每日资本论 4小时前
7亿红包雨,游戏茅“问道”真金
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未来,吉比特只要能持续输出更多像《杖剑传说》这样能超越《问道》的新品,狂飙红包雨那也不叫事。

文 / 每日资本论

仅仅一年前,这家 " 游戏茅 " 在深陷解散的传言漩涡里。但如今,其却以一种近乎 " 豪横 " 的方式回应了所有质疑。

7 月 21 日晚,厦门吉比特网络技术股份有限公司(吉比特)披露公告称,公司董事会于当日收到公司董事长卢竑岩关于制定公司 2026 年半年度利润分配方案的提议,拟向全体股东每 10 股派发现金红利 100 元(含税),不进行资本公积转增股本,不进行其他形式利润分配。

若该方案最终落地,本次中期分红总额将高达约 7.2 亿元(含税),相当于直接给全体股东撒下了一场分量十足的红包雨。而作为公司实控人、第一大股东的卢竑岩,税前可获现金分红约 2.14 亿元。

而这距离公司 7 月 14 日发布的半年度业绩预告仅过去一周——预计 2026 年上半年净利润 10.1 亿元至 11 亿元,同比增长 57% 至 71%。换言之,本次分红金额或将占半年净利润的 65% 以上。

令人诧异的是,吉比特的 " 豪横 " 由来已久。自 2017 年上市以来,这家公司便以 " 纯现金分红、极少转增股本 " 的硬核风格著称。2021 年年报每 10 股派 160 元,2022 年首创年内多次分红,2025 年更是全年每 10 股累计派现 196 元,分红总额达 14.06 亿元,占当年归母净利润的 78.41%。截至目前,其累计分红已达 74.22 亿元,是 IPO 募资净额的 8 倍有余

股吧里一片欢愉。众多投资者留言赞叹:" 比茅台还茅台!公司不送股只分红!"" 最大的良心公司,真是没有对比就没有伤害,看看这分红,好公司!" 类似的感慨铺满了屏幕。但在一片赞誉声中,也有部分网友发出了理性的质疑:" 还是在吃‘问道’的老本吗?"

这个问题的背后,是一个关于坚守、周期与转型的漫长故事。

时间倒回 2004 年。公开资料显示,1977 年,卢竑岩出生于广东深圳,1998 年毕业于天津大学计算机及应用专业。毕业后,他先是在深圳中兴通讯担任软件工程师,随后前往加拿大留学深造,并担任美国 Salira Optical Network Systems Inc. 的开发工程师。履历光鲜,前途可期。但一次偶然的网络游戏经历,改变了他的人生轨迹。

在网游世界里,卢竑岩结识了在网吧当管理员的苏华舟。2004 年,卢竑岩与苏华舟各出资 50 万元,在厦门成立了吉比特的前身——厦门市吉比特网络技术有限公司。根据分工,卢竑岩负责游戏技术研发,苏华舟负责后勤保障。2006 年 4 月,吉比特正式推出《问道》,一款工笔画风格的 2D 回合制网游。游戏上线后迅速走红,人数超过 10 万,当年便收回成本。

此后的故事,就像一部经典的创业传奇。2009 年,《问道》在线人数突破 90 万。2016 年,吉比特推出《问道》手游并自主运营,实现了游戏的精细化运营。2017 年 1 月,吉比特以 54 元的发行价在上交所主板正式挂牌上市。上市之后,股价连续拉出 10 个涨停板,成了 A 股市场继贵州茅台之后的又一只 " 股王 " ——毛利率超 90%,净利率超 40%,被市场冠以 " 游戏茅 " 的称号。

值得一提的是,自上市开始,吉比特就开始大笔砸红包雨,几乎年年都大比例分红。2025 年 12 月,吉比特更是发布了《2025-2027 年股东回报规划》,明确每年将开展三次现金分红,且年度现金分红总额不低于当年归母净利润的 50%。高比例、稳频次的分红模式,被正式制度化了。

但高分红的光环之下,吉比特并非一路坦途。

2023 年,吉比特迎来了上市以来的首次业绩调整。当年营收 41.85 亿元,同比下降 19.02%;净利润 11.25 亿元,同比下降 22.98%。也在那一年吉比特宣布拟不进行现金分红,终结了连续分红传统。其在年报中解释称,主要是由于研发投入持续加大、市场竞争加剧、核心产品流水有所下滑等因素,考虑后续储备项目可能的发行投入、海外业务发展资金需要、回购计划执行资金需求等。

需要关注的是,支撑吉比特营收的三款核心游戏——《问道》端游、《问道手游》和《一念逍遥(大陆版)》均开始出现不同程度的下滑。2024 年,《问道手游》流水同比下降了 11.39%;到了 2025 年前三季度,《问道手游》的总流水约 14.99 亿元,较去年同期减少 7.02%。而另一款一度被视为增长新引擎的爆款《一念逍遥》,下滑得更为明显。根据年报数据,这款产品在 2024 年的流水同比大幅下滑了 42.49%,几乎腰斩;到了 2025 年一季度,则继续同比下滑 22.94%。

让关心吉比特的投资者揪心的还有股价表现。吉比特的股价多次大起大落,2020 年 8 月,其股价创出 671.6 元的历史高点,然后快速回落。至今,吉比特股价有三次回落到 300 元甚至 200 元以下,不过也有三次翻倍甚至翻两倍的牛股行情。截至 7 月 24 日,吉比特股价在 350 元位置波动,K 线沿着 120 日均线向下走势。

有意思的是,就在年初还谣传团队解散,但吉比 2025 年的年报却令众多人眼红:全年营收 62.05 亿元,同比增长 67.89%;净利润 17.94 亿元,同比增长 89.82%。2026 年一季度,营收 18.47 亿元,同比增长 62.67%;净利润 5.18 亿元,同比增长 82.68%

业绩增长的引擎是一批新游戏。2025 年上线的《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》《问剑长生》《九牧之野》等海内外新品,在本年度上半年形成完整运营收益、实现同比增收。2026 年一季度,《杖剑传说(大陆版)》总流水 5.48 亿元,《道友来挖宝》总流水 2.81 亿元,《杖剑传说(境外版)》总流水 2 亿元。

值得一提的是,《杖剑传说》大陆版流水已经超过《问道手游》同期的 4.02 亿元 - ——这是多年来第一次有新产品在季度流水上超越《问道》系列

隐忧在于销售费用。

2025 年,吉比特的销售费用从上一年的 9.8 亿元飙涨至 20.83 亿元,增幅超过 112%,远超同期 67.89% 的营收增速。销售费用率从约 26.5% 跃升至 33.6% ——这意味着公司每获得 100 元收入,就需要投入近 34 元的销售推广成本。2026 年一季度,销售费用继续增至 6.45 亿元,同比增长 79.17%。

吉比特相关高层人士回应称,公司 2025 年的增长中确实包含了新品上线买量投放带来的收入提升,但买量回收本身有一定的周期,尤其是新品在上线初期,前期投放会先体现在费用端,后续才逐步反映到流水和利润上。

但市场的疑虑并未因此消散。在普遍 " 买量换增长 " 的游戏行业,吉比特能否在控制成本的同时维持增长,仍然是一个悬而未决的问题。

回到股吧里那个或关乎吉比特未来的问题:" 还是在吃《问道》的老本吗?"

公允地说,吉比特并非没有尝试突破。《杖剑传说》《道友来挖宝》等新品的表现已经证明,公司具备复制成功的能力。2026 年一季度,《杖剑传说》大陆版流水超越《问道手游》,这是一个具有象征意义的转折点。

但挑战同样真实。吉比特的游戏开发主要遵循 " 制作人兴趣导向 " 的模式——内部约有 20 到 50 个游戏制作人,立项基本以制作人的意愿为准。这种 " 小团队作战 " 的模式优势在于能尽可能缩减成本、以小搏大,《问道》和《一念逍遥》均是在该模式下成功开发的。

问题是,弊端同样明显:爆款游戏产出率低。而且受限于开发团队规模,公司愈加倾向于放置类游戏的研发,面临着用户留存率低、难以获得高付费玩家的问题。

AI 的冲击也在逼近。在 2025 年年报业绩说明会上,有投资者提出:如果 AI 工具化让中等厂商乃至独立团队也能高效产出有新体验的产品,吉比特作为一家自研为主的厂商,其比较优势是否会因 AI 扩散而收窄?

吉比特回应称,公司已在游戏研发创作、发行等环节广泛应用 AI 相对那些借鉴市场已有成功产品来制作游戏的厂商而言,AI 对追求游戏创新体验的厂商更为有利。至于 AI 时代公司与其他厂商的差距是拉大还是收窄," 受到多方面因素综合影响,包括 AI 应用的能力、制作人的创作设计及管理能力等 "。

当然,这个或是鸡蛋里挑骨头的事。毕竟,7.2 亿元的红包雨,是吉比特对股东的回馈,也是对公司基本面的自信宣示。但硬币的另一面是:当一家公司把绝大部分利润以现金形式分给股东,它还有多少弹药用于研发投入、产品创新和市场拓展?

这或许是 " 游戏茅 " 最容易引起外界热议的话题。高分红是它吸引长期价值投资者的核心优势,但过度分红也可能削弱它应对行业变革的能力。在游戏行业从 " 流量红利 " 走向 " 存量竞争 "、从 " 买量驱动 " 走向 " 品质驱动 " 的转型期,吉比特需要在回馈股东与投资未来之间找到更精准的平衡。

好了,至少在这个 7 月,7.2 亿元的红包雨让 2 万多名股东感受到了真金白银的温度。而对于未来的问题,吉比特只要能持续输出更多像《杖剑传说》这样能超越《问道》的新品,狂飙红包雨那也不叫事。

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