎提无法落地的需求,底下的人看到这离谱的需求要么跳槽,要么陪着上面演戏,最后项目完蛋不很正常吗?

最后这个 " 理论上无懈可击但无法执行的方案 ",代表是 " 元宇宙 ",严格来说,是指《头号玩家》所营造的 "All in One" 元宇宙。

受害者以马克 · 扎克伯格为主,因为他对游戏缺乏了解,最后搞了个画质粗糙的半截人宇宙。

" 元宇宙 " 属于战略与具体落地相差十万八千里的,学术界还没有给出一个清晰的定义,就有人开始嚷嚷。

最后这一地鸡毛的结果,并不令人震惊。

结语

最后,说一下具体看项目是否靠谱的流程。

首先,看一个大项目是否靠谱,可以先看过去类似的项目是什么结果,有哪些经验教训。

比如元宇宙就可以看《Second Life》,你会发现很多当前自称 " 元宇宙 " 的游戏,并没有解决上一代 " 元宇宙 " 的遗留问题。

其次,如果过去没有类似的项目,就要考虑是这些游戏公司没想到、不愿做、还是尝试了发现走不通?

比如有些开放世界项目要创新,但是他们做的方向已经有团队发现走不通,是否还需要投入巨资和时间继续开发?

最后,具体开发这个项目的团队,是否有相应的能力?

一个没做过开放世界甚至动作游戏的团队,一上来就要做大型创新开放世界动作游戏,只能说精神可嘉。

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