导语:
在过往的中国网游历史舞台上,速途网发现,早期的游戏公司上市,几乎都是因为 " 一款游戏的成功 " 而成功跻身上市企业,而且几乎过了 10 年甚至 20 年,这些网游依然具有顽强的生命力,不仅是公司的现金牛,同样也是他们在行业屹立不倒的 " 奠基石 "。
为此,速途网策划了以 " 一游一公司 " 为主题的内容选题,通过一个公司,一个现象级游戏,来聊一聊,这些游戏公司和这款游戏成长的背后故事。
或许真的只有深处过那个年代,你才知道为什么会有玩家说《魔兽世界》是个垃圾,《传奇》才是永远的神。或许你会觉得这话简直像某个公司的公关,但是从那个年代走过来的速途网,看到过他们攻打 " 沙巴克 " 的疯狂和热血。
也看到过那些一台电脑五开《梦幻西游》,帮一个帮派挂机的 " 兄弟情 "。
也看到过那些玩《劲舞团》使劲敲击键盘,让每个网吧老板都心疼的表情。
也曾见证过,《DOTA》以及《英雄联盟》这些电竞游戏的火爆,带给线下网吧的再次繁荣。
因为每一款网游,就是一个独立的 " 虚拟世界 ",不同世界的人,心中都有一座大山。所以也就回答了,为什么玩《热血传奇》的看不上玩《魔兽世界》的。
作为系列选题第一期,我们先以这款开创了 " 免费游戏 + 道具收费模式 " 为先河的《征途》为开篇,先来讲讲征途和巨人网络史玉柱的故事。
作者┃王佩
编辑┃李楠
一个 " 首负 " 的游戏执念
2004 年的史玉柱,正处于人生的 " 第二战场 "。
三年前,他亲手创办的巨人集团因巨人大厦资金链断裂轰然倒塌,留下 " 中国首负 " 的标签。但这个总爱穿红 T 恤的男人偏不服输:靠 " 脑白金 " 和 " 黄金搭档 " 还完债务后,他盯着电脑屏幕里的《传奇》、《奇迹 MU》,突然对团队说:我们要做一款让中国玩家骄傲的游戏。
这个决定,在当时看来近乎疯狂。
" 那时候很多人觉得我疯了。" 史玉柱的大学室友、原巨人集团高管程晨回忆," 他从珠海搬回上海,在苏州租了套别墅当‘研发基地’,每天带着二十多个年轻人吃泡面写代码。我去看他,他说‘这比当年盖巨人大厦有意思多了’。"
但没人想到,这场疯狂的起点,源于一次被刺激的经历。2003 年,史玉柱以玩家身份潜入《传奇》私服,看到一群年轻人在网吧里喊 " 兄弟砍我 ",服务器崩溃时所有人抱头痛哭。他忽然意识到:游戏不是代码,是江湖。中国玩家要的不是国际标准,是咱们自己的规矩。
于是,2004 年 11 月,《征途》项目组在苏州工业园区的一栋三层小楼里低调成立。史玉柱给自己定了条规矩:研发期间不参加任何发布会,不接受媒体采访,手机关机。这条规矩,他一守就是三年。
" 有次我妈生病住院,我去医院看她,护士问我‘您是做什么的’,我说‘做游戏的’。她叹气:现在年轻人玩物丧志的多,您怎么还往游戏里扎?" 史玉柱在 2020 年公司年会上回忆,但我知道,我们要做的不是‘玩物’,是‘载道’——载中国玩家的江湖梦。
反套路的诞生:免费模式 + 道具收费
2005 年 8 月,《征途》内测。
当玩家涌入游戏时,所有人都惊了:这里没有传统 MMORPG 的等级碾压,没有强制消费的 VIP 陷阱,甚至连打怪爆装备都被史玉柱推翻了。" 我要让每个玩家都能‘玩得起’。" 他在内部会议上拍桌子," 金币可以打怪获得,装备可以自己打造,甚至‘国战’的奖励都按贡献值分配——我们要做的是‘有温度的江湖’。"
但这种反套路的开发逻辑,让团队吃尽了苦头。当时的主策划纪学锋记得,史玉柱每天凌晨三点还在改需求文档,凌晨五点又拉着策划讨论 " 帮派系统 " 的社交属性。他总说 " 玩家要的不是数据,是故事 "。比如帮派战,不能只算胜负,要让输的一方觉得 " 虽败犹荣 ",赢的一方觉得 " 赢得有面子 "。
这种偏执很快见效。2005 年 12 月,《征途》正式公测,首月注册用户突破 200 万。玩家们涌进游戏,在清源村砍树,在凤凰城摆摊,在王城喊着 " 兄弟来砍赵国 "。当时有媒体统计:全国 70% 的网吧里,《征途》的窗口占了半壁江山;大学生逃课打国战、上班族下班 " 偷菜 "(其实是偷资源)成了现象级事件。
但争议也随之而来。2006 年,《征途》因 " 免费模式 + 道具收费 " 被批 " 圈钱 "。史玉柱在央视《对话》节目里红着眼圈解释:我们不是在卖装备,是在卖成就感。一个普通玩家花三个月练到 40 级,能和工会兄弟一起打下龙城,这种快乐是多少钱都买不到的。
更让人意外的是,史玉柱亲自下场当客服。他曾用账号 " 史大仙 " 在游戏里和玩家聊天,被玩家骂 " 大 R"(人民币玩家)时也不生气,反而记笔记:玩家说 " 仓库太小,第二天就改成 120 格;说任务太少,连夜加了‘跑商’和‘运镖’。"
" 他像个‘江湖老大’,带着我们‘占山为王’。" 原《征途》主程工程师王浩说,有次服务器崩溃,他熬了通宵和运维团队一起修,第二天顶着黑眼圈说:" 兄弟们,咱得让玩家骂得理直气壮——至少服务器没跑。"
全民征途:从小众到破圈
2007 年,《征途》同时在线人数突破 100 万。
这一年,史玉柱做了件让所有人意外的事:带着团队去少林寺拜师。" 我想让游戏里的‘武功’有文化根脉。" 他说," 后来游戏里的‘五虎断门刀’‘独孤九剑’,都是和少林武僧反复推敲招式名字。"
也是这一年,《征途》开始破圈,央视一套和五套的黄金时间,开始出现一位红衣女子对着电脑爆笑不已,国内网游运营商第一次以单纯形象广告的方式登陆央视。
在那个 " 网游 " 还有很多歧义的年代,《征途》登陆电视荧屏,它不仅标志着不再是小众游戏,而且成了当时最热门的话题。
2010 年,《征途》推出绿色版,降低配置门槛,让三四线城市的玩家也能流畅运行。史玉柱在发布会上说:游戏不该是少数人的特权,它应该是全民的江湖。这句话,让《征途》的用户覆盖了从 12 岁到 50 岁的庞大群体。
但盛名之下,危机也在逼近。2012 年前后,移动游戏浪潮来袭,《王者荣耀》《阴阳师》等新游崛起,《征途》的 PC 端用户开始流失。史玉柱在内部会议上拍了桌子:我们不能守着 PC 端吃老本!移动端的江湖,我们也要占!
老炮儿的转型:从端游霸主到全平台玩家
2015 年,《征途》手游上线。
为了这次转型,史玉柱再次闭关。他带着团队重新梳理玩法:把 PC 端的国战、帮派战移植到手机,增加了语音开黑、跨服组队功能,甚至连蹲网吧的场景都变成了蹲奶茶店——玩家可以在游戏里约附近的人组队。
" 他像个‘老炮儿’,对新事物既警惕又渴望。" 原《征途》手游主策李萌说,有次他看到年轻人在玩《原神》,就让我们研究 " 开放世界 ",说征途也要有探索感,不能总让玩家砍树。
这种老炮儿的倔强,让《征途》在移动端重新焕发活力。2017 年,《征途》全系列注册用户突破 5 亿;2020 年,征途 IP 衍生出动画、漫画、网文、电竞等全产业链,成为国内首个国民级游戏 IP。
但史玉柱最在意的,始终是 " 玩家 "。2022 年,《征途》举办 17 周年玩家嘉年华,他穿着红 T 恤坐在台下,听老玩家讲述 " 当年和兄弟砍翻赵国国王 " 的故事,偷偷抹了抹眼角。有位 70 岁的玩家坐着轮椅来参加,说 " 我儿子陪我打了 15 年国战,现在孙子也会喊‘爷爷,帮我加血了。" 那一刻我觉得,我们做的不是游戏,是时间的容器。
下一个二十年:头号玩家的江湖梦
2025 年,《征途 20 周年》资料片上线。
这一次,史玉柱把目光投向了 " 元宇宙 "。他在发布会上说:未来的江湖,应该能 " 摸得到 "。玩家可以在虚拟世界里和兄弟碰拳,能闻到 " 清源村 " 的桂花香,甚至能穿越到 2005 年的网吧,和当年的自己打个招呼。
但更让他激动的,是玩家的变化。现在的 00 后玩家,不再满足于砍怪升级,他们想要创造自己的江湖。史玉柱指着屏幕上的玩家自制地图说,有个大学生用我们的编辑器做了个‘武侠版原神’,里面有会说话的 NPC、能自定义的武功招式——这才是‘征途’的精神:永远给玩家‘造梦’的权利。
窗外的阳光洒进来,照在他斑白的鬓角上。远处,研发团队的键盘声此起彼伏,像极了 20 年前那个夏天——那时的他不会想到,自己的一次退一步,会成就一个时代的进一步;他更不会想到,自己亲手种下的江湖梦,会在 20 年后,继续生长。
这,或许就是 " 头号玩家 " 最浪漫的定义:他用代码写江湖,用坚持写传奇,而江湖,也用 20 年的时光,回馈给他最珍贵的礼物——那些在虚拟世界里并肩作战的 " 兄弟 ",那些在现实中被温暖治愈的故事,以及,一个永远鲜活的中国江湖。
而巨人网络,这家因《征途》而生的公司,也在这段共生史中完成了从游戏公司到文化企业的蜕变。正如史玉柱在 20 周年内部信中所写:《征途》的 20 年,是巨人网络的 20 年——我们不仅创造了游戏,更见证了中国玩家的成长,见证了中国游戏产业的崛起。下一个二十年,我们将继续做 " 江湖的造梦者 "。
这,或许就是《征途》与巨人网络最动人的故事:一个游戏 IP,一家企业,一群人,用 20 年时间,共同书写了一段属于中国游戏的 " 江湖史诗 "。
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