【ZOL 中关村在线原创评测】《刺客信条:影》作为系列首次深度探索日本战国时代的作品,自发售以来引发了广泛讨论。主要原因正是西方 ZZ 正确的 DEI 因素。
(女主奈绪江实际游戏比前期宣传的好看很多,不知道是否为跳票后的紧急修复)
不得不说《刺客信条:影》以极致的视听表现力,成为育碧工业化水准的又一标杆,被玩家称为 " 关西旅游模拟器 "。
游戏中的动态光影与四季系统不仅服务于视觉奇观,更深度融入玩法机制:春日樱花掩映下的潜行、冬季结冰河面的隐秘通行、夜间灯火与阴影的交错博弈,让开放世界的探索充满策略性。
不同于此前 " 雌雄同体 " 的双角色,本次双主角机制的引入则是玩法革新的核心。
忍者奈绪江与武士弥助的差异化设计,几乎分裂为两种游戏体验:前者以飞檐走壁、烟雾暗杀构建 " 传统刺客 " 的灵动美学,后者则以铠甲碰撞、破门斩敌诠释武士道的暴力美学。二者的技能树、装备系统甚至地图探索逻辑均截然不同,这种设计虽带来新鲜感,却也因角色性能差异导致部分玩家更偏爱奈绪江的流畅体验。
然而,黑人武士弥助作为核心主角的设定,在历史真实性上引发了激烈争论,或者说抵制更合适。
尽管育碧宣称其改编基于《信长公记》中对弥助的记载,但日本玩家普遍认为,将这位 " 异邦武士 " 置于战国叙事中心,是西方工作室对东方历史的符号化消费。
另一方面,育碧标志性的 " 开放世界公式 " 仍难逃诟病。尽管动态季节与弱引导设计试图淡化 " 罐头味 ",但分散的据点清理、重复的阵营任务,配合庞大却空洞的地图,依然让玩家陷入 " 清问号 " 的疲惫循环。
更致命的是,双主角叙事因节奏失衡显得割裂:弥助的剧情线在中期近乎停滞,而奈绪江的忍者世家纠葛则被压缩进支线任务,这种叙事资源的分配不均,暴露出工业化叙事流水线的局限性。
除了角色与叙事,育碧也终于想起来该系列游戏名为《刺客信条》了,潜行系统在该做的全面进化。
匍匐移动、光影隐蔽、道具干扰与强化 AI(专家模式下守卫会追踪草丛异动)的组合,让潜行从 " 可选策略 " 升格为 " 核心体验 "。
画面与性能方面,《刺客信条:影》PC 版支持光线追踪、光线追踪全局照明以及 4K 纹理。对于显卡同样是巨大的负担,本次我们使用蓝宝石氮动 RX 9070 XT 16GB OC 显卡进行实测,看看新一代的 " 众生平等 " 有着怎样的表现。
所有测试均开启 FSR 帧生成,实测蓝宝石氮动 RX 9070 XT 16GB OC 在预设最高 + 光追最高的情况下,4K 分辨率仍能达到 109 帧的成绩。要知道《刺客信条:影》的画面表现几乎是目前 3A 游戏翘楚,且在光追最高画质档位,能达到这个帧数非常惊人。
而在游戏中,大家比较疑惑的可能是【光线追踪全局照明】的选项,我们也进行了对比测试,与第一张图的对比中,我们将该选项调整为,仅在藏身处散射,可以极大提升帧数,所以如果大家的显卡性能吃紧,可以调节该选项获得帧数提升。
另外值得注意的是,当【光线追踪全局照明】调节为仅在藏身处散射时,下方的【光线追踪】档位无论是极高还是低,测试所得的分数均相同。
所以简单可以理解为,【光线追踪全局照明】相当于总档位,而【光线追踪】相当于精细调节。由于测试帧数相同,这里不再为大家列出。
《刺客信条:影》对于显存的要求极高,由于游戏仅有无边框窗口化,在 1080p 分辨率下测试也占用了 10GB 显存。
最后来看一下不同 FSR 的画面表现,本次《刺客信条:影》少了极致性能,整体分为 3 个档位。从实际游戏截图对比不难发现,相较原生画质,FSR 性能几乎没有任何区别,即便是房顶上的瓦片花纹,也相当清晰。
总的来说,《刺客信条:影》试图以双主角打破叙事窠臼,却陷入角色塑造的厚此薄彼;它革新了潜行玩法,却因数值失衡与任务重复消耗了玩家的耐心。
当然如果你是一名 " 旅拍党 ",那么《刺客信条:影》绝对是一部精美的旅游模拟器,值得购买。同时如果你是《刺客信条》系列的忠实粉丝,这一代 " 影 " 在对比之下,也称得上一部佳作。
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