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英伟达CEO黄仁勋:我自己也不喜欢“AI垃圾”
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IT 之家 3 月 26 日消息,当地时间 3 月 25 日,据外媒 Futurism 报道,英伟达 DLSS 5 引发的争议仍在发酵。该功能利用生成式 AI 对游戏画面进行 " 美颜化处理 ",却遭玩家和开发者广泛批评,也让 CEO 黄仁勋不得不公开回应。

黄仁勋说:" 我觉得他们的观点是有道理的,我也理解他们的出发点,因为我自己也不喜欢那种 AI 生成的垃圾内容。现在很多 AI 生成内容看起来越来越相似,而且都很‘好看’,所以我能理解他们的想法。"

这一表态颇为反差,因为英伟达正是凭借生成式 AI 浪潮迅速膨胀至接近 5 万亿美元(IT 之家注:现汇率约合 34.53 万亿元人民币)市值,同时也推动了大量低质量、同质化的 AI 生成内容出现。

不过,他随后强调:" 但这并不是 DLSS 5 想要做的事情。"

争议起于 DLSS 5 的演示视频发布。玩家和开发者普遍认为,这一功能削弱了原本的艺术表达,并将其称为 " 垃圾内容 ",甚至讽刺为 "sloptracing(垃圾追踪)",借用 " 光线追踪 " 的说法进行调侃。

问题主要集中在视觉效果上。生成式 AI 为游戏画面叠加了一层典型的 AI 审美风格,使人物面部看起来像经过过度美化处理,趋同于流行审美标准,甚至出现典型的 AI 生成错误,例如将面部阴影误识为鼻子结构,生成夸张畸形的 " 巨型鼻孔 "。

面对质疑,黄仁勋随后表示玩家 " 完全错误 ",并强调 DLSS 5 不会削弱创作者的控制权。他解释称,该技术并非简单的后处理滤镜,而是基于游戏的几何和光照数据运行,开发者可以据此进行调整,以保持原有视觉风格。

不过,这一说法很快受到内部信息挑战。有英伟达员工透露,DLSS 5 实际上依赖二维帧数据,而非真正的三维几何与光照信息。

尽管如此,黄仁勋在后续采访中仍坚持原有立场,"DLSS 5 是由真实结构数据引导的,艺术家定义几何结构,而我们会完全忠实呈现,每一帧都是如此。DLSS 本质上是为创作者提供 AI 工具,也就是生成式 AI 工具。是否使用,完全由他们决定。"

据 IT 之家此前报道,许多网友将 DLSS 5" 不必要的 AI 效果 " 称为 "AI 垃圾 "。黄仁勋在 GTC 问答环节中正面作出回应。当被 Tom's Hardware 记者问及此事时,黄仁勋直截了当地表示:" 嗯,首先,他们的说法完全错误。DLSS 5 将几何体、纹理以及游戏中所有内容的可控性与生成式 AI 融合在了一起。"

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