3DM游戏网 08-13
《赛马娘 热血喧闹大感谢祭》试玩报告:够热血,更够赛马娘
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精致程度远超想象

虽然不愿意承认,但我大概是到年纪了,以至于每次 " 热血国夫君 " 系列推出新作,我都会想起过去一起坐在显像管电视前互掐的童年玩伴。在这之中,我个人最喜欢的是系列第三部的《热血物语》,但能让电视机前所有小伙伴们玩得最开心的,却总是同为 " 热血 " 体系下的另一个系列——相比之下,它的 " 多人同乐 " 属性更重,更恰巧与今天的主角有着某些有趣的联系。

八月初,在 Cygames 的邀请下,我们动身前往了位于日本涩谷区的某栋办公大楼,而同样聚集在这里的,还有来自亚洲其他地区与国家的游戏媒体。大家的目的只有一个,那就是参加一场针对属于 " 赛马娘 " 新作的线下体验活动。

这也没什么好卖关子的——毕竟,关于《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》的消息,许多朋友也早就有所耳闻。在近半年的时间里,Cygames 带着这款游戏走遍了大大小小的游戏展会,不管是通过实际的现场试玩,还是外媒们的报道,它都已经在玩家的面前获得了足够多的曝光。可即使如此,我们依然从这场活动中,获得了可能是至今为止中文互联网上最详实与深度的游戏体验。

这场活动可以说是充满了惊喜。在游玩体验的间隙,我们还参观了一趟 " 赛马娘 " 中所登场的赛马场,如果你对这次活动本身同样感到好奇,那么这里同样有一篇简单的活动小记。但在这里,还是让我们先回到游戏本身。

正如我在开头专门要废话的那样,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》与 " 热血物语 " 的联系其实远比看上去的要深——作为 " 赛马娘 " 多媒体企划下的第一款主机游戏,它的开发工作却由 Cygames 与 Arc System Works 共同完成。而游戏的底层构架,更是直接取自了后者旗下的 " 热血运动会 " 系列。

在进入了 "Arc System Works" 时代后,像素角色与 3D 场景的并用,就成了整个 " 热血物语 " 系列的标配

正因为这样,在初次上手《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》的时候,我们才产生了一种既熟悉又陌生的感觉。

说熟悉,是因为两者都采用了像素角色融合 3D 场景的表现手段,而并列存在的四个 " 玩家机位 ",更是带来了与画面表现成为强烈对比的复古感。而说陌生,是因为玩家所操作的对象,从那群线条简单的不良少年们,变成了长着耳朵与尾巴的马娘,前者中带有 " 暴力 " 元素的竞技项目,也在被全数替换为了更加 " 人畜无害 " 的特色竞技。

在本作中,手游玩家们熟悉的角色们会以 " 团队 " 的形式出场。而每个角色间的细微性能差异,也以《赛马娘 Pretty Derby》中 " 数值评级的形式 " 的形式,得到了高度再现。

根据性能差异,每个角色都会有自己所擅长的竞技项目

在月底即将发售的基础版本中,玩家将能看到五支队伍,共计二十五名角色在游戏中登场,每名角色拥有不同的擅长项目与固有技能,技能效果则会根据竞技项目发生改变。此外," 剧情 "" 自由对战 " 与 " 黄金船的大冒险 " 三种模式,共同构成了游戏的主要游玩内容。为了最大程度还原 " 热血运动会 " 系列 " 多人同乐 " 的游戏体验,活动现场专门布置了较为放松的沙发与电视,大家围坐在一起,还真就对体验这场纯粹的 " 客厅娱乐 ",提供了不小的帮助。

《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》的四个主要竞技项目,分别是 " 躲避球冠军杯 "" 大胃王德比 "" 粉丝答谢障碍赛 "" 篮球争夺锦标赛 "。除了只能单人游玩的 " 黄金船的大冒险 2" 外,游戏中的绝大部分内容,都与这些玩法有着较为紧密的联系。通过游玩普通的故事或竞技模式,玩家则可以进一步定制自己的 " 部室 " 或队伍——而驱使玩家重复这个过程的,便成了本作的重中之重。

躲避球冠军杯

顾名思义," 躲避球冠军杯 " 的基础玩法几乎与现实中的 " 躲避球 " 无异,只是它的规则更加简单,也更加 " 魔幻 "。从某种意义上来说,这也是四种竞技项目中,最符合我们对 " 派对游戏 " 理解的那个。

在 " 躲避球冠军杯 " 中,玩家需要完成从 " 抢球 "" 瞄准 " 到 " 躲避 " 的一系列操作,最终站在场上的玩家,将获得回合的胜利。和现实中的躲避球不同,这里没有内野与外野的复杂概念,被球击中一次更不会直接出局——取而代之的是更加符合电子游戏逻辑的 " 体力槽 " 设计,被球击中的次数越多,你的体力就越少,体力槽清空,自然就会被淘汰出局。

但要知道,这毕竟还是一款 " 赛马娘 " 主题的游戏,所以它的 " 躲避球 " 自然也不会那么简单。除了蓄力扔球时会产生的各类特效与完美接球等进阶技巧外,马娘还拥有各自的 " 固有技能 ",这些技能的发动虽然需要长时间的蓄力,却也拥有 " 无法防御 "" 大范围伤害 " 等一发扭转战况的强大威力——在意识到这点后,试玩现场逐渐从有球就投,转变成了 " 角落蓄力流 " 与 " 连续干扰流 " 的激烈攻防。

值得一提的是,游戏在 " 被动蓄力 " 和 " 主动进攻 " 上的平衡性设计还算优质,蓄力无法立即转入防御,被击中后也会进入一段时间的硬直和无敌状态,一段时间内没人捡起的球则会自动消失,这基本避免了场上的某一名玩家连续进入被动或不利状态,也很难有人可以长时间地连续积攒必杀。

大胃王德比

在本作的四个竞技项目当中," 大胃王德比 " 大概可以算是最 " 和平 ",对玩家手头操作要求也最低的竞技项目了。它的规则同样简单——在有限时间内,吃掉最多食物的玩家队伍就能获胜。

在游戏开始前,玩家需要选出负责 " 吃饭 " 与负责 " 送餐 " 的马娘,前者可以用技能对玩家进行辅助,而后者则需要玩家实际进行操作,从场边抢得掉落的食物,送到队友的手边。

可另一方面,单纯意义上的 " 送得快 " 或 " 抢得多 ",其实并不能帮助玩家快速获胜。这个模式的特别之处在于,场上掉落的食物有着 " 颜色 " 的区分,只有按照正确的顺序将餐盘送到台上,才能提高 " 吃饭 " 一方的进食速度。

初次上手时,你或许会对这套玩法感到有些困惑,但如果我告诉你,它的本质其实就是升级版的 "UNO" 时,事情立刻就会变得好理解不少——当玩家持续提供同一种颜色的盘子时,马娘的进食速度才会得到有效提升。反之,一次错误的颜色接力,则会大幅降低此前提升的进食效率。

而就和 "UNO" 一样," 大胃王德比 " 中同样存在着 " 颜色转换 " 的特殊规则,在抢夺料理并端上餐桌的过程中," 彩虹色 " 的盘子可以直接化身万用的颜色转换道具,除了赋予玩家自由决定下一个盘子颜色的权利外,还可以带来分数翻倍等额外加成。

虽说是四个项目中最 " 和平 " 的规则,但 " 大胃王德比 " 依旧赋予了玩家一些 " 互扯后腿 " 的玩法。游戏时间的推进与进食速度的增加,同时也会帮助马娘填满各自的技能槽,而当技能槽被完全填满后,场上便会进入连续的相互 " 坑害 " 阶段,有的角色技能可以暂时击晕场上的其他马娘,而有的则能加快己方的行动速度——随着倒计时的临近与供餐节奏的逐渐提升,玩家的眼力、手速与判断力,都会成为制胜的关键。

篮球争夺锦标赛

相比之下," 篮球争夺锦标赛 " 的规则就纯粹多了,四名玩家需要在篮球场两边的篮筐进行投球得分,投得越多,得分自然也就越高。而如果你对自己的技术更有自信,也可以尝试在其他三名玩家的手下抢下 300 的总分,这也是立即结束对局的唯一方法。

作为基础游戏规则,玩家可以从持球的角色那里劫走篮球,也能在手持篮球时进行简单的闪避。而另一方面,范围内的蓄力投篮可以提升进球的几率,当角色在投球轨道上跳起时,更能直接打断他人的投篮动作。当你熟悉了这些操作后,便能非常简单地依照直觉,做出类似 " 带球过人 "" 灌篮 " 或 " 盖帽 " 这样的进阶游戏技巧。

其他角色的投球可以被中途截断

而更有意思的是,随着比赛的进行,现场的情况也会逐渐变得复杂起来:赛场两侧的篮筐会逐渐叠加到一起,投球进入便能够获得多倍的积分;篮筐周围的地面上,突然出现的传送带和障碍物,则会在很大程度上影响玩家的判断与行动;当战局进入白热化阶段后,突然出现的 " 机会球 ",还能通过大量得分带来战局上的 " 一发逆转 " ……

在活动现场,就有媒体靠着对局倒数几十秒前的一发 " 机会球 ",直接完成了从最后一名到第一名的精彩逆转——无论是从观赏性还是娱乐性上," 篮球争夺锦标赛 " 都一度将活动现场的氛围渲染到高潮。

一边要认清自己在场地上的站位,一边要跟紧篮球的走向,一边还要注意场地的变化和加分机会的到来——相对来说最高的可玩深度,在对局中与游戏符合直觉的简单操作,形成了正比。

粉丝答谢障碍赛

作为《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》第一个公开的玩法," 粉丝答谢障碍赛 " 可以算是最具 " 赛马娘 " 特色,也最 " 热血 " 的竞技项目。它的具体规则与 " 热血运动会 " 系列中的 " 越野 " 类似:玩家需要操作马娘穿越不同的赛场环境,以尽可能优异的名次获得赛跑的冠军。

和 " 热血运动会 " 一样,整个竞技由数个场景构成。在本次试玩活动中,我们就体验到了从赛马场,一路穿越居民区、商店街,最后回到特雷森学园的常规赛道流程。而正如项目标题上所透露出的信息一样,在这个过程中,马娘需要穿越包括栏架、矮墙、泳池,甚至脚手架在内的各种障碍——选择避开障碍寻求更不容易失误的路线,还是直接用精准的操作越过所有的障碍,都由玩家自行判断。

如果你玩过 " 热血运动会 " 系列,那大概已经意识到了这套玩法的有趣之处——在本家的 " 热血运动会 " 系列中,不良少年们可以通过掉落在地上的武器进行相互妨碍,甚至直接在半路干倒其他参赛选手。事实上,在那个信息与选择都相对单一的时代,很少有游戏可以像本作一样提供如此充实的多人游戏体验,这也是许多上世代玩家们对 " 热血运动会 " 系列最鲜明的记忆。

可作为一部以真实 " 赛马 " 作为原型的游戏,为了避免马主与赛马粉丝们的不快,开发团队自然需要极力排除类似 " 械斗 " 这样的暴力元素。但露骨暴力元素的剔除,却不是什么坏事。相反,这倒让本作拥有了更加多样化的胜负判定标准,而实际游玩起来的体验,也远比它看起来要更加细致与丰富——正如我没有想到一款像素风格的赛跑游戏中,还会有 " 尾流 " 的设定一样。

在 " 粉丝答谢障碍赛 " 中,有太多要素会影响比赛的结果:比如,玩家需要恰到好处地管理角色的体力槽增减,消耗体力槽后的马娘可以进入 " 热血 " 状态,此时的角色们不仅速度会得到提升,更能自动穿越眼前的障碍;又比如,当玩家准确地紧跟在前一名角色身后时,便可利用尾流进行低耗的加速,为自己的下一次 " 超车 " 创造奇迹;再比如,你还可以通过掉落在关卡中的随机道具,对场内的其他角色进行妨碍……就像你在 " 马力欧赛车 " 中所做的一样。

另外需要一提的是,尽管 " 粉丝答谢障碍赛 " 本身有着 " 关卡过线顺序 " 的得分设定,但它的最终名次却由综合得分决定——也就是说,直到对局的最终时间,所有的机位都有翻盘的机会,这在很大程度上确保了玩家们在后半场的热情。

在最后一个场景中,玩家的分数会以 "???" 的形式呈现,为的就是给最终排名留足悬念

总结

如果你从上面一路看到这里,大概也发现了:尽管玩法与规则相去甚远,但本作中的所有项目都套用了类似的设计逻辑——在水平相近的情况下,所有玩家都有获胜甚至翻盘的机会。但与此同时,它又没有将这种 " 变数 " 全权交给运气负责,这对一款强调 " 多人同乐 " 的派对游戏来说,其实远比看上去重要。

而更重要的是,这样的一套规则逻辑,同样被套用在了《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》的整体体验上:当一场赛事的所有项目结束后,游戏将会进入最终评审环节,除了在每轮竞技中获胜的马娘外,系统还会选出场上表现最突出的马娘进行额外表彰,这也有点像是 " 马力欧派对 " 最后的额外加分评选,它同样意在创造了一个预料之外的翻盘机会,为最终排名留下了尽可能多的悬念。

就连结算前的过场演出,也最大程度上还原了手游中的角色跑法

其实到这里为止,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》都可以说是远远超出了我的预料。不管是马娘们在像素风格下的性格呈现、各个玩法的可挖掘深度,还是制作组对确保玩家热情而所做的细节调整,都通过一场轻松的线下试玩传达给了我们,更不用说它还有一些本文没有提及或我们尚未体验的局外玩法与细节。

但一个上午的时间,却也足以催生出我们对于游戏的更多疑虑:与预计在未来逐步更新的 DLC 角色相比,四个竞技项目是否真的足以支撑较长的游玩周期?在故事模式中,这些玩法又是否会在类似的规则下最终趋于同质?

尽管目前官方已经公布第一弹 DLC 的队伍名单,却没有提及过任何 " 玩法 " 相关的更新计划

而关于这些问题的答案,可能只有等到月底游戏正式发售时,我们才能知晓了。此外,如果你对本作的其他内容同样感到好奇,我们还准备了另外一篇不同方向的试玩报告——在那篇文章中,我们将会详细介绍关于 " 黄金船的大冒险 2",以及一些额外玩法的细节。

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