游戏观察 23小时前
新华社两度点兵,「听劝」优化后的国产机甲游戏:争议是真的,火热也是真的
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7 月 2 日,西山居新游《解限机》(Mecha BREAK)全球公测上线。

在上线后两小时,仅 Steam 平台的同时在线人数超过了 9 万,冲进了最多玩家同时在线榜单前五,首日最高同时在线也是突破了 13 万。这个排名与上测开服相近,人数不及内测有可能是官服进行了分流。

早在 2 月的全球测试中,《解限机》就在全球掀起了一股机甲风潮,在各大游戏平台玩家总人数逾 226 万,最高同时在线一度超过 31.7 万,位居 Steam 平台当日全球排名第四位,其中不乏来自北美、欧洲、日韩等多个地区的游戏玩家。新华社在测试开启数日后报道了《解限机》刷屏全球游戏圈,称赞其「让古老的文化利用新形式重新焕发光彩」。

一个月前在洛杉矶举办的夏日游戏节(Summer Game Fest)上亮相,并宣布了游戏定档日期,首发登陆官网 PC、Steam、Xbox Series X|S 平台。此后不久,新华社再次报道了《解限机》定档消息,肯定其「将中国故事融入游戏创作,打造有全球影响力的 IP」。

笔者在 2 月的测试中深度体验过这款游戏,爽快的战斗、技术力积累带来的机甲表现足以让人称赞。不过测试中也暴露了一些问题,例如机甲获取难度高、「玛什马克」的改件系统绑定其它模式等等。

在 6 月 9 日也就是官宣定档日期的两天后,《解限机》官方安排了一场全球直播的制作人直面会,来向玩家同步针对内测反馈问题的优化细节和新内容,并且制作人郭炜炜实机演示了一些公测调整内容。

历经修改公测上线后,尽管热度不减,但依然有不少争议。虽然像改件等问题项目组十分听劝进行了修改,但几乎没有 PVE 内容和娱乐模式无收益导致被机甲题材吸引过来的单机玩家和非竞技玩家很不满。此外,UI 不合理和捏脸系统的调整也是玩家主要反馈的问题。

体验独特的「国产第一机甲游戏」

即使还存在这样那样的问题,《解限机》无疑是目前最火的机甲游戏。这得益于其本身不错的游戏质量和机甲题材下独特的战斗体验。

同时机甲这个题材西山居算是国内率先入局的大厂,《解限机》本身展现出的质量足以称得上目前「国产第一机甲游戏」。

对于一款机甲题材游戏来说,机甲无疑是玩家最关注的点。而为了实现顶尖的机甲表现,《解限机》花了六七年时间,一步一个脚印,搭起了硬表面建模管线,解决了装甲联动、关节驱动等技术难题。

据其开发商西山居相关负责人介绍,目前《解限机》已拥有 60 项技术专利。从「机械骨骼动态设计」到「虚拟几何建模」,西山居突破传统建模限制,单机甲面数超 200 万面,结合 VG 技术实现同屏亿级三角面流畅渲染,性能优化提升 47%。

所以在游戏中,我们可以看到在顶尖技术力加持下具有未来感的独特机甲形象。在招募机甲时,会对机甲各个部位进行特写和介绍。

不仅是机甲外形十分精细,机甲的设定数据也是十分详实。在机甲切换页面,可以看到机甲的结构、能量、流体装甲、机动性、火控系统、武装、稳定性、适应性 7 个部分的机体参数。

当然机甲表现只是一方面,游戏的高速战斗体验也是十分独特的,而且战斗不仅局限在地面。在同题材游戏中很难再找到同样体验的游戏。

关于游戏的高速战斗,有这样一件事。在制作人直面会上,郭炜炜向玩家解释了为啥不做第一人称视角,因为有些机甲例如矛隼在空中有高速翻滚的动作,如果是第一人称视角会不停旋转。

以「边缘战场」这个 6v6 的主打推车、占点玩法的模式为例,地图尺寸是相对较大的。但是每个机甲都能飞行 , 有些笨重的重型机甲即使不善于飞行,在地面也拥有相对较快的加速速度。目前最快的机甲是轻型攻击机矛隼,空中加速速度达到了 92,并且消耗能量较少,可以很快地从地图一端飞到另一端。

高机动性是一方面,长 TTK 的设计使得战斗更符合机甲战斗的主题。较长时间的炮火对轰和贴身搏斗使得机甲战斗有着独特的爽感。并且一定的辅助瞄准降低了上手门槛,使得更多玩家能够体验到高速下机甲战斗的乐趣。

并且各有特色的机甲设计使得玩家可以在各个机甲获得不同的战斗体验。例如轻型攻击机矛隼就是人气十分高的机甲,尽管本身比较脆而且伤害较低,但是在空中可以变身战斗机并且有着「落叶飘」这样帅气的飞行动作,在高手手里能够穿梭枪林弹雨。而像三角龙和剑龙这两个机甲就非常适合新玩家,它们可以变换成堡垒和炮台形态,大部分机甲面对它们只能避而远之。

「听劝」的修改和目前存在的问题和隐患

实际上,在之前的测试玩家反馈的很多问题项目组都听了进去,并且进行了优化调整。

解限机主要有三个模式—— 6v6 主打推车、占点、歼灭玩法的 PVP 模式「边缘战场」,3v3 死斗玩法的 PVP 模式「王牌序列」以及搜打撤玩法的 PvPvE 模式风暴行动「玛什马克」。

在二月的全球测试中,被反馈最多的问题就是改件系统。改件主要由「玛什马克」产出,有一定数值加成,三个模式全都生效,这就导致不玩「玛什马克」的玩家在竞技性强的「边缘战场」处于劣势。但在公测后,这一问题已经被修改,改件系统只在「玛什马克」生效。

测试还有一个问题反馈也很多,那就是机甲获取困难。这一点在公测后也得到改善,12 台机甲免费解锁。

新手教程也进行了优化,原先是不能跳过的,要强制过完新手教程。现在增加了新兵老兵选项,可以选择跳过。

相比内测,公测对很多玩家反馈的问题都进行了调整。但是,游戏依然存在一些问题和隐患。

首先游戏是机甲题材,这个题材虽然相对小众,但也拥有不少休闲娱乐玩家。但目前游戏体验下来更偏向竞技,对于娱乐玩家的关照不够。目前 6v6 的匹配模式和娱乐模式玩法完全一样,不过娱乐模式无法获得段位积分的同时也不能获得成就、任务进度和任务功勋(红色货币)。

也就是说,玩家想要完成成就和获取游戏货币,必须参加计算段位积分的匹配对战。而游戏广受玩家好评的「边缘战场」模式又是一个十分强调团队配合的强竞技玩法。

此外,UI 设计不合理也是目前公测反馈较多的问题。在笔者看来,UI 的混乱很大程度来自于「玛什马克」这一搜打撤玩法的加入后,项目组想要打通类守望的竞技玩法和搜打撤玩法的想法。

游戏最上方的一级菜单有「整备区」、「战术台」、「风暴行动」、「路网商会」、「后勤管理」以及「仓库管理」。

其中「战术台」下面的二级菜单就是类守望竞技玩法的「边缘战场」和「王牌序列」,而「风暴行动」下即是搜打撤玩法「玛什马克」。

这里面比较典型的例子就是游戏的训练场模式「虚拟训练」,它是「战术台」的二级菜单。明明两种玩法都需要训练场来练习机甲操作,却放在其中一个模式下令人感到困惑。

「路网商会」是玩家交易所,需要特别说明的是「路网商会」交易使用的货币是芯石(黄色货币,也是付费货币)。而「仓库管理」是玩家仓库,这两个功能本应是属于搜打撤玩法下面的子菜单,但是项目组却把它们做成了一级菜单,推测原因是项目组想要打通了各个模式的经济系统。

从「后勤管理」这一商城系统可见一斑。首先是商城里有任务功勋(红色货币,也是玩家对局后可以获得的货币)购买的道具,这些道具有些可以上架「路网商会」,通过这一途径就打通了两种玩法的货币交换。然后这次商城直接付费购买的高级时装「矛隼 · 特装档案」也是可以上线「路网商会」获取芯石这一付费货币。

暂且不论这套经济系统是否合理完善,至少在底层上,打通了各个模式的经济系统。

玩家觉得 UI 混乱,可以总结成以下三个原因。一是这套打通两个玩法的设计比较创新,不少玩家没有见过这样的设计。二是这套 UI 设计并不完善。三是各个部分的名字比较偏向游戏世界观的设定,一般玩家很难看名字就理解这些系统的用途。

这套经济系统也令人担忧,上面提到玩家交易市场「路网商会」是使用付费货币的。

所以严格限制了玩家产出,公测限制了火箭(保险箱)的使用数量,对于「鼠鼠」这一玩法并不友好。并且由于机甲技能的设计,组队玩法又比较吃配合,这又回到了先前的问题,娱乐休闲玩家可能会比较难受。

最后,虽然《解限机》还存在不少问题,但在机甲战斗这一赛道还是独一份的体验。游戏本身的质量也可圈可点,不然也不会收获这么多的关注。

而《解限机》开服已经收获了不错的热度,延续之前「听劝」的操作,也许可以赢得更多玩家的认可,在机甲题材游戏留下浓墨重彩的一笔。

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