触乐网 9小时前
Steam畅销榜第三!这款大爆SOC网游的长线竟然能做这么稳健?
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

今天 Steam 的全球畅销榜上来了个怪物——《七日世界》的排名一路攀升,最高来到了第 3 名,力压同期推出的 SOC 游戏《沙丘:觉醒》。《七日世界》的移动端也始终保持在 iOS 免费榜的细分品类(如角色扮演榜)前 5 名内。很难想象这是一款上线 1 年的产品,可以说,《七日世界》依然十分能打。

随着 2.0 版本的推出,《七日世界》端游在畅销榜的排名一路攀升

究其原因,大概可以归结为两点,一是《七日世界》一直具备较强的先发优势,市面上一直没有能同它媲美的,兼顾画面、动作、生存建造、剧本机制、兼有 PvE 和 PvP 的产品,这使得《七日世界》拥有稳定的长期活跃玩家群体。二是《七日世界》在长线运营上,有理性的思路和大方向,能够兼顾用户需求,利用自身良好的框架应对市场的变化。

上个月,《七日世界》发布的新剧本 " 无尽长梦 " 和 " 禁区 " 测试服,就一下把端游的在线玩家数拉到了 Steam 排行榜前 30 位。到了 7 月 4 号这个时间节点,《七日世界》将迎来 2.0 版本更新,包括更多剧本、玩法、V 服和多端等等。上线 1 年来,这款隐隐在 SOC 赛道已经坐稳头牌的产品的表现,如果用两个词来概括,那就是稳健和理性。

始终领跑 SOC 赛道

《七日世界》一开始的成功,除了优质美术包装、动作射击和大地图探索外,还离不开独特的赛季剧本机制。这个机制让《七日世界》能够通过不售卖数值的方式,来提供各种差异性极大、想象力丰富的剧本玩法,让产品内容始终新鲜,保证玩家的长期留存。

在此之后,《七日世界》的长线更新是十分理性的。

它可以分成两个阶段。1.0 版本,主打的剧本分别于大地图的不同区域,从 " 天空之触 " 到 " 雪国人生 ",聚焦于 SOC 框架中生存这一部分的差异性玩法,在内容上也带来了更多 " 量 " 的变化。

到了第二阶段,也就是已经上线的 2.0 版本,《七日世界》从 " 质 " 上进行了多维度的更新,有扩展 SOC 底层玩法的 " 无尽长梦 ",有迎合市场变化、主打 PvP 的 " 禁区 ",也有基于原有 " 异常物 " 扩展出来 " 宠物对战玩法 " 的 " 代号:异常物 "。

" 无尽长梦 " 在剧本选题上,不仅充分利用了《七日世界》的怪谈设定,抓住了新潮 " 梦核 " 题材,也十分注重 SOC 的复玩性。" 无尽长梦 " 中的许多内容不再是一次性的消耗品,大地图多人副本中的梦魇设定,不仅值得玩家反复刷,随机性产生的地图效果也会带来极大的变数。不仅如此," 无尽长梦 " 在地图广度和内容丰富度上也完全超越了前几个剧本,翻倍的地图面积加上多样性的结局设定,让 2.0 版的《七日世界》比前一版本更加耐玩。

" 无尽长梦 " 带来了大量新内容

一直以来,SOC 产品的长线更新始终面临 " 产能不足 " 的难题,加上玩家也喜好 " 合作 ",总是能用数倍的速度消耗,导致一旦内容储备用完,就容易出现玩家流失的情况。这个难题对《七日世界》来说更加紧迫,因为它的内容质量极高,也不使用数值去卡玩家进度。

今年 4 月,玩家社区就一直有人质疑《七日世界》的产能问题,还有人认为,更新大地图无法缓解玩家的疲劳感。但随着 2.0 版本 " 无尽长梦 " 剧本推出,游戏给出了一个新的解题思路。

题材上," 无尽长梦 " 剧本选择非常大胆。美术包装上,角色和敌人都充满了怪奇梦核要素,由梦境出发,设计了大地图不同区域的效果——玩家原本极为熟悉的大地图,现在用 " 梦境区域 " 切割成了无数个小块,每个小块都有公共 Boss;在梦境区域中,玩家不仅要注意累计的 " 迷失值 ",还要注意梦境效果。这种辨识度极高的选题,在一众末日生存题材中显得极有新鲜感,足以在同类题材中扩展出一批用户。

玩法上," 无尽长梦 " 的地图是 " 雪国人生 " 加 " 天空之触 " 剧本地图的总和,而且一次性开放所有区域,结合世界观,加入梦境效果,为玩家做了全新的探索体验。在这个基础上," 无尽长梦 " 引入的梦境 Boss 有差异化的难度设计,单人、组队和世界 Boss 多人共斗,进一步提升了玩家的战斗趣味,也让玩家有动力反复游玩。它直接让玩家组队从加快内容消耗,变成了提升游戏体验。加上多结局设定,根据玩家不同的行为选择最终打出不同结局,更增加了剧本的复玩性。

可以说," 无尽长梦 " 背后的更新思路是十分明确的,它解决了一些 SOC 基础玩法上的难题,不仅在包装上迎合市场的审美追求,也确实帮助产品本身脱离了一些未来可能面临的困境。

" 禁区 " 玩法,是基于 SOC 底层框架扩展出的 PvP 射击玩法模式,其玩法原型《RUST》在海外市场已经被成功验证。一直以来,这个类型虽然在 Steam 上的 DAU 一路走高,但在国内总是存在 " 水土不服 " 的情况。因此," 禁区 " 并没有照抄玩法,而是在《七日世界》的底子上,为这个玩法原型做出了创新。

《七日世界:禁区》经过了 1 个多月的测试迭代,玩法已经十分成熟

" 禁区 " 做了许多轻度化处理。玩家被杀死时很少掉落绿色装备,这一设计很好地规避了《RUST》在国内上手门槛太高,新玩家负反馈过强的问题。还有 " 半夜抄家保护 " 的设定,避免了由于太 " 卷 " 而导致新玩家陷入建家被拆、越玩越弱的恶性循环。

在终局玩法上,玩家通过掠夺来的资源,供养 " 妮莎 " 让其达到完全体后,可以使用信标让天空之触降临,污染目标区域。污染区的建筑会被腐蚀,也可以产出特殊矿石。玩家采集矿石可以获得稀有位面素材。" 禁区 " 通过妮莎这个超级武器设定,以高成本、高收益的特点,有效解决了后期 " 服霸 " 玩家在《RUST》中统治一个服务器,导致生态崩盘的问题,为玩家带来更平衡更有策略的游戏体验。

当然," 禁区 " 也融入了《七日世界》的 " 异常物 " 系统,玩家有更多样的发育策略,靠异常物的特殊能力,甚至可以不完全依赖对枪来取得胜利。这么做可以兼容更多样的用户,也做出了题材差异性。

可以说," 禁区 " 玩法也是站在《七日世界》对于玩法的积累上的。它表明,开发团队有成熟的管线和针对市场变化做出敏捷开发的能力," 禁区 " 的测试版在 5 月底推出,到了 2.0 正式版,不到 1 个月就已经迭代得相当成熟了。

这一切都离不开《七日世界》自身极为优异的剧本机制和 SOC 框架,既能做出 " 无尽长梦 " 这样新鲜大胆的 PvE 剧本,也能从 SOC 底层玩法中扩展出 " 禁区 " 这样的 " 搜打枪 "PvP 剧本。

更进一步说,我们也能从 2.0 版本的《七日世界》中,看到清晰的产品逻辑:从最早的剧本出发,逐渐走出复玩性强的 SOC PvE 和 " 搜打枪 "PvP 两条路," 禁区 " 吃透了市场上的对抗玩法,扩展了 PvP 用户," 无尽长梦 " 则弥补了长线内容的短板。关键是,这两种玩法还都是从《七日世界》自身健全的 SOC 底层框架中衍生出来的,有强烈的产品特色,加上后续要推出的海外主机端和支持玩家自建的 V 服,是否说明《七日世界》即将迎来最终形态?

无论如何,《七日世界》已经从 SOC 赛道的先行者,变成了领跑者。

市场上的独一份

SOC 赛道是最近两年最受玩家追捧,但也最卷的一条赛道。大团队、高成本、高投入的竞品比比皆是,要在这样的市场环境中站稳脚跟,产品光 " 有长处 " 是不够的,更要能全方位触及市场上的各类用户。

目前 SOC 赛道上有不少产品,像是《明日之后》《灵魂面甲》《荒野起源》《失控进化》《沙丘:觉醒》等等,它们分别从 " 开放世界 SOC 加‘帕鲁’玩法 "" 多人建造生存对抗 "" 大 IP 结合 RPG 化 " 等细分赛道上争夺着 SOC 用户。

但《七日世界》可以说是独一份,它天然有赛季剧本制的优势,研发团队又有敏锐的市场嗅觉,早早就在几类热门玩法上做出专门的剧本,来扩展用户盘子。

从此次 2.0 版本的更新就能看出,《七日世界》已经在 SOC 衍生出的几条赛道——包括 " 开放世界生存 "" ‘帕鲁’玩法扩展 ""SOC 玩法拓展 "" 社交玩法拓展 " 和 " 生存沙盒对抗玩法拓展 " 等等——做出了基于原本框架的创新和深挖。

《七日世界》的 2.0 版本带来了新的职业系统

比如社交经营,本次 2.0 版本中加入了新职业系统。玩家可以选择驯兽师、主厨和园丁 3 个职业,驯兽师在专精驯养动物的同时,还可以依据自己的战斗风格选择动物伙伴;主厨可以拥有更加强力的食物 Buff;园丁不仅专精种植,也能强化家园的防守。

这几种职业设定,在扩展了生存玩法深度的同时,也极大强化了游戏的社交性,玩家可以更直观地依据彼此的职业来组队。

值得一提的是,《七日世界》在许多赛道上针对竞品的布局,很早就开始了。如 2.0 版本剧本 " 代号:异常物 ",它其实在 2024 年年底就推出了宣传片,核心玩法应该能够俘获《流放者:柯南》等 " 帕鲁 "" 宝可梦 " 题材产品的用户,毕竟《七日世界》的 " 异常物 " 一直有自己的特色在。

而且,不同剧本的玩家可以很好地相互转化,如 " 禁区 " 吸纳来的 PvP 玩家,也会去玩 " 无尽长梦 "。这也是《七日世界》独一份的优势——特色玩法能帮助它跑赢其他竞品。

2.0 版本上线后,iOS 畅销榜排名稳中有进(数据来源:七麦数据)

此外,《七日世界》2.0 版本还推出了 " 多端 " 和 "V 服 ",覆盖了用户的各种游玩场景。从移动端到主机端,喜好不同平台的玩家不仅能随时体验剧本内容,还能够自建服务器——这可以说是老牌买断制 SOC 游戏的标配了。《七日世界》加入 V 服,也是在尝试扩展这部分喜好自由创造规则的 " 硬核 " 生存玩家。

《七日世界》在风向多变、竞争巨大的市场上是极为 " 稳健 " 的。研发团队对市场的动向极度敏锐,很早就做了布局,在细分赛道上做了特色玩法,并在原有的 SOC 框架中不断深化和创新。到了今天,市场上就算有同类产品使用了《七日世界》类似的 SOC 玩法,也很难跟积累、深化之后的《七日世界》竞争。

《七日世界》本次 2.0 版本的更新,加上 V 服策略,既是过硬实力的展示,也是对市场敏锐判断的结果。有了这两个特质,不论面对市场上什么样的竞品,《七日世界》也有足够的自信。

理性又稳健

《七日世界》有一个很好的开局,2024 年,它靠着超高的质量,一开始就在赛道上建立了先发优势。而 2.0 版本和此前测试期间的这一系列更新轨迹,也显示出了《七日世界》" 平台化 " 的优势,它能兼容相当多的玩法,面对类似产品的竞争时,也能迅速反应,开发出相应的剧本来扩展市场。

这显示出《七日世界》极为理性的长线运营策略,从 " 无尽长梦 " 到 " 禁区 ",SOC 赛道上的数个细分玩法都有布局,都有创新和对应的剧本。这在市场上是独一份的存在,很难被后来者打破。

在这份理性背后,研发团队懂得玩家想要什么。" 无尽长梦 " 从 5 月底开始测试以来,起初确实出现了不少问题,如前期怪物血量较多,主线任务较难,太快引导玩家去攻略浅眠者等等,但仅仅 1 个月时间,2.0 版本 " 无尽长梦 " 在维持原有风味的基础上,体验完全改头换面,玩家反馈怪物血量高,就调整前期怪物的血量;玩家觉得跑图难,就直接给玩家开一个最近的传送点。

正是因为《七日世界》一直以来积极听取玩家的意见,从玩家出发调整剧本,规划新内容,不断深挖玩法,才能始终得到市场的认可。2026 年,《七日世界》还计划推出海外多端,与国内多端布局交相辉映,产品又将迎来一大批用户。

一直以来,SOC 赛道上,调起得高的产品很多,跑得稳健的却很少。从《七日世界》从 1.0 版本到 2.0 版本的轨迹中,我看到了它正在越跑越快,越跑越稳。可以说,2.0 版本的《七日世界》正在成为 SOC 赛道的领跑者。

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关标签

steam ios 怪谈 效果 美的
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论