众所周知,最近这段时间整个 PC DIY 市场再次变得活跃了起来。无论是 AMD 已经发布的 Zen5、还是 Intel 此前已被多次曝光的 ArrowLake" 箭湖 ",它们都注定会在今年秋闪耀,并有望促成新一轮的 " 换机潮 "。但就在准备这些新品的相关测试,以及自己 " 折腾 " 一些新平台的过程中,一个念头突然浮现在了我们的脑海里。
那就是现在这些新的 PC 中,CPU、显卡、内存或硬盘,甚至是显示器和键鼠外设都在快速进步,可为什么唯独其声卡却似乎陷入了停滞,以至于如今几乎已经不再会有玩家专门去配 " 独立声卡 " 这个部件了呢?
是集成声卡做得够好了吗?其实真没有
那么,为什么 " 独立声卡 " 在如今的主流 PC、特别是游戏向 PC 里几乎绝迹了呢?
可能很多朋友会想到的第一理由,是因为现在主板里自带的集成声卡都已经很强,它们的性能、功能可比肩独立声卡,所以普通消费者对于后者便不再有消费需求。
很遗憾的是,如果大家去看看各大主板厂商在官网公布的相关信息就会发现,主板集成声卡的相关技术其实已经好些年没什么进步了。
例如目前主板上规格最高的集成声卡是 Realtek 的 ALC1220 系列,它的发布于 2020 年,之后便不再有改进型号。但与此同时,那些独立声卡所使用的解码芯片也好、DAC(数模转换)芯片也好,最近几年却依然在不断换代。诸如 XMOS316、AK4499EX、ESS9039MS PRO 这些,基本都是 2023 年、2024 年才发布的新品。
所以这就让我们得到了一个很诡异的结论,那就是 " 集成声卡 " 的技术进步停滞了,消费者看似对其没有了更高的需求。但与此同时," 独立声卡 " 依然在不断进步,这表明这类产品的使用者还是希望能有更高更强的产品出现。为什么会这样,难道是因为独立声卡的用户过于 " 发烧 ",他们所追求的产品近年来进步实际上并没有那么大吗?
从数据上来看,显然并非如此。举例而言,我们前面讲到最好的集成声卡 ALC1220 系列芯片,理论信噪比是 120dB。但请注意,这是声卡芯片端的数据,在实际使用中考虑到主板电路本身的设计水平、干扰等因素,这个参数到了最后的输出端口是大概率会有下降的。只不过,迄今为止我们还从来没看到哪个主板厂商敢公开他们集成声卡真正在输出端口测量的信噪比数据。
相比之下,无论是插在机箱里的 PCIE 独立声卡(比如创新 AE-9),还是位于机箱外部的外置独立声卡、解码器,它们普遍都会测量和公布 " 真正的 " 输出端信噪比检测结果,比如内置独立声卡可以做到 129dB,外置独立声卡则普遍能达到 133dB、甚至更高水平。
什么是信噪比?简单来说,大家可以理解为它代表了有用信号与干扰噪音之间的比值。对于任何的音频输出设备来说," 信噪比 " 越大,声音自然就不容易 " 淹没 " 在电路和背景噪声里。
因此先不论所谓的 " 主观听感 ",至少从客观的仪器检测指标来说,目前主板集成声卡的噪声指标不仅多年没有进步,而且距离那些真正的 " 独立声卡 " 其实还有着非常大的差距。
当年,独立声卡可几乎是 PC 的 " 必备品 "
那么,既然目前的独立声卡客观上依然保持着对集成声卡压倒性的优势,又为什么不再被重视了呢?要搞清楚这一点,其实就需要去追溯 " 声卡 " 这个硬件的历史,搞清楚它在 PC 不同发展阶段所扮演的角色。
首先,最早的个人电脑出现时,它们的 CPU 性能是极度孱弱的。弱到什么程度呢?理论上来说,它甚至不可能流畅地解码播放大家如今熟悉的 mp3 音乐。所以对于当时的程序来说,它们的 " 发声原理 " 自然不可能是播放预先录制的音频片段。相反,彼时它们基本都是通过编程代码来发声,即由声卡根据其中对应的编程信息、实时地播放电子合成音。
当时一些高端声卡甚至会有专门的 " 音色库子卡 ",以方便用户更换升级音色库
这个过程其实非常类似于乐队演奏,早期程序输出给声卡的信息是音色、音调等参数,然后由声卡从内置的 " 音色库 " 里选取对应的音频进行合成播放。这也就意味着对于那个年代的电脑来说,如果没有声卡基本也就意味着不能正常发声(或者只能发出非常基础的蜂鸣器声音)。
与此同时,声卡内置的音色库品质越高、内置音色越全面,就能合成出越丰富的声音。而这也就是最早期的 " 音色库声卡 " 相互之间高下之分的依据,以及彼时消费者对它们是 " 刚需 " 的原因。
进入多媒体 PC 时代,独立声卡就已经开始走下坡路
此后随着进入 Windows 时代," 多媒体 PC" 的概念逐渐兴起。到了这个阶段,CPU 的性能基本已经可以满足流畅解码音频、甚至是播放视频的需求。
但是对于 PC 里的 " 独立声卡 " 来说,这个阶段的它们功能上开始逐渐出现了有趣的分化。对于当时的部分用户来说,他们购买独立声卡的理由是为了让电脑能够连接环绕音箱,并且能输出杜比或 DTS 的 5.1 声道源码信号供音箱(功放)进行解码。
而对于另一部分用户而言,彼时的 " 独立声卡 " 更是成为了打游戏所必备的利器。这是因为当时的许多 PC 游戏都开始重视起所谓 " 环境音效 " 的概念,比如各种回响、反射音效,以及不同物理材质内部传声率不同导致的声音异化、游戏人物所处方位不同带来的音频延迟等等。
这些游戏里的环境音效靠的也不是录音,而是结合游戏里人物的方位、周遭物理环境进行的即时演算。很显然,它对于彼时的电脑 CPU 来说,是一个不可忽视的计算负担。
我们手头还保留有一块支持硬件环境音效的声卡,可以看到它有自己的 RAM
正因如此,彼时许多声卡厂商都提出了他们自己的环境音效技术标准。只要游戏厂商根据这类标准来编程,其环境音效就可以由当时的独立声卡进行 " 硬加速 " 运算。不仅能让游戏音效更逼真,甚至可以解放 CPU 性能、提高游戏帧率。所以这也导致所谓的 " 计算声卡 " 当年大行其道,甚至有声卡厂商会专门宣传自家声卡芯片的 " 算力水平 ",以及给声卡配备单独的内存芯片,来进一步强化运算效率的原因。
独立声卡的 " 奢侈品化 ",使得它注定日渐脱离大众用户
可想而知的是," 计算声卡 " 的风潮最终也退去了。这一方面是因为 CPU 本身的性能快速增长,游戏音效的计算量很快就变得微不足道了。另一方面则是因为声卡厂商竭力推广自家环境音效标准的行为,实际上就导致了游戏开发标准的分裂,也就是逼得玩家 " 必须购买 xx 品牌的声卡,才能更好地适应 xx 音效标准的游戏 "。
在这样的情况下,微软在 Windows 系统里废除了原有的音效 API 接口,将所有的游戏音效技术重归 DirectX 体系下,并直接造成了 " 计算声卡 " 硬件音效加速的普遍失效。
不难看出,在最早期的时候," 有无独立声卡 " 可能直接意味着电脑能否正常地播放程序里的声音。到了后来," 有没有独立声卡 " 就代表着游戏帧率的差异,或者是能否在 PC 上体验正版的环绕声电影。
一些顶级旗舰主板取消集成声卡的环绕输出,也显示出如今 PC 的 " 私密化 " 趋势
但是到了现在,尽管我们前面已经提到,如今独立声卡的相关技术依然在进步、而且音质客观上也依然要显著领先于集成声卡,但它们的功能优势也就仅限于此了。除了少部分真的会拿 PC 作为 HiFi 终端、或是用来制作音频内容的创作者之外,独立声卡更高的性能并不能在大多数用户的日常使用场景中体现出来。更何况要想发挥独立声卡的优势,还得拥有价格不菲的高端耳机或音箱才行。
许多 PC HiFi 玩家都不再使用内置独立声卡,但他们的设备就离普通用户更远了
总而言之,我们可以说独立声卡现在是没有以前那么 " 必要 " 了,但与此同时,这类产品的用户群体也并没有萎缩到会让厂商停止更新换代的地步。而且随着独立声卡的 " 小众化 ",它们的溢价甚至还在上升,这就很容易导致其逐渐变成一种近似 " 数码奢侈品 " 的存在,并与普通消费者渐行渐远。
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