触乐网 06-27
触乐怪话:当跑团治愈了我的选择恐惧症
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触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

最近一段时间,我和朋友尝试接触了线下跑团。自从去年玩过《博德之门 3》后,我就对这个有着悠久历史的桌游形式非常感兴趣。大家只需要基础的纸、笔、骰子就能玩出千奇百怪的故事情节,故事由在场每个人的想法和行动共同编织而成,即便是 KP(主持人)也无法完全预料游戏的最终走向。

相较电子游戏,跑团没有 " 读档 " 一说,因此每个选择也变得更加重要。影响游戏发展的因素实在太多了:玩家、KP,还有最重要的运气!行动可以制定得精致而复杂,然而一个大失败就可以达到全盘皆输的效果——但跑团也没有真正意义上的输,死亡是结局的一部分,也是书写故事的一种方式。这种不能回头的规则,微妙地起到了治愈我的效果。

游玩现场的环境,氛围感十足!

具体来讲,电子游戏有时候会让我控制狂发作,想要找到诸多选项中最好的那一个,所以反复读档已经是基本操作。我总是试图在复杂的剧情分支中,依靠读档找到奖励最高、剧情最合心意的那条游玩路径。到了现实世界,这种 " 全都想要 " 的心态就体现为 " 选择恐惧症 " ——并不是真的难以抉择,而是背后有个 " 什么都想得到 " 的动机——想要最好的收益、不错过任何体验、不错过任何机会,这种选择恐惧或许也可以被转述成一种 " 错失恐惧 ",英语甚至有个专门的缩写,叫做 FOMO(Fear of Missing Out)。

然而,跑团是几乎没有 " 读档重来 " 机会的。这里必须分享一段我在玩 COC 模组时精彩的失败经历:

当时,我的警官角色在旅馆和挟持孩子的犯人对峙,但在之前的线索调查中,我们发现犯人的绑架行径其实是为了保护孩子,因为孩子已被某邪恶组织盯上用作祭品。我非常希望能够在保护孩子的同时,帮助这位女士加入我方,于是开始设想一套连招:先说服这位女士,让我进入她的房间,然后再想办法帮助她逃走,成为打入组织的内线。

结果第一个大失败就这么发生了:在帮助她逃走的时候,我不幸摔倒在地,同时牵连到了那位女士,既让她崴到了脚,还惊动了警局的人。千钧一发之际,我赶忙呼叫背景设定中 " 道上兄弟 " 的支援,把人以 " 虚假劫持 " 的方式带走。但第二个大失败让我当场露馅——道上兄弟暴露了对我的称呼,我成为警局的叛徒……所幸人还是被救走了。

此时主持人玩心大起,为我安排了第三次检定,然而又是大失败!于是我接到了一通电话,我派来的车辆突然发生了车祸,孩子被邪恶组织再次劫走,想要救下来的女士也只剩下一具焦尸……当时我手心发冷,眼神茫然地看着这个世界,满脑子只剩下 " 为什么会这样 " 的号叫。作为玩家的我此时无比强烈地感受到什么叫做 "San 值归零,陷入疯狂 "。最后,我的角色被丢进了监狱小黑屋待机…… KP 在一旁默默恭喜我:" 你玩到了克苏鲁的真谛。"

骰子保佑我……

然而现在回忆起来,在游戏现场的崩溃,却成为我印象最深刻的部分。大概正是这一连串毫无读档机会、接踵而至的大失败,教会我拥抱计划之外的脱轨,坦然接受骰子落定后无法更改的现实——无论它带来的是喜剧、悲剧,还是令人啼笑皆非的黑色幽默。它让我得以在失败的故事里,触摸到真实的、充满不确定性的、也精彩纷呈的生活本身。它告诉我,没有 " 错失 " 的人生,只有不同的故事走向,成功和失败都值得体验。这,大概就是 KP 送给我最后的 " 怜悯 " 了。

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