VR陀螺 08-15
Meta:研究VR/MR游戏设计中关于控制器按键和操作映射的关联性
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编译 /VR 陀螺

作为获得良好用户体验的途径之一,按键映射是电子游戏、应用程序和数字 UI 设计中不可或缺但又经常被忽视的一个方面,这是因为随着游戏产业的成熟,映射模式已变得司空见惯。无论是休闲游戏玩家还是经验丰富的游戏玩家,这些操作很快就会发展成为玩家的第二天性,而且在很大程度上取决于游戏体验的类型。

例如,无论玩家是打开一款全新的 FPS 游戏,还是第一百次重玩自己最喜欢的游戏,他们都会将正确的扳机键与游戏手柄上的射击机制联系起来。如果对常见的按键操作关联有深入的了解,就能帮助确保人们将注意力集中在自己的精彩体验上,而不是花时间去琢磨如何学会操作。

在过去的几十年中,传统的视频游戏受益于从常见的按键映射设计,而 VR 和 MR 正面临着独特的挑战:因为用户可以在头显中进行的操作、输入和动作自由度大幅提升。作为 VR/MR 开发开发者,这种自由度的扩大可能会让人难以确定特定动作应该使用哪个按键。

为了更好地了解用户操作偏好,并在开发者开发应用程序时能提供按键映射参考建议,Meta 的用户研究团队对一般应用程序和射击游戏中最常见的按键动作关联进行了广泛的研究。

这项研究共有 345 位 Meta Quest 2 用户参与,报告中提到了他们最常将哪些按键与哪些操作联系在一起。

在射击游戏方面,Meta 还按最高使用率列出一份 Meta Horizon 商店中排名前 23 位的射击游戏列表,评估了按键与操作之间的关联,并计算了玩家期望得分,以了解射击游戏中装备插栏期望和武器装填机制之间的强关联。这些研究结果是使用 Quest 2 Touch 控制器收集的,但也适用于按键布局相同的 Quest 3 Touch Plus 控制器。在这两项研究中,不同游戏类型、性别和拥有 Quest 头显的时间长短的玩家按键模式的方面都是相似的。

利用这些见解,开发者可以做出好的设计,为应用程序和受众制定最直观的按键映射。接下来可深入了解 Meta 用户研究团队的研究结果。

  常规控制器按键与操作的关联性  

Meta 对一般按键与操作关联的研究表明,大多数按键与特定操作都有很强或中等程度的关联。配置按键布局以反映强烈的关联性,可以提高应用程序的舒适度和易用性,无论开发者是在开发 MR 桌游、沉浸式绘画应用程序,还是介于两者之间的任何应用程序。下图以直观的图示说明了控制器按键的强关联和中等关联。

* 关联强度基于报告按键操作关联的受访者百分比:

强(≥ 50%)、中等(20-49%)、低(<20%)

图上显示的蓝色关联被视为强关联,至少有 50% 的受访者报告了按键与上述相应操作之间的高度关联(例如摇杆、主菜单、扳机键、按键 A 等)。图上显示黄色关联表示不太常用的按键,因此受上述操作偏差的影响较小。虽然关联度不高(20-49%),但 Meta 建议在可能的情况下可以利用这些配置来满足用户的期望。

下图显示了玩家与每个按键相关联的操作(按控制器分开),以及关联强度和报告关联的受访者百分比。

关联性最弱的是 Y 键和右摇杆点击,只有不到 20% 的受访者期望与这些按键产生关联。在设计应用程序时,这意味着开发者可以对这些按键进行更有创意性的自由发挥,在不影响用户预期的情况下为应用程序体验创建独特的配置。

  射击游戏按键与操作的关联性  

射击类游戏历来是游戏市场中最受欢迎的品类之一,Meta 的研究表明,符合预期的按键映射将为入门玩家带来更好的体验,从而提高应用留存率。为了对这一类型游戏的关联性(包括装备栏预期和装填机制)提供更多相关的见解,最受欢迎的游戏由于有更多的玩家接触过其系统而被赋予了更高的权重。

下图显示的玩家期望分数代表了玩家对特定游戏内互动的可能期望强度,是基于流行的 Meta Quest 射击游戏的当前配置 / 机制得出的。分数满分为 100 分,分数越高,表示玩家的期望值越高,关联性越强。

这些研究结果表明,玩家很可能对所有按键都有较强到非常强的动作关联,因此没有出现低关联性的结果。如果有开发者正在制作一款射击游戏,Meta 建议可围绕这些关联性进行设计,使应用程序体验与玩家接触过的其他射击游戏保持一致。射击游戏强调反应速度和快速操作,这意味着如果出现大幅偏差,玩家可能会因需要 " 重新学习 " 游戏中的常用机制而产生挫败感。

下图列出了玩家在以前玩过的射击游戏中可能与每个按键相关联的动作,并按控制器、关联强度和玩家期望分数进行了区分。

  高度逼真的射击游戏中,物品装备栏以及装填操作的关联性  

当玩家在游戏中体验激烈的战斗时,面临弹药耗尽或需要切换武器的情景,即使是一两秒的延迟也可能会导致自己会被淘汰或是反转来淘汰敌人。当玩家本能地知道哪些按键与装弹和换装备等操作相关联时,他们的表现就有可能提高,游戏乐趣也会提高。

本研究中提到的五分之四的游戏被归类为高度逼真的射击游戏,即这些射击游戏具有更高的保真度和逼真的肢体动作和射击机制。在下图中,您可以看到与肩膀、臀部和胸部相关的物品装备栏与大型枪械、手榴弹、小型枪械和弹药的期望值得分最高。此外,玩家对臀部 / 腰带区域与小型枪械和弹药的关联度也相当高。

充分使用这些身体位置的区域作为物品装备栏,有助于确保玩家可以直观地完成武器之间的切换,并在游戏体验中获得临场感,而不是在动作紧张的时刻有意识地思考手臂该往哪里移动。

下图显示了玩家对装填弹药的最高期望值,为常见的按键关联提供了参考性。当然,武器发射(开火)与扳机键的关联度最高,但对于其他装弹步骤,如取出空弹夹或装填弹药,玩家不仅可以自由使用按键完成操作,甚至还可以使用双手。

虽然与传统射击游戏相比,在 VR/MR 中使用肢体动作来完成操作可能会给玩家带来新奇感并加深沉浸感,但提供简单的按键解决方案对于提高易用性和舒适度也很重要。例如,A、B 和 Y 键通常与取出空弹匣有关,而握把按键通常与将新弹药填入枪膛有关。即使开发者打算让玩家选择用手操作,利用图中显示的强关联度参考值也能为各种操作带来更积极的游戏体验。

  结语  

在确定实现特定操作的最直观输入方法时,按键映射可能会对开发者带来不少挑战。通过上述研究,开发者现在可以更好地了解玩家目前对特定按键功能的期待。此外,开发者可以通过设计对玩家来说学习成本最少或更加直接有效输入方式来增强沉浸感,并让玩家能够在不同环境中与他人保持互动。

原文链接:

https://developer.oculus.com/blog/button-action-mapping-user-inputs-controller-meta-quest-horizon-developers-vr-mr/

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