3DM游戏网 09-14
《星球大战:亡命之徒》评测7分:跳出舒适圈的一次平庸尝试
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_font3.html

 

有想法,但是不多,而且还没做好

《星球大战:亡命之徒》是一款非传统的 " 星球大战 " 游戏。

作为一个拥有五十多年历史的科幻 IP," 星球大战 " 的改编游戏之路,从上世纪九十年代一直走到了今天。其间虽然出现过不少佳作,但它们的主题绝大部分还是和系列正传的九部电影一样,聚焦于绝地武士和反派西斯间的长久斗争。而《星球大战:亡命之徒》的 " 非传统 ",在于它的主角不再是手持光剑、信奉原力的绝地武士,而是一个游走在银河系多方势力间的星际游侠。

角色定位的变化,使得这部《星球大战:亡命之徒》从叙事与玩法设计上,和我们过去接触到的很多 " 星球大战 " 游戏都不太一样。而往更深了说,它甚至和以往很多被玩家调侃为 " 罐头化开放世界 " 的育碧游戏,也有着明显的差异。你不难看出,育碧是想在这部作品里,实现某些不那么 " 育碧 " 的创新……但碍于各方面技术实力上的不足,这些想法大多最终没能在游戏里得到很好的落实。

与过去满地图堆满问号的育碧开放世界游戏相比,《星球大战:亡命之徒》从某种程度上来说,显著淡化了开放世界地图内容的清单化体验,从而更容易让玩家感受到星际冒险的沉浸感。

以玩家在故事的序章,潜入一家俱乐部偷取身份卡的流程为例。这个俱乐部关卡本身,其实是一个有着多种解题方法的小箱庭。为了进入俱乐部的顶层房间,你可以花钱贿赂看守,也可以从其他 NPC 那套消息然后引开看守,实在没办法的话,多在一层大厅逛逛,你就会发现一个可以直接偷取的钥匙卡,通过它走隐藏的通风口,一样可以到达任务目标点。

类似这种能驱动玩家主动探索地图,融入星际势力间纷繁复杂的关系网的设计,在本作中并不少见。比如,你可以在各个星球的聚居点,遇到向你求助的 NPC 们,通过对话或战斗解决他们的问题,就能解锁一些新的商店,或是得到结识当地中间人的机会,获取到新的委派任务。而往更大了说,游戏内还有一个专门的派系系统,通过培养与不同帮派的好感度,玩家将体验到一段汉 · 索罗式的法外狂徒故事。

《星球大战:亡命之徒》中一共登场了四大派系组织,分别是原作中经典的派克集团、血红黎明、赫特集团,以及一个本作原创势力阿什加氏族。主角与每个派系的好感度,将直接决定玩家在派系领地内行动的自由度、可接取的任务数量,以及购物时享受的折扣等。

在流程初期接触到这套系统时,它的确给我带来了一些新鲜感。尤其当我每次做出一些剧情中的重要决策时,它们都会导致接下来我与某个派系的关系得到改善,同时相应地也会与另一个派系的关系雪上加霜。当好感度足够高时,我可以自由出入派系的领地,反之一旦我与某个派系的关系过于恶劣,在探索被其占领的地图区域时,就会感到举步维艰。这种体验,让我在流程的某个阶段中,确实有了一种仿佛真的在当星际大盗的代入感——穿梭在银河的各个星系间,与不同势力来回周旋、斗智斗勇。

但可惜的是,这种新鲜感在我的实际游玩过程中,并没有存在太久。

随着剧情流程的推进,你很快就会发现:所谓玩家与不同派系的好感度,实际对游戏剧情的发展走向没有任何影响,《星球大战:亡命之徒》有且仅有唯一的一个故事结局。即便你把某个派系的好感度刷到顶,带来的好处也就只是一些专属的装备奖励和额外任务。

除此之外,这套声望系统在奖罚判定上,给人的感觉也是相当迷惑的。比如,当我为了提升某个派系的声望,跑大老远去做它的专属任务,结果中途骑车经过它的另一个领地时,因为关系不好所以触发了警报,当即又被扣了一堆声望。最终一通忙碌下来,声望不涨反跌,付出的努力被系统无情地化为泡影。如此几番往复下来,到了流程的后期,我就压根不再想去接触那些负责给我委派声望任务的中间人。

很多派系领地还被设计在了玩家任务的必经之路上

而相比之下,我个人对本作各项系统中比较满意的,其实是主角的技能养成部分。

它完全不同于当下很多游戏惯用的,简单且直接的加点升级法,而是要求玩家必须先在各个星球上认识那些掌握了相关技能的关键 NPC,在完成他们专属的支线剧情任务后,才能解锁各自对应的技能升级选项。这些 NPC 的剧情任务,大多有着不错的完成度和关卡特色。而在完成它们后,玩家还必须达成每个技能的专属学习条件——大多是一些探索地图的挑战和收集品清单,才能真正获得技能的使用权。

从这点我们也不难看出,育碧或许是想将以往开放世界游戏的清单化内容,通过融入游戏各项系统的方式,来减轻玩家探索地图的乏味感。这个想法的确是好的,但可惜的是,本作平庸的潜行和战斗玩法,不光无法吸引玩家在其他游戏系统上投入太多的精力和时间,而且它们也让游戏长达二十个小时的通关流程,从中后期开始就变得极度乏味且重复。

这也是整个《星球大战:亡命之徒》在我看来,最大的问题所在。游戏主打的潜行暗杀和第三人称掩体射击玩法,虽谈不上过时,却毫无创新可言。明明育碧旗下的工作室,在开发这类游戏上早就有着相当充足的经验,但不知为何,《星球大战:亡命之徒》在这些玩法上的体验,居然能做到连十年前自家的游戏都比不上。

本作的潜行玩法,主打的特色就是利用宠物尼克斯的能力,来和主角实现远距离的战术配合,包括分散敌人的注意、攻击敌人使其短暂丧失行动能力,以及和场景中各类道具机关进行远距离操作互动等,实际用起来比较类似育碧 " 看门狗 " 系列的手机骇入玩法。

但与 " 看门狗 " 系列主打快速灵活的骇入体验不同,尼克斯是一只只能用四脚爬行的外星生物,所以它的行动效率明显跟不上玩家期待的游戏节奏。比如,当你想远程点爆炸物消灭敌人时,如果不提前预留充足的时间给尼克斯单独行动,就极其容易失手然后暴露自己。再比如,当你和敌人交战正酣时,如果你希望让尼克斯去远处偷一瓶药,或是捡一把武器,就要专门停下来完成它的部署操作,稍一分心或是时间没来得及,就很容易暴露在敌人的枪口下。说白了,就是这样既要又要的配合玩法,很难让玩家在游玩时真正体验到潜行射击游戏该有的爽感。

还有一点不得不提的,就是本作潜行时弱智的敌人 AI 和糟糕的关卡设计。有的时候,前者会在我明明已经到达目标建筑上层时,依旧在画面中给我显示入口处敌人引发警戒的黄色图标,干扰我之后的潜行判断。而虽然我之前夸过本作潜行路线的多样性,但后者的问题是它毫无明确的地图指引可言,以至于多数时候我只能自己无脑地围着敌方基地转圈找路。

至于本作另一个核心的爆能枪射击玩法,就更是让我每次游玩时恨不得直接砸手柄的存在。本作主角凯 · 维斯,在整部游戏里唯一可持续使用的武器,只有一把普通的爆能枪。通过加装不同的模块,爆能枪可以切换三种开火模式,用来应对不同类型的敌人。但实际不管你切换成哪种模式,拿着它从游戏开头一路 Biu 到结尾,是个正常玩家应该都会觉得它极其单调且无聊。

虽然游戏中主角也可以捡起敌人掉落的武器使用,但一次只能打一梭子。而且,但凡你中途做出任何额外动作,比如爬梯子、钻通风口,主角都会无条件主动扔掉捡来的武器。这样的设计让人完全无法理解其用意所在,所以干脆还是从头到尾只拿一把爆能枪,一路 Biu 到关卡结束。

而与打枪同样无聊的,还有本作的太空战玩法。我知道很多玩家最开始关注这部《星球大战:亡命之徒》,是希望它能成为下一个 " 星空 " 杀手,但实际情况恐怕还是要让大家失望了。在本作中,玩家同样无法在不同星球的表面,实现真正意义上的飞船无缝着陆。而且,本作太空中的可玩内容也非常有限,除了少数遭遇战和剧情任务外,剩下的就是在宇宙空间里捡垃圾,体验 " 星球大战 " 标志性的 " 超空间跳跃 " ——有这时间开飞船,我的建议是不如多去酒吧打几局牌。

潜行比不上十年前的自家游戏,爆能枪射击从头到尾没有任何新意,这就是《星球大战:亡命之徒》最让人没有动力玩下去的原因所在。即便育碧在这款游戏中,试图打破玩家们对于其开放世界任务清单设计的刻板印象,也真的拿出了一些可行的方案,但最终却又莫名其妙地忽视了游戏最基础也是最核心的玩法设计,导致本作虽然初上手时有些地方还能吸引玩家兴趣,但终究是体验高开低走的一部作品。

说到底,做一个没有光剑的 " 星球大战 " 游戏,确实不容易——但这也并非育碧能够从这部《星球大战:亡命之徒》的糟糕表现中,安稳脱身的借口。毕竟,Massive 工作室的上一部作品,同样也是有着影视大 IP 加持的《阿凡达:潘多拉边境》,而它的市场表现也照样让人一言难尽。这些问题背后的原因,并非只用一句 " 影视改编游戏只要服务好粉丝 ",就能一笔带过。

如果连最基础的游戏核心玩法,都无法保证做好的话,即便育碧下次拿到了更大的影视 IP,粉丝和玩家们也未必愿意买账。

其实并没有

而作为一个育碧游戏多年的老玩家,我也当真希望育碧能从这几部作品的失败中,吸取教训。不说今后能搞出多么花里胡哨的创新,起码游戏基础的玩法和体验,不应该拉胯。而接下来要登场的《刺客信条:影》,我当然也希望育碧能拿出百分百的认真态度和专业水平去对待,即便做不到系列最佳,但也应该显著扭转一下育碧游戏当下所面对的窘境。

3DM评分:7.0

优点

对 " 星球大战 " 世界观的另一种呈现角度

部分关卡设计可圈可点

角色养成部分很有新意,与以往的育碧游戏很不一样

小游戏还算有趣

不足

派系系统后期存在感不强,无法改变剧情走向

剧情缺乏亮点,角色塑造平庸

重复乏味的潜行和战斗玩法

层出不穷的 BUG

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

逗玩.AI

逗玩.AI

ZAKER旗下AI智能创作平台

相关标签

星球大战 黎明 育碧 罐头
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论