巨大的内容量和无数剧情细节,全是靠开发者头铁手搓的。
" 如果明天要考试,你什么都没复习过,那你会紧张。但我们已经把能做的都做了,就不紧张。"
接受我们采访时,距离《动物迷城》正式版上线还有一天,但制作人天天却显得并不紧张。
他和自己的铁头工作室(Metal Head Games),不光做好了游戏新主角的全部故事线,还有余裕对旧主角 " 狐狸 " 的剧情进行一次全盘检查,确保没有任何新 Bug 出现,可以说是准备万全。
从结果来看,这份底气也不无道理。正式版发售后,在线数峰值超过了 9000,相比抢先体验时期近乎翻倍,而好评率依旧维持在 93% 的 " 特别好评 "。
考虑到《动物迷城》是一款少有的国产 CRPG,而制作团队 " 铁头工作室 " 人数最多时也不过七人,能拿下这种成绩并不简单。
按照天天自己的话来说," 头铁 " 就是他们的秘诀。
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《动物迷城》的监狱,有点像一句古老的网络流行语: " 个个都是人才,说话又好听,超喜欢在里面 "。
游戏的主轴是 " 坐牢的同时想办法越狱 ",但有不少玩家觉得只能蹲 21 天牢实在不过瘾,求制作组给他们来个无限模式,直接 " 三年变无期 "。
实际上,对于初上手的玩家来说,游戏中的监狱并不是一个适合 " 过日子 " 的地方,由于游戏的时间流逝机制和生存玩法,光是 " 活下去 " 都得费一番心思。
在没有毯子的床上睡觉会着凉,人高马大的 " 狱友 " 会敲诈勒索,饿着肚子还会持续损失健康值和心态值,游戏前期的体验的确有那么几分 " 坐牢 " 感。
但作为一款 CRPG,《动物迷城》准备了相当丰富的成长机制:在放风时间看书、锻炼甚至是翻找垃圾桶都可能获得新的技能,替帮派和警卫跑腿积累声望也能获得更多 " 特权 "。而跟众多狱友搞好关系,还能学到他们的独门绝技。
等到雪球滚起来之后,监狱就变成了玩家的游乐场。拥有各种强力战斗技能的主角俨然就是个 " 狱霸 ",大象狮子什么的都不是一合之敌。各种条件苛刻才能进入的隐藏场景,也变成了小狐狸的专属后花园。那些为了巴结狱友而送出的贵重礼物,也可以用 CRPG 中的神技 " 偷窃 " 一个个 " 要 " 回来。
由于玩家偷得是在太 " 嗨 ",主角 " 狐狸 " 甚至成为了传说中的 " 神偷 "
让这份 " 越狱威龙 " 成就感更进一步的,则是游戏中细致的 NPC 塑造和暗线铺垫。
在《动物迷城》中,有名有姓的 NPC 超过了 50 个。他们有着自己的独立作息,会自发地在场景中穿梭、在球场打球、抑或是在一旁和其他狱友闲聊,有时候主角还能撞到帮派敲诈勒索的案发现场。配合细腻流畅的像素动画,就像是置身美剧、电影中的监狱一般。
除去扎实的叙事,《动物迷城》的像素演出流畅而耐看
21 天的时间跨度中,这些 NPC 有着 700 多段不重复的闲聊对话,这些对话并不仅增加了游戏的生活感,很多对话之间内容相互呼应,将故事的暗线勾勒出来。
比如在游戏前期,玩家会从多个 NPC 闲聊中了解到,大脚帮正在努力囤积止痛药。此时去找大脚帮的头目,就能知道大脚帮和原本供货的黑爪帮闹僵,只能另寻他路,如果玩家能想办法搞到这些药物,还能小赚一笔。随着剧情推进,玩家又能从其他 NPC 身上逐渐了解到,从黑爪帮的视角来看,这一切又是个怎样的故事。
在黑豹线中," 前主角 " 狐狸贡献了相当数量的闲聊对话,也给了玩家们 " 换个视角看自己 " 的机会
由于时间系统的存在,一周目内不可能看全所有对话,更别提有些还藏到正常流程难以进入的特殊场景中。
但也正是靠着这种对独立游戏来说 " 溢出级 " 的剧情堆料,让玩家不管如何游玩,都能 " 不经意间 " 听到各种 NPC 的闲聊。
可以想象,这是个不容小觑的内容量。
在如今的业界,使用程序生成内容、甚至直接引入 AI 来接管 NPC 已经成了一种常见做法,也被不少中小团队视为提高生产力的好路子。
但《动物迷城》走的却是一条非常 " 古法 " 的道路,不管是 NPC 的对话还是游戏中的角色作息,一切都是靠团队手工打造出来的。
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在游戏开发上,天天之所以没有想过通过程序、算法之类的方式自动化处理 NPC 的行为,是因为他认为这种机械式的方式很容易在意想不到的方面 " 掉链子 ",到头来还是自己的脑子最好使。
虽然这意味着他要花费精力,一点点设计每个 NPC 的背景故事和游戏剧情,但天天觉得一切并没有那么困难。
在正式开发之前,他先尝试写了几个故事,发现自己一天时间大概能写完两个 NPC,于是说干就干,埋头写了一个月把所有 NPC 的剧情完成了。
在问到天天没有担心过自己会做不完,或是写到一半失去创作热情时,天天对此倒是十分豁达:" 有时候想太多反而畏手畏脚,不如放手去干。"
这份近乎 " 头铁 " 的豁达和自信,也是《动物迷城》一切的起点。
在从大公司出来决定单干后,天天直接就瞄准了 " 高自由度 " 这一目标。但 " 铁头工作室 " 的初创团队仅有三人,想要制作传统意义上的 " 开放世界 RPG" 并不现实,为此天天也没少琢磨,怎么找个合适的平衡点。
当他想起自己最早看过的美剧《越狱》时,一切就豁然开朗了。还有什么场景能合理塞下一大堆背景各异的 NPC,又能一定程度控制他们的活动范围呢?
于是便出现了有趣的一幕,为了追求玩法上的自由度,《动物迷城》的故事场景被定在了 " 失去自由 " 的监狱内。
除去《越狱》之外,《肖申克的救赎》等监狱类名作也是游戏的灵感来源
也是在那时,为了在监狱中增加角色辨识度,游戏奠定了使用 " 动物拟人化 " 的 NPC 形象。不过在 2023 年公开游戏 Demo 之前,天天并不知道 " 动物拟人化 " 还有 " 福瑞 " 的别称,他甚至一度以为发行商说的是 "Free",在夸游戏自由度高,鸡同鸭讲了好一阵。
玩家的自由度高了,需要头疼的问题也随之而来:好奇 " 这样做会发生什么 " 是玩家们的天性。有时候是为了将利益最大化,有时候却是只想搞清某个无厘头问题的答案,一些玩家甚至可以付出几十上百小时的游戏时间,进行一系列反直觉的操作。
一般来说,玩家并不介意在进行如同 " 暴力破解 " 式的操作后,遇到玩法和剧情上的 Bug,但天天还是想做到尽善尽美。
《博德之门 3》的玩家们为了同时收服明萨拉和哈尔辛,不知道 SL 尝试了多少次
比如在《动物迷城》中,有个名为 " 理发店老板 " 的神秘 NPC,他平时会躲在锁住的门后,给玩家提供各种委托任务,是不少玩家赚到 " 第一桶金 " 主要途径。而在游戏后期,主角在探索下水道时,也会偶然闯入理发店内部,发现 " 老板 " 的真容。
常理来说,几乎不会有玩家特地无视奖励丰厚的理发店剧情,所以主角和 " 老板 " 早就是老熟人了。但天天还是在这里特地做了一段 " 初次见面 " 的对话,他认为肯定会有玩家故意选择不做理发店的剧情,就为了看看这段剧情对话有没有变化,而这段对话就是为这些玩家准备的惊喜。
至于如何去处理那些错综复杂的逻辑关系,又如何去预判玩家可能的选择时。天天笑着用手指了指自己的脑袋,暗示答案还是最纯粹的 " 人工手搓 " 。
游戏中的下水道可以通向多个场景,天天提到他们要脑补穷举出玩家可能选择的所有到访顺序。这让他们十分头大,堪称制作时的 " 三体问题 "
这种近乎偏执的极致追求也体现在了制作的其他方面,天天在下达美术和程序需求时,往往会布置得十分详细。同时,团队成员和天天共事多年,对他的决策十分信任。
这套磨合多年的默契也有了回报,不管是美术设计还是游戏玩法,团队端出来的成品和天天脑内的预想十分接近,开发时几乎没遇到多少 " 返工 " 环节。这让制作组做起游戏来得心应手、事半功倍," 比如正式版中新增的全新黑豹主线,虽然拥有一个完全独立的主线故事和海量新的演出,但从开工到完成只用了不超过一年的时间。
" 团队就是我们最大的宝藏," 谈到游戏开发时,天天这样说到,紧接着他又补了下一句," 我是我们团队最大的宝藏。"
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在去年 8 月,《动物迷城》的 " 狐狸 " 线已经全部完成,游戏不仅有了完整的主线和数条高质量的越狱故事线,像是 " 修罗场 " 这样的彩蛋结局也做好了。以当时的完成度,即使游戏直接转为正式版也没问题。
但天天认为," 正式版包含狐狸和黑豹两条完整故事线 " 是他们当初对玩家做出的承诺,这一点不能让步。
天天曾在一个知乎回答中鼓励其他独游开发者,称制作游戏也是展现制作者的精神内核,关键找到是 " 什么是你 "。轮到天天来定义自己时,他想了很多个词,最终给出的答案是 " 实诚 "。
在 " 抢先体验 " 期间,《动物迷城》的 steam 评价最低时曾掉到 80% 左右,而 " 铁头工作室 " 的反馈方案也很实诚:" 大家想要什么我们就加 "。
在增加了 " 难度选择 "" 手动存档 "" 多周目继承 " 等呼声很高的贴心功能后,游戏的好评率一直稳定在 90% 以上。玩家们也乐于在网上分享游戏的有趣瞬间,帮制作组打免费广告,形成了 " 双赢 "。
玩家对于游戏的各种优化都给出了肯定的评价
正式版的另一个变化,则是会登陆登陆 Xbox 平台,并首发加入 Xbox Game Pass。就在不久前,Arkane 创始人就曾炮轰 XGP 订阅服务,指责它拉低了自己游戏的销量。
而天天认为,XGP 即使会导致部分销量损失也不是坏事。《动物迷城》之前的市场推广主要还是在国内,一直苦于没有手段接触到海外的玩家们,而 XGP 恰好弥补了这一点。把损失的那部分销量视为海外推广费用的话,也是个不亏的买卖。再者说,他们和微软签约是项目较早的时候,微软的资金支持让他们有了十分关键的 " 回血 " 机会,综合来看并非一定弊大于利。
对于做完《动物迷城》之后的计划,天天目前还没有想太多,目前阶段仍是全力完成、优化游戏。至于未来的事,车到山前必有路,到时候自己自有主意。
游玩《动物迷城》时,一种独特的怀念感始终萦绕在我的心头,仿佛是在玩某个童年的老游戏。游戏中没有让硬件不堪重负的配置需求,也没有什么新潮的 AI 技术,NPC 们也没有那股动不动就出 bug 的 " 人机味 ",只有扎实的内容堆料和无数等待发掘的隐藏要素,让人忍不住想知道接下来又有哪些惊喜。
在采访时,这份怀念感反而更强烈了,在 80-90 年代,无数经典游戏正是由一个个满怀激情的制作者在车库、地下室这样的环境中一点点制作出来的。而天天这套 " 古法手搓 " 的开发理念,和众多前辈们又无比相似。
这份头铁的激情,或许正是独立游戏最大的意义。
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