今天 Steam 的全球畅销榜上来了个怪物——《七日世界》的排名一路攀升,最高来到了第 3 名,力压同期推出的 SOC 游戏《沙丘:觉醒》。《七日世界》的移动端也始终保持在 iOS 免费榜的细分品类(如角色扮演榜)前 5 名内。很难想象这是一款上线 1 年的产品,可以说,《七日世界》依然十分能打。
随着 2.0 版本的推出,《七日世界》端游在畅销榜的排名一路攀升
究其原因,大概可以归结为两点,一是《七日世界》一直具备较强的先发优势,市面上一直没有能同它媲美的,兼顾画面、动作、生存建造、剧本机制、兼有 PvE 和 PvP 的产品,这使得《七日世界》拥有稳定的长期活跃玩家群体。二是《七日世界》在长线运营上,有理性的思路和大方向,能够兼顾用户需求,利用自身良好的框架应对市场的变化。
上个月,《七日世界》发布的新剧本 " 无尽长梦 " 和 " 禁区 " 测试服,就一下把端游的在线玩家数拉到了 Steam 排行榜前 30 位。到了 7 月 4 号这个时间节点,《七日世界》将迎来 2.0 版本更新,包括更多剧本、玩法、V 服和多端等等。上线 1 年来,这款隐隐在 SOC 赛道已经坐稳头牌的产品的表现,如果用两个词来概括,那就是稳健和理性。
始终领跑 SOC 赛道
《七日世界》一开始的成功,除了优质美术包装、动作射击和大地图探索外,还离不开独特的赛季剧本机制。这个机制让《七日世界》能够通过不售卖数值的方式,来提供各种差异性极大、想象力丰富的剧本玩法,让产品内容始终新鲜,保证玩家的长期留存。
在此之后,《七日世界》的长线更新是十分理性的。
它可以分成两个阶段。1.0 版本,主打的剧本分别于大地图的不同区域,从 " 天空之触 " 到 " 雪国人生 ",聚焦于 SOC 框架中生存这一部分的差异性玩法,在内容上也带来了更多 " 量 " 的变化。
到了第二阶段,也就是已经上线的 2.0 版本,《七日世界》从 " 质 " 上进行了多维度的更新,有扩展 SOC 底层玩法的 " 无尽长梦 ",有迎合市场变化、主打 PvP 的 " 禁区 ",也有基于原有 " 异常物 " 扩展出来 " 宠物对战玩法 " 的 " 代号:异常物 "。
" 无尽长梦 " 在剧本选题上,不仅充分利用了《七日世界》的怪谈设定,抓住了新潮 " 梦核 " 题材,也十分注重 SOC 的复玩性。" 无尽长梦 " 中的许多内容不再是一次性的消耗品,大地图多人副本中的梦魇设定,不仅值得玩家反复刷,随机性产生的地图效果也会带来极大的变数。不仅如此," 无尽长梦 " 在地图广度和内容丰富度上也完全超越了前几个剧本,翻倍的地图面积加上多样性的结局设定,让 2.0 版的《七日世界》比前一版本更加耐玩。
" 无尽长梦 " 带来了大量新内容
一直以来,SOC 产品的长线更新始终面临 " 产能不足 " 的难题,加上玩家也喜好 " 合作 ",总是能用数倍的速度消耗,导致一旦内容储备用完,就容易出现玩家流失的情况。这个难题对《七日世界》来说更加紧迫,因为它的内容质量极高,也不使用数值去卡玩家进度。
今年 4 月,玩家社区就一直有人质疑《七日世界》的产能问题,还有人认为,更新大地图无法缓解玩家的疲劳感。但随着 2.0 版本 " 无尽长梦 " 剧本推出,游戏给出了一个新的解题思路。
题材上," 无尽长梦 " 剧本选择非常大胆。美术包装上,角色和敌人都充满了怪奇梦核要素,由梦境出发,设计了大地图不同区域的效果——玩家原本极为熟悉的大地图,现在用 " 梦境区域 " 切割成了无数个小块,每个小块都有公共 Boss;在梦境区域中,玩家不仅要注意累计的 " 迷失值 ",还要注意梦境效果。这种辨识度极高的选题,在一众末日生存题材中显得极有新鲜感,足以在同类题材中扩展出一批用户。
玩法上," 无尽长梦 " 的地图是 " 雪国人生 " 加 " 天空之触 " 剧本地图的总和,而且一次性开放所有区域,结合世界观,加入梦境效果,为玩家做了全新的探索体验。在这个基础上," 无尽长梦 " 引入的梦境 Boss 有差异化的难度设计,单人、组队和世界 Boss 多人共斗,进一步提升了玩家的战斗趣味,也让玩家有动力反复游玩。它直接让玩家组队从加快内容消耗,变成了提升游戏体验。加上多结局设定,根据玩家不同的行为选择最终打出不同结局,更增加了剧本的复玩性。
可以说," 无尽长梦 " 背后的更新思路是十分明确的,它解决了一些 SOC 基础玩法上的难题,不仅在包装上迎合市场的审美追求,也确实帮助产品本身脱离了一些未来可能面临的困境。
" 禁区 " 玩法,是基于 SOC 底层框架扩展出的 PvP 射击玩法模式,其玩法原型《RUST》在海外市场已经被成功验证。一直以来,这个类型虽然在 Steam 上的 DAU 一路走高,但在国内总是存在 " 水土不服 " 的情况。因此," 禁区 " 并没有照抄玩法,而是在《七日世界》的底子上,为这个玩法原型做出了创新。
《七日世界:禁区》经过了 1 个多月的测试迭代,玩法已经十分成熟
" 禁区 " 做了许多轻度化处理。玩家被杀死时很少掉落绿色装备,这一设计很好地规避了《RUST》在国内上手门槛太高,新玩家负反馈过强的问题。还有 " 半夜抄家保护 " 的设定,避免了由于太 " 卷 " 而导致新玩家陷入建家被拆、越玩越弱的恶性循环。
在终局玩法上,玩家通过掠夺来的资源,供养 " 妮莎 " 让其达到完全体后,可以使用信标让天空之触降临,污染目标区域。污染区的建筑会被腐蚀,也可以产出特殊矿石。玩家采集矿石可以获得稀有位面素材。" 禁区 " 通过妮莎这个超级武器设定,以高成本、高收益的特点,有效解决了后期 " 服霸 " 玩家在《RUST》中统治一个服务器,导致生态崩盘的问题,为玩家带来更平衡更有策略的游戏体验。
当然," 禁区 " 也融入了《七日世界》的 " 异常物 " 系统,玩家有更多样的发育策略,靠异常物的特殊能力,甚至可以不完全依赖对枪来取得胜利。这么做可以兼容更多样的用户,也做出了题材差异性。
可以说," 禁区 " 玩法也是站在《七日世界》对于玩法的积累上的。它表明,开发团队有成熟的管线和针对市场变化做出敏捷开发的能力," 禁区 " 的测试版在 5 月底推出,到了 2.0 正式版,不到 1 个月就已经迭代得相当成熟了。
这一切都离不开《七日世界》自身极为优异的剧本机制和 SOC 框架,既能做出 " 无尽长梦 " 这样新鲜大胆的 PvE 剧本,也能从 SOC 底层玩法中扩展出 " 禁区 " 这样的 " 搜打枪 "PvP 剧本。
更进一步说,我们也能从 2.0 版本的《七日世界》中,看到清晰的产品逻辑:从最早的剧本出发,逐渐走出复玩性强的 SOC PvE 和 " 搜打枪 "PvP 两条路," 禁区 " 吃透了市场上的对抗玩法,扩展了 PvP 用户," 无尽长梦 " 则弥补了长线内容的短板。关键是,这两种玩法还都是从《七日世界》自身健全的 SOC 底层框架中衍生出来的,有强烈的产品特色,加上后续要推出的海外主机端和支持玩家自建的 V 服,是否说明《七日世界》即将迎来最终形态?
无论如何,《七日世界》已经从 SOC 赛道的先行者,变成了领跑者。
市场上的独一份
SOC 赛道是最近两年最受玩家追捧,但也最卷的一条赛道。大团队、高成本、高投入的竞品比比皆是,要在这样的市场环境中站稳脚跟,产品光 " 有长处 " 是不够的,更要能全方位触及市场上的各类用户。
目前 SOC 赛道上有不少产品,像是《明日之后》《灵魂面甲》《荒野起源》《失控进化》《沙丘:觉醒》等等,它们分别从 " 开放世界 SOC 加‘帕鲁’玩法 "" 多人建造生存对抗 "" 大 IP 结合 RPG 化 " 等细分赛道上争夺着 SOC 用户。
但《七日世界》可以说是独一份,它天然有赛季剧本制的优势,研发团队又有敏锐的市场嗅觉,早早就在几类热门玩法上做出专门的剧本,来扩展用户盘子。
从此次 2.0 版本的更新就能看出,《七日世界》已经在 SOC 衍生出的几条赛道——包括 " 开放世界生存 "" ‘帕鲁’玩法扩展 ""SOC 玩法拓展 "" 社交玩法拓展 " 和 " 生存沙盒对抗玩法拓展 " 等等——做出了基于原本框架的创新和深挖。
《七日世界》的 2.0 版本带来了新的职业系统
比如社交经营,本次 2.0 版本中加入了新职业系统。玩家可以选择驯兽师、主厨和园丁 3 个职业,驯兽师在专精驯养动物的同时,还可以依据自己的战斗风格选择动物伙伴;主厨可以拥有更加强力的食物 Buff;园丁不仅专精种植,也能强化家园的防守。
这几种职业设定,在扩展了生存玩法深度的同时,也极大强化了游戏的社交性,玩家可以更直观地依据彼此的职业来组队。
值得一提的是,《七日世界》在许多赛道上针对竞品的布局,很早就开始了。如 2.0 版本剧本 " 代号:异常物 ",它其实在 2024 年年底就推出了宣传片,核心玩法应该能够俘获《流放者:柯南》等 " 帕鲁 "" 宝可梦 " 题材产品的用户,毕竟《七日世界》的 " 异常物 " 一直有自己的特色在。
而且,不同剧本的玩家可以很好地相互转化,如 " 禁区 " 吸纳来的 PvP 玩家,也会去玩 " 无尽长梦 "。这也是《七日世界》独一份的优势——特色玩法能帮助它跑赢其他竞品。
2.0 版本上线后,iOS 畅销榜排名稳中有进(数据来源:七麦数据)
此外,《七日世界》2.0 版本还推出了 " 多端 " 和 "V 服 ",覆盖了用户的各种游玩场景。从移动端到主机端,喜好不同平台的玩家不仅能随时体验剧本内容,还能够自建服务器——这可以说是老牌买断制 SOC 游戏的标配了。《七日世界》加入 V 服,也是在尝试扩展这部分喜好自由创造规则的 " 硬核 " 生存玩家。
《七日世界》在风向多变、竞争巨大的市场上是极为 " 稳健 " 的。研发团队对市场的动向极度敏锐,很早就做了布局,在细分赛道上做了特色玩法,并在原有的 SOC 框架中不断深化和创新。到了今天,市场上就算有同类产品使用了《七日世界》类似的 SOC 玩法,也很难跟积累、深化之后的《七日世界》竞争。
《七日世界》本次 2.0 版本的更新,加上 V 服策略,既是过硬实力的展示,也是对市场敏锐判断的结果。有了这两个特质,不论面对市场上什么样的竞品,《七日世界》也有足够的自信。
理性又稳健
《七日世界》有一个很好的开局,2024 年,它靠着超高的质量,一开始就在赛道上建立了先发优势。而 2.0 版本和此前测试期间的这一系列更新轨迹,也显示出了《七日世界》" 平台化 " 的优势,它能兼容相当多的玩法,面对类似产品的竞争时,也能迅速反应,开发出相应的剧本来扩展市场。
这显示出《七日世界》极为理性的长线运营策略,从 " 无尽长梦 " 到 " 禁区 ",SOC 赛道上的数个细分玩法都有布局,都有创新和对应的剧本。这在市场上是独一份的存在,很难被后来者打破。
在这份理性背后,研发团队懂得玩家想要什么。" 无尽长梦 " 从 5 月底开始测试以来,起初确实出现了不少问题,如前期怪物血量较多,主线任务较难,太快引导玩家去攻略浅眠者等等,但仅仅 1 个月时间,2.0 版本 " 无尽长梦 " 在维持原有风味的基础上,体验完全改头换面,玩家反馈怪物血量高,就调整前期怪物的血量;玩家觉得跑图难,就直接给玩家开一个最近的传送点。
正是因为《七日世界》一直以来积极听取玩家的意见,从玩家出发调整剧本,规划新内容,不断深挖玩法,才能始终得到市场的认可。2026 年,《七日世界》还计划推出海外多端,与国内多端布局交相辉映,产品又将迎来一大批用户。
一直以来,SOC 赛道上,调起得高的产品很多,跑得稳健的却很少。从《七日世界》从 1.0 版本到 2.0 版本的轨迹中,我看到了它正在越跑越快,越跑越稳。可以说,2.0 版本的《七日世界》正在成为 SOC 赛道的领跑者。
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