钛媒体 1小时前
《洛克王国》爆火:页游手游化,只剩情怀杀?
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文 | 惊蛰研究所,作者 | 小冬

3 月末的社交媒体上,一句 " 童年回来了 " 成为玩家们争相安利《洛克王国:世界》(以下简称《洛克王国》)的关键词。这款支持手机、平板、PC 多端互通的情怀向游戏,公测开服 13 小时就吸引超过 1500 万新增玩家,登顶 iOS 免费游戏榜与畅销榜双榜首的成绩,也让这场跨越 15 年的 " 童年奔赴 " 显得格外隆重。

然而在热闹之外,情怀游戏也再次被推到聚光灯下。

从《魔兽世界》怀旧服到《摩尔庄园》手游," 情怀杀 " 屡试不爽,却也频频陷入 " 高开低走 " 的魔咒。对比这些旧作,风头正盛的《洛克王国》又有何不同?这场围绕 " 童年回忆 " 展开的博弈,是否又会沦为透支 IP 价值的短暂狂欢?

情怀翻出新花样,到底谁来买账?

2024 年 1 月,惊蛰研究所在《一周卖 5 亿,〈幻兽帕鲁〉可不止有裁缝手艺》一文中,访问了宝可梦爱好者余年。当时他感慨道:" 作为一个宝可梦粉丝真的很想要那种不局限于平台,能在开放世界随便抓精灵,和朋友一起联机的宝可梦游戏。"

两年后,当《洛克王国》带着 " 精灵收集对战、开放世界探索、自由社交 " 的标签出现时,第一时间加入公测的余年也给出了他的评价:" 保留了熟悉的精灵外观,引入了大世界探索元素,相比于只能战斗内抓捕的页游,在抓捕精灵上的操作会更加方便快捷。回合制的玩法和之前相比增加了能量上限,所有技能共享 pp 值。虽然还是不能联机推任务,但是能跟七八个朋友一起打卡玩精灵,是少有的我觉得做对方向的游戏。"

余年的评价在某种程度上代表了情怀玩家们的真实感受,相较于页游时期的单一玩法,《洛克王国》手游在保留精灵收集与对战核心的基础上,进一步贴合了当下玩家的娱乐需求,丰富了玩法层次。这不仅留住了老玩家,也让 IP 的吸引力得到了进一步放大。

新玩家对于《洛克王国》的评价,则是有点熟悉又有点新意。

27 岁的橙子告诉惊蛰研究所,她之前没有玩过《洛克王国》页游版。手游上线时,因为 " 社交平台刷屏、身边朋友热议 ",橙子第一次注意到这款游戏。因为没有童年滤镜,她甚至怀疑这只是一款消费情怀的 " 缝合 " 作品。但在朋友的反复邀请下,她专门花时间体验了几天,最终给出了客观评价," 虽然玩法和《阿尔宙斯》风格很像,大世界和社交玩法也有《塞尔达传说》和《光 · 遇》的影子,但对比当下主流手游,差异化竞争还是有的。"

*《洛克王国:世界》与《阿尔宙斯》的游戏界面对比

橙子提到的 " 差异化竞争 ",恰恰道出了国内游戏行业愈演愈烈的 " 存量争夺战 " 现状。当前国内玩家规模已逼近 7 亿,行业竞争已然进入白热化阶段,各大厂商也在探寻差异化破局之路:有的专注 3A 游戏研发,有的深耕海外市场布局,还有的则在题材与内容维度持续探索。

于是,有部分游戏厂商渐渐从 " 童年 IP 改编手游 " 中嗅到了 " 机会 "。淘米网络旗下《小花仙》推出的页游互通版手游,于 4 月 3 日正式上线;同厂《赛尔号》采取多版本并行策略,支持页游数据继承;《奥拉星》手游侧重玩法升级与迭代,升级 3D 画面、拓展新内容;页游时代比《洛克王国》更早 " 出道 " 的《摩尔庄园》《奥比岛》,也早早入局手游迭代,试图借着情怀东风分得一杯羹。

大量 " 童年 IP" 尝试转型手游,除了依托情怀与玩法升级的双重加持,最核心的原因还是网页游戏赛道的式微和移动游戏的持续崛起。

《2026 年中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,按平台划分,移动游戏在游戏市场中占据主导地位,实际销售收入占比达 73.29%;与之形成鲜明对比的是,网页游戏持续萎缩,仅占 1.23%。与此同时,国内网页游戏市场实销收入同比下降 6.74%,整体规模为 43.25 亿元,收入下滑已持续整整 10 年。

不太乐观的行业发展前景下,过去以页游为核心竞争力的游戏厂商们,纷纷将手上的 " 童年 IP" 重新炒红," 情怀杀 " 已然成为游戏行业里一门热闹的生意。

情怀游戏的 " 生存法则 "

放眼游戏市场," 原班人马打造 "" 经典复刻 "" 童年回来了 " 等营销口号几乎是所有情怀游戏的标配。但细究起来,情怀游戏具体又可以分为三种运作模式。

第一种是将童年页游 IP 改编成手游,核心是利用 IP 本身的号召力,在新平台收获老玩家;第二种是经典游戏的正统重制或续作,依靠技术迭代或玩法延续原有 IP 影响力;第三种是 " 翻版 " 新游戏,即借用一个旧 IP 提供人物设定、故事背景等游戏的 " 壳 ",然后把当下流行的核心玩法和机制装进去。

具体而言,第一种童年 IP 改编类游戏的代表作有《摩尔庄园》《奥比岛》等,这类游戏将原有 IP 的人物、世界观、美术风格全盘移植到移动端,创新则通常集中在画质升级、操作适配和玩法拓展三个维度。例如把原本的 2D 画面改为 3D 效果,交互方式从鼠标点按变成触屏滑动,大地图从固定场景变成可自由探索的开放世界。

这种改编类游戏的优势在于,通过扎根原有 IP 粉丝获得了基本盘,同时又借助新平台、新环境创造了新体验,所以常常能够做到一鸣惊人。比如 2021 年《摩尔庄园》手游开服后,就曾连续 10 天位居 App Store 免费榜首位,风头一时压过国民手游《王者荣耀》。

*《摩尔庄园》手游

第二种,重制或开发 " 经典游戏 " 续作,本质上是在保留核心玩法的基础上,对画面、音效、操作等全方位优化升级,用最新的技术手段将更早期的单机或端游再造经典。

其中最典型的如《暗黑破坏神 II》的重制版本——《暗黑破坏神 II:狱火重生》。其画面从 2D 升级为 3D 渲染,实现了 4K 画质重制,美术风格全面升级。玩法上则基本保留原版核心设计,同时新增快捷施法、扩容储藏箱等便捷功能,大幅提升游戏流畅度,更补充了 " 恐惧区域 " 等大量终局内容,进一步丰富游戏玩法维度。对于老玩家来说,这类重制游戏上手的那一刻,不仅仅是 " 青春回来了 ",更弥补了曾经因为技术、硬件限制等导致游戏体验不佳的遗憾。

*《暗黑破坏神 II:狱火重生》游戏界面

第三种 " 翻版游戏 " 是最具争议的一种类型。这类产品不直接使用原 IP,而是借鉴经典游戏的玩法框架或美术风格,套上一个新名字、新世界观。比如市面上已有的不少 " 类宝可梦 "" 类动森 " 的手游,它们瞄准的是同一批对 " 收集、养成、社交 " 有需求的用户,但又不需要支付 IP 授权费用,也不受原作的设定约束。虽然这类游戏的创新自由度最高,但风险也最大——玩家会不自觉地拿来与原作对比,一旦被贴上 " 抄袭 "" 换皮 " 的标签,口碑就很难翻身。

由于自带 " 怀旧经济 " 光环,情怀游戏的商业价值自然不可小觑,而大多数游戏主要有两大核心盈利方式:一是通过 Steam 等游戏平台直接销售游戏本体,定价会综合考量原版 IP 的知名度与重制、优化的投入程度;二是游戏内购付费,将月卡、战令、抽卡、皮肤、体力、背包扩展等,几乎所有能卖数值或外观的项目做成盈利点。

这两种不同的盈利方式,也代表了两种开发思维。以销售游戏本体为主的游戏,通常游玩氛围会更沉浸,且游戏本身注重经典环节的复刻和游戏内涵的传承。而以内购付费为主的游戏,则更依赖于游戏机制和玩法。

值得一提的是,对比大多数情怀游戏普遍采用的内购变现方式,《洛克王国》明确打出了 " 不卖精灵、不卖数值、不抽卡 " 的口号。而据惊蛰研究所查证,该游戏几乎没有强制充钱点,仅保留外观道具与战令手册的消费选项。其中,战令手册的专属战令宠物,玩家也可以和氪金玩家好友 " 共享 " 实现零成本游玩。相较于其他情怀游戏,其逼氪程度明显更低,成为情怀游戏变现模式中的一个特殊案例。不过这种差异化模式的长期效果如何,还有待进一步观察。

游戏行业困局:情怀只是遮羞布

如果说 " 情怀游戏 " 有什么铁律,那就是它的 " 短效性 " 已经被无数次验证。

从曾经的现象级爆款《摩尔庄园》手游,到口碑一路滑坡的《奥比岛》手游,几乎每一款打着 " 童年回归 " 旗号的产品,都经历着同样的剧情:开服即巅峰,热度在几周内断崖式下滑,IP 口碑从 " 青春回忆 " 变成 " 割韭菜工具 "。连《摩尔庄园》手游前制作人郑宙理自己都承认 " 情怀只能让玩家支持一到两周 "。

情怀游戏 " 短命 " 的原因其实并不复杂。因为情怀是一笔不可再生的资源,玩家的童年记忆只有一次,当他们带着期待回到那个熟悉的世界,却发现玩法陈旧、内容匮乏、商业化吃相难看时,流失就成了唯一的选择。

近期刚刚入坑《洛克王国》的玩家阿皮,就向惊蛰研究所道出了更深的无奈," 现在国内游戏没有创新,是因为担心做不好会亏本。但是做这种缝合且情怀的游戏,不管怎么样都能收割一波,后面还有战令、年费可以持续收割。从开发者的角度看,能一直割韭菜还有什么理由要冒着失败、亏本的风险去创新呢?"

阿皮说:" 创新的路很难,冯骥憋了大概 4 年,当初顶着这么大压力,才有了爆火的黑神话,算是开了一个好头,让国内厂商看到了单机也能赚钱。但是后面的章节也看得出有些内容没做出来。创新意味着时间长,金钱消耗大,还要有创意。现在厂商只想挣快钱,国内的好游戏、好动漫、好电影都沦为资本履带下的牺牲品,短短惊艳一下就没下文了。"

*《黑神话:悟空》游戏画面

阿皮的这番话,恰好戳中了情怀游戏产业的一个现实困境:对于厂商而言,在版号资源有限、审批周期漫长、审核标准严格的背景下,开发一个全新 IP 的风险远远高于 " 吃老本 "。

新 IP 从零开始建立认知度、培养用户群,需要巨大的市场投入和不确定的回报周期;而经典 IP 自带用户基础和情感溢价,只要品质不崩盘,至少能保底收回成本。在这种逻辑下," 情怀杀 " 与其说是厂商对 IP 的热爱,不如说是一种风险最低的商业策略——用确定性的 IP 去对冲不确定性的市场。

在阿皮眼里,当下正火的《洛克王国》,也没有逃离 " 短命 " 的宿命。他对惊蛰研究所坦言:"《洛克王国》的运营前两个赛季应该没问题,但市面上游戏都是这样,后面会越来越数值化,精灵越来越拟人化。如果有朋友一起玩的话还是可以玩的,但没朋友玩我多半会卸载。这方面国内玩家心里都门清,但是没办法,新游戏不玩就没有社交,不玩就没有共同话题,哪怕厂商搞‘情怀杀’,哪怕做得很差,都有人去捧。新时代的游戏选择,从来不是‘你想玩什么,厂商就做什么’,反而更像是‘厂商做什么,你就只能玩什么’。"

情怀游戏的困局,从来不是单一因素造成的,既有厂商逐利下的 " 短视 " 选择,也有行业环境带来的现实桎梏,更有玩家在社交捆绑下的妥协。《洛克王国》的游戏面世,或许不能彻底打破这份困局,却也为游戏赛道留下了一丝启示:情怀从来不是 " 割韭菜 " 的工具,唯有兼顾情感与创新,才能让经典 IP 真正延续生命力。

*《洛克王国:世界》官网页面

阿皮也没有完全陷入悲观:" 凡事都有但是。国内也有好游戏,也有好的厂商愿意努力,《黑神话》《影之刃》《饿殍》……纵观华夏五千年的历史,不应该只有几个出圈的游戏。我希望以后能有更多的优质游戏,将传统文化和游戏结合,走出国门宣扬我们自己的文化,这才是现在厂商应该做的。国内并不缺热血青年,很多人都愿意买账的。"

或许,这才是情怀游戏最值得期待的方向——不是向后看,消耗回忆;而是向前走,用诚意和技术,把那些曾经打动过一代人的东西,变成配得上这个时代的作品。玩家可以等,也愿意等,只要厂商真的在做。

* 文中余年、橙子、阿皮均为化名。

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