3DM游戏网 11-06
《迷魅狩猎》制作人专访:探索AI与游戏的更多可能
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AI 会是游戏行业新的风口吗?

《迷魅狩猎》(MIMESIS)是一款目前市面上少见的,将 AI 自主学习能力与游玩内容深度结合的多人合作生存恐怖游戏。它的玩法类似前两年很火的《致命公司》,主打玩家与 AI 怪物间的非对称对抗,但与之前出现的诸多竞品不同的是,游戏中名为 " 拟态者 " 的 AI NPC,并非只会按程序预设好的行为逻辑在游戏中追捕玩家,而是具备一定的自主学习能力,可以化身与玩家角色相同的 " 伪人 ",通过模仿玩家的行为和声音,达到破坏团队内部信任关系的目的,并由此营造一种独特的恐怖游戏氛围。

而这样的游玩体验,说到底只是开发团队的理想化目标,实际试玩过本作后,我恐怕要对游戏中所谓 AI 敌人的自主学习能力,打上一个加粗的问号。但换个角度来说,我其实也对开发团队为什么想要借助时下流行的 AI 技术开发游戏,和他们眼中 AI 未来在游戏领域的发展前景感到好奇。

带着这些问题,我们采访了游戏开发团队 ReLU Game 的 CEO —— MJ Kim(김민정),以下就是本次采访的全部内容。

Q:能先简单向我们介绍一下您自己和《迷魅狩猎》这款游戏吗?

A:我目前在 ReLU Games 担任《迷魅狩猎》的导演。

《迷魅狩猎》是一款合作类恐怖游戏,登场的怪物拟态者能像人一样说话和行动。虽然这是一个合作游戏,但由于拟态者会模仿一起游玩的队友,玩家间会逐渐产生不信任和混乱,从而在恐怖中又带出一种滑稽的氛围。

Q:为何要选择在《迷魅狩猎》中融入当下最流行的 AI 技术?游戏中名为 " 拟态者 " 的敌人 AI,和以往一些多人联机恐怖游戏中,预设好的按程序执行命令的敌人,有何不同?

A:在 ReLU Games,我们注重将 AI 直接融入游戏的核心乐趣中,以探索新的娱乐体验。

《迷魅狩猎》也是一次利用深度学习技术寻找全新乐趣的尝试。我们希望在合作恐怖游戏中加入一个真正 " 像人 " 的怪物,从而创造出与以往完全不同的紧张感与滑稽感。

拟态者与传统怪物最大的区别在于,它并不会按照预设的程序行动,而是会根据周围的状况和玩家的反应自行做出判断和决策。在游戏过程中,拟态者会依据玩家的行为与对话作出相应的行动和回应,因此能表现出多样且不可预测的行为模式。

Q:目前,拟态者在冒充玩家这件事上能做到何种程度?在游戏中辨认出假 AI 队友会很困难吗?

A:拟态者几乎能完成玩家能做的一切行为。即队友之间约定好某种行为来互相辨认,拟态者同样可以模仿这种行为。

再加上恐怖题材带来的紧张气氛,要在游戏中区分玩家与拟态者并不容易。虽然不是完全无法辨认,但玩家也经常会误以为队友就是拟态者。

Q:我在试玩过程中遭遇过被拟态者偷袭的情况,但它并没有直接杀死我,而是把我带到了离队友很远的地方,还无法听到队友的语音,这也是你们刻意为了制造恐怖氛围而设计的功能吗?

A:拟态者虽然会让玩家死亡,但更重要的作用是制造混乱与各种变量。游戏中的语音聊天系统会根据距离断开连接,因此被拖离队友是最紧张的时刻之一。

拟态者的设计并非只是单纯攻击,它会让玩家陷入混乱,使队伍分散,或通过欺骗让玩家远离他人,从而营造出多种不同的恐怖局面。

Q:《迷魅狩猎》中是否会出现 AI 敌人过强的情况?如何确保 AI 在给游戏带来足够恐怖氛围的同时,又能让玩家及时找到应对它的方法? 

A:在 Steam 新品节期间的版本中,拟态者的攻击性非常强——如果玩家没能及时逃跑,就会立即被攻击,而击败拟态者也非常困难。

通过反馈,我们意识到这种平衡带来的更多是 " 不适感 " 而非 " 恐惧感 ",因此在现在的版本中我们大幅降低了它的攻击性。

减少直接攻击后,玩家获得了更多行动的机会,而 " 眼前站着的究竟是队友还是拟态者 " 的不确定性,则带来了更强的心理紧张感。

只要与队友合作、判断正确,击败拟态者并不是一件困难的事。

Q:试玩过程中,我遇到过拟态者假扮的队友,但它 " 模仿 " 的语音,很多时候只是在重复我们玩家间先前在语音频道中交流的内容——对此,制作团队有没有想过让 AI 变得更智能些,而不是一直重复之前听到的对话?

A:在试玩版中,拟态者的语音系统相对简单。但在 " 抢先体验 " 版中,拟态者能根据不同的情况和对象选择更合适的对话,使玩家感受到前所未有的紧张感。为了让拟态者的语音交流不只是简单的台词重复,而是真正像与人对话一样,我们做了大量研究与测试。最终我们发现——说什么以及在什么时机说最为重要。为此,我们不断增加传感器,让拟态者能观察并理解更多游戏内事件。

Q:试玩时,拟态者有时也会直接暴露真身对玩家发动攻击,这类行为和它假扮玩家的行为,在游戏中这些决定也是完全由 AI 自主学习分析后得出的结果吗? 

A:拟态者会自主判断所有行为。这些判断会根据周围环境而变化,像是何时及如何发动攻击。目前仍有一些技术正在开发中,我们的团队也在持续测试,努力让拟态者的判断与行动,更接近人类。

Q:《迷魅狩猎》中的地图场景是随机生成的,很多房间也长得很像,在开发时你们是否有注意到玩家容易在其中迷路?又是如何解决这个问题的——难道只能依靠指南针道具吗?

A:如何在保留随机性带来的迷路风险的同时,避免让这种体验变得令人不快,是个难题。

罗盘确实有帮助,但我们并不希望玩家必须依赖它。

因此,我们在关卡设计中加入了具有辨识度的房间与灯光,通过反复测试,确保随机生成的地下城既不会太单调,也不会过于复杂。

Q:您如何看待目前在全球范围内飞速发展的 AI 技术,尤其是 AI 在写作、画图等细分领域内,呈现的飞速发展趋势?您认为这些对各行各业的从业者来说,是好是坏?

A:我认为 AI 技术的迅速发展,使我们正经历一个过渡期——每个人都在寻找如何接受和使用这些新工具的方法。总体来说,我相信这会带来积极影响。有人会利用 AI 提高效率,也有人会用它释放新的创造力。这种新的挑战与体验,将为各个领域带来进一步的成长。

Q:您认为未来的电子游戏开发工作,会越来越普遍运用到 AI 技术吗?您希望未来能看到 AI 在游戏开发工作中,发挥什么作用?

A:我认为,就像其他行业一样,AI 技术也会在游戏开发领域变得普遍。目前,它主要用于提升开发效率,但我希望未来能更多地用于创造性工作。通过 AI 技术寻找以往技术和制作方式无法实现的新乐趣,将成为游戏行业的新课题。

Q:未来开发新作时,你们还想尝试将哪些游戏类型与 AI 技术结合?

A:我想将 AI 技术运用到动作类游戏中,特别是与怪物战斗的场景。目前我们仍专注于《迷魅狩猎》,所以尚未确定具体方向。但我希望能够创造出与传统 Boss 战完全不同的体验——就像在进行 PVP 对战一样,与一个 " 真正活着的 Boss" 进行战斗。

Q:可否透露一些你们目前在开发《迷魅狩猎》过程中,实验的各类 AI 技术的最新进展?

A:我们的团队规模不大,目前所有 AI 相关成员都专注于《迷魅狩猎》,因此暂时没有其他新的内容可以分享。但 ReLU Games 一直致力于将 AI 融入游戏的核心乐趣中,以探索全新的娱乐方式。

我们将持续进行新的尝试,敬请大家期待。

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