VR陀螺 05-03
“过时玩法”反杀VR市场?150万销量的角斗士模拟器续作:《GORN 2》评测
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文 /VR 陀螺 Welkin

2017 年 7 月,一款由南非团队 Free Lives 开发的斗技场式 VR 动作游戏《GORN》在 Steam 推出抢先体验,截至 2018 年初,半年的累计销量约为 5 万套。随着制作组不断丰富游戏内容,该作呈现出长卖趋势、登陆更多平台,并越来越广为人知,不仅成功跻身 2018 年 Steam 畅销 VR 游戏榜,还荣获 2019 年 Steam" 年度最佳 VR 游戏 " 提名。截至 2023 年 4 月,《GORN》的全平台销量已突破 150 万套,可谓十分成功。

不过 Free Lives 并非专攻 VR 的工作室,在《GORN》之后他们又回归传统游戏领域。直到 2025 年,《GORN 2》才千呼万唤始出来,由瑞典工作室 Cortopia Studios 与原制作团队合作开发。2 代的官方中文译名为 " 血腥角斗 2",与首作相隔近 8 年,在此期间 V 戏领域都已经发生了堪称翻天覆地的变化。2 代是否很好地继承了系列的精髓?8 年前的玩法放到今天又是否过时?本文就来详细品评。

图源:VR 陀螺

  经典 VR 动作系统设计升维  

《GORN》以古代角斗场为主要舞台,玩家扮演角斗士在场地中不断上演生死搏杀,直到战至最后一人。2 代延续了这个核心玩法,并在其基础上将乐趣进一步放大,由于舞台设定为角斗士们死后抵达 " 冥界 ",因此场景和敌人设计得以更加天马行空。

五大关卡的场景风格有着鲜明的差异,斗技场更加宏伟,同时场景和人物模型也做得更为细致。前作中为了能清晰呈现观众的表情,斗技场上层的 NPC 只有头部,这次观众终于都是全身建模了,并且人数成倍增加。敌人在受到攻击时的断肢、流血等效果也越发丰富,这些都得益于 VR 硬件机能的升级。

战场更大,敌人的比例也随之调整。

《GORN》默认采用 " 抓住地面 & 拉动 " 的方式进行移动,能有效降低 VR 新手在游戏时的眩晕感,但行动速度也会受到限制。而当玩家操作熟练后改为摇杆移动时,敌人就会显得颇为笨拙。《GORN 2》的战斗节奏相比 1 代明显加快,身材健硕的角斗士们在移动和进攻时也不再像前作那样 " 歪歪扭扭 ",而是流畅了不少,因此 " 抓取 & 拉动 " 的移动方式在 2 代会显得有些捉襟见肘,更推荐摇杆式 " 平滑移动 "。

游戏的玩法简单易懂,每轮战斗都会通过新的武器类型和配备不同装备的敌人,不断带来新的刺激与挑战。关卡内还设有一些支线目标,如 "60 秒内全清敌人 "" 用机关消灭指定数量敌人 " 等,引导玩家逐渐熟悉各种武器和机关的特性,掌握特殊敌人的应对方式等。

前作中就已少量存在尖刺等场景效果在 2 代被进一步发扬光大,斗技场中存在着各种机关,如熔岩、绞肉机、来回摆荡的尖刺铁棒、从天而降的石雕等,合理利用这些装置能实现 " 场景杀 ",提高杀敌效率的同时也提升趣味性。

武器和场景机关之间形成连携,重创敌人。

1 代只有螃蟹兵、巨人等少数有别于普通角斗士的敌人,2 代为各关关底都追加了 BOSS ——即冥界之神的 5 位儿子。BOSS 战更加强调方法而非蛮干,往往需要先在敌方的猛烈攻势下找到弱点,再挑选合适的武器才能克敌制胜,很好地改善了游戏的节奏。

出色的物理引擎是《GORN》当年能脱颖而出的一大关键,它并不完全还原现实,而是带有许多夸张的效果。2 代延续了这一优良传统,武器总数达到 35 种,双手持的重武器、流星锤等软武器均做出明显的手感差异,还有弓箭等远程武器。而且玩家还能直接与敌人的身体互动,如抓住对方一顿暴揍,以其尸体为肉盾,甚至直接把处在眩晕状态的敌人的头拽下来。

本作还新增了回复和强化类道具,前者大多是补血的食物,后者能带来不同的增益效果,诸如双手变大、抓住敌人将其扔出去,战斗的花样越发丰富。

2 代新增了 BOSS 战,设计的打法侧重点有所不同。

  爽感易做,长线留存何解?

Free Lives 的游戏一直充斥着黑色幽默和暴力美学,比如他们赖以成名的《Broforce》以及 2024 年新发售的《Anger Foot》,《GORN》系列也同样如此,甚至还刻意保留了 " 伸中指 " 的动作。

2 代中造型诡异的敌人更多,拥有健硕双臂的鸡、从地底伸出的触手、长着翅膀的大脑等。在 VR 中将敌人打得只剩断臂残肢、将头颅打飞出去确实极具爽感,但如果玩家对满屏的血浆感到不适,或是觉得其不适合小朋友游玩,制作组也准备了和谐的 " 糖果模式 " ——该模式下敌人不再飙血、断肢,取而代之的是喷出彩带和糖果。

《GORN 2》里的武器刻意做出了一种 " 橡胶质感 ",即使是斧头、长剑等坚硬的铁器在挥舞时也会有弯折的效果,挥舞起来颇为滑稽,命中敌人时却也能体现足够的打击感。还有一种黄色的黏球道具,能黏住敌人或是将两把武器粘在一起,实现意想不到的组合效果。2 代添加了 " 吸附拾取 " 功能,远距离捡武器更加方便,不再需要频繁低头。

只有两条腿、上身是木桶的怪异敌人。

2 代故事模式的流程长度约为 3-4 小时,过程中解锁的所有武器、敌人都能在定制模式(Custom Mode)中供玩家使用。游戏的耐玩度高低完全取决于玩家是否能沉浸在无尽模式以及沙盒玩法的定制模式中。无尽模式是生存模式,供玩家迎战源源不断的敌人;定制模式则能自由设定敌人数量、重力强度、慢动作等细节,给玩家反复尝试不同的武器和打法。

简单爽快、即拿即玩是《GORN 2》的优点,游戏的画质和流畅度在 VR 一体机上也表现稳定,由于对游玩空间有一定需求,故很适合线下体验店。遗憾的是敌人 AI 并没能提供太高的挑战性,硬核模式是以提升敌人速度、降低玩家血量的方式来增加难度,本质上没有太大区别,玩家在用过各种武器并通关后,就缺乏更多的新鲜元素和目标吸引他们反复游戏。

已解锁的武器会陈列在房间中,琳琅满目。

  结语  

《GORN 2》19.99 美元的定价在当前的 VR 游戏市场算得上平价,2 代的整体品质也在 1 代的优秀基础上稳步提升,可惜没有尝试诸如裸手交互、混合现实等新元素,创新点有限。发售当天,本作便登顶 Steam VR 游戏销量榜,根据 Meta 统计的成就获得数量,截至完稿前已有超过 3.4 万 Quest 玩家解锁游戏内的首个成就。故首周双版本推定销量突破 5 万套,已与前作半年的销量持平。

《GORN》初代爆火之际,曾有不少玩家在社交媒体发布损坏报告——因为戴着 VR 战斗过于投入,不慎打坏身边的电视、家居摆设的情况屡见不鲜。可见虽然游戏的机制简单,但只要足够好玩就依旧能让人沉浸其中,并不会被时光所埋没。至于突破前作的 150 万套销量成绩,还得看 Cortopia Studios 后续是否会持续更新更多的武器或玩法模式了。

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