每日经济新闻 08-31
史玉柱回归两年:巨人网络上半年净利同比增长8.16%,《征途》不只是卖情怀
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8 月 29 日,巨人网络(SZ002558,股价 9.55 元,市值 188.5 亿元)发布 2024 年半年度报告。

今年上半年,公司实现营业收入 14.27 亿元,同比下降 1.13%,游戏业务收入同比基本持平。归属于上市公司股东的净利润为 7.18 亿元,同比增长 8.16%;扣非净利润 8.84 亿元,同比增长 27.92%。

与 2024 半年度报告一同发布的还有巨人网络 2024 半年度利润分配预案。据预案,巨人网络拟向全体股东每 10 股派发现金红利 1.40 元,现金分红金额 2.65 亿元,分红比例约为 37%。巨人方面给出的数据来看,从 2016 年上市到 2023 年,公司已连续 8 个年度分红,累计分红 26.50 亿元。

分红之外,巨人网络从 2018 年至 2023 年连续 6 年回购。截至 2024 年上半年,累计回购 372 万股,总金额达 0.35 亿元。

2022 年 9 月,淡出公司近 10 年的掌舵人史玉柱宣告复出。2023 年,巨人网络结束了连续两年营收、净利双双下滑,凭借新上线游戏和成熟游戏产品保持了平稳运营,实现营收同比增长 43.50%,盈利同比增长 27.67%。

而今年的 1 月 1 日,巨人网络发布高管变动公告,刘伟因个人原因辞去首席执行官的职位,曾在巨人担任《征途 2》等项目产品总监的张栋接任。

由史玉柱亲自带队的 " 老班底 " 重拾巨人网络运营,能否带领公司再创辉煌?紧握经典 IP" 征途 " 系列,巨人网络的情怀牌还能再打多久?

《征途》不只是卖情怀:小游戏给 " 老游戏 " 带来新增长

巨人网络在半年报中表示,公司目前最主要的两条产品线分别为 " 征途 " 系列和 " 球球大作战 "。

《征途》开创的 " 游戏免费,道具付费 " 的内购制,深刻影响了中国游戏行业,以致内购制成为目前国内游戏最普遍的付费形式。作为中国网络游戏史一个重要篇章," 征途 "IP 拥有了庞大的用户基础。从半年报内容来看,巨人网络已经搭建起了《征途》《征途 2》《绿色征途》《征途怀旧版》的征途 IP 矩阵。

而到了本报告期,在移动端网络游戏时代," 征途 " 系列主要产品包括由腾讯独家代理的《征途》手游、自研自发的《征途 2》手游,以及于 2023 年 3 月正式上线的《原始征途》手游等。

分产品来看,2024 上半年,巨人 " 移动端网络游戏 " 收入 10.69 亿元,同比增长 8.11%,占总营收比例为 74.89%;电脑端网络游戏收入 3.38 亿元,同比减少 22.11%,占总营收比例为 23.69%。

据《2024 年 1 — 6 月中国游戏产业报告》,今年上半年,小程序移动游戏(俗称 " 小游戏 ")实现收入 166.03 亿元,同比增长 60.5%。其中,内购产生的实销收入为 90.98 亿元,同比增长 81.56%;广告变现收入为 75.05 亿元,同比增长 40.75%。并且,小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。

顺应着小游戏赛道的火热发展趋势,已上线的《王者征途》累计新增用户超 800 万,2 月上线后流水连续 5 个月环比增长。

值得一提的是,《原始征途》是史玉柱自 2022 年 9 月回归研发一线参与的首款产品,在公测上线一年后仍旧保持相对稳定的用户生态和流水。今年上半年,《原始征途》小程序游戏也进入见用户测试期。巨人网络表示,后续将根据测试情况在下半年加大买量投放力度。

巨人网络董事长、实际控制人史玉柱 图片来源:史玉柱微博

对于巨人网络在游戏上的布局,游戏行业分析师张书乐在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,征途小游戏,本质上是在昔日的端游已经能够小游戏化的状态下,进行的一个衍生。就如十年前的端游往往能够在五年前网页游戏化一样,技术的提升让小游戏能承载更多的内容,巨人的 " 移植 " 也就在于此,对于当下走休闲游戏风的小游戏而言,大厂这般移植有一定的降维打击效果。

但他也进一步表示,仅仅靠过去的游戏去移植,并不足以打开小游戏市场,还需要针对小游戏的特点,重新开发一系列的玩法体验,方能破局。就如昔日端游移植为手游,大多表现平平,需要二次创作,甚至是承载 IP 的全新研发。

《征途》自 2006 年面世至今已有 18 年,其实细数巨人网络旗下的游戏产品不难发现,主要还是围绕着这位 " 老将 ",总体上名声响亮的 IP 也只有其主要的产品线。互联网分析师丁道师对此表示,巨人也不是说没有努力做过其他的一些产品,但是对于游戏行业来说,很多 IP 做起来都很困难。

休闲竞技游戏战况激烈:AI 加持,巨人胜算几何?

《球球大作战》是巨人网络的另一款核心产品。半年报显示,《球球大作战》延续 2023 下半年以来的收入增长态势,春节期间的活跃 ARPU(每用户平均收入)创历史新高,春节档流水创近五年新高。

而春节档的休闲竞技手游,战况激烈。当时,网易的热门游戏《蛋仔派对》日活用户数突破 4000 万。有数据显示,2 月 15 日前的 30 天内,《蛋仔派对》在 App Store 的总收入约为 1.44 亿元,而腾讯《元梦之星》则为 6155 万元。而《球球大作战》在来到第九个年头之际,其战力是否还能和正在高歌猛进的 " 新生代们 " 一较高下?

张书乐对此分析道:" 球球大作战有自己的特点,但不是用户创作内容的方向,网游本质上可以升级,也可以迭代,形成转型不是问题,关键是脑洞够不够大、工具好不好用。" 他也认为,凭借《蛋仔派对》打开的通道,凭借《球球大作战》在休闲游戏领域的影响力,可以在 UGC 游戏领域找到更多的机遇。

今年上半年,巨人网络继续推进《太空杀》深耕国内市场,巩固在太空狼人杀细分品类的地位。

图片来源:视觉中国 -VCG111447650154

而在海外,《太空杀》海外版《Super Sus》在 App Store 和 Google play 全球上架。之后登顶泰国 App Store 总榜以及印尼、巴西、马来西亚等多地游戏榜,实现了日活跃用户数量持续增长。

今年 8 月 2 日,《太空杀》发布 "AI 残局挑战 " 玩法,据称是行业内首个基于多智能体大模型(Multi-Agent LLM)打造的 AI 原生游戏玩法。此外,巨人也将大模型驱动的拟人化问答系统、陪伴型 AI NPC、UGC 剧本创作工具等 AIGC 技术运用到自研产品中。

张书乐表示,巨人网络能否在 AI 上找到游戏的突破口,关键还是在 AIGC 的应用上如何降本增效,并让人工智能成为玩家在游戏中的陪伴。此外,则是在可能探索的休闲游戏 UGC 领域,让人工智能帮助玩家更方便地搭建游戏场景。这些都是游戏大厂在 AI 应用上具有实践能力的优势,而劣势则是试验场景丰富,但在 AI 技术的积累上确实较科技大厂有代差。

丁道师也分析了巨人网络在 AI 上的布局投入。他认为,AI 是大势所趋,所有公司都要拥抱。对于巨人一类中腰部的企业而言,把已有的优秀的人工智能的产品,与具体场景结合起来,给消费者提供价值反而可能更适合。

丁道师进一步表示,像百度创始人、董事长兼首席执行官李彦宏呼吁不要卷模型,要卷应用一样," 要卷应用、卷服务、卷场景,给出切实能够满足消费者的产品,这才是行业的阴阳之道 "。

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