经济观察报 昨天
腾讯中报有种“经济上行期的美”
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经济观察报 记者 陈月芹

在京东、美团、阿里巴巴忙着砸钱补贴外卖业务时,远离纷争的腾讯控股(00700.HK)用实际行动表明自己只务正业、专心搞钱。

一位投资者拿腾讯和京东对比:在上半年 AI 资本支出高达 466 亿元的情况下,腾讯斥资 365 亿港元回购股票作为股东回报;京东则暂停了回购," 现金被用在外卖补贴上,相当于股东请客喝奶茶了 "。

这份营收增长 14%、净利润同比增 18% 的半年报一出,8 月 14 日,腾讯股价一度摸到 600 港元 / 股的临界线,创下近 4 年新高。

有网友评价这份成绩单透露出一种 " 经济上行期的美 "。对市值超 5.4 万亿港元、业务生态覆盖国计民生方方面面的腾讯而言,其核心业务与宏观经济态势息息相关,部分业务还表现出逆周期性。

一是微信支付金额增速转正。

上半年,腾讯的金融科技和企业服务收入 1104 亿元,同比增幅 7.5%,其中商业支付和消费信贷服务是主要驱动力,为 B 端企业提供 GPU 租赁和 API 调用的云服务也有所增长。

一定程度上,数亿量级的商户、个人用户通过微信支付产生的交易数据,是反映当前国内居民消费、储蓄和投资习惯的重要样本。

过去几个季度,微信支付和消费信贷服务增长低迷。对此,腾讯控股管理层的解释是,消费疲软、消费支出放缓,每笔支付交易的平均金额同比下降;信贷方面,尽管消费者想借更多的钱,但腾讯选择在宏观和消费都比较疲软的时候收紧信贷,这导致消费贷款服务收入也同比下降。

直到 2025 年第二季度,商业支付金额终于恢复同比增长。

腾讯管理层在中报业绩电话会上还提到一个细节:商业支付总额取决于两个因素,分别是交易笔数和单笔交易金额。虽然微信支付的交易笔数持续增长,但单笔交易金额仍在持续下降," 最近看到的改善迹象是,单笔交易金额的下降幅度有所收窄 "。

如果从各业务贡献收入的维度给腾讯下定义,腾讯首先是一家游戏平台公司(国内外游戏收入占比 33%);其次是一家金融科技公司,商业支付、理财和云服务收入占比超 3 成;第三是广告业务,收入占比约 18.5%;最后才是视频号、腾讯音乐、腾讯视频等社交网络业务,占比约 17.8%。

二是广告逆周期放量。

上半年,腾讯广告收入增长 20% 至 676 亿元,已连续第 11 个季度双位数增长,但这并不意味着整个品牌广告市场回暖。腾讯管理层透露,今年第二季度,一些外卖和电商公司减少了广告投放,将预算用于补贴,对腾讯的广告收入造成一定负面影响。

腾讯正在思考,如何持续部署 AI 技术来提升广告效率和表现,这比传统广告行业过度依赖个别广告主品类的荣与枯,更能穿越周期。

上半年,腾讯广告收入逆势增长的动力主要来自单次展示收入的提升。比起增加广告位,腾讯想通过 AI 让现有的每一个广告牌都更值钱。一方面,AI 部署带来更高点击率;另一方面,微信小店和小游戏更完善的闭环交易活动,提升了单次点击的收入。

腾讯短视频的广告加载率仍处于中低个位数百分比的水平,而同业普遍在 10% — 15%。广告加载率即用户每刷多少条内容出现广告的频率。

" 如果未来部署 AI 的成本,包括 GPU 的折旧和其他费用大幅上升并成为沉重负担,腾讯可能会选择加快广告商业化的步伐,例如增加更多的广告入口、提升广告加载率。但现在还没有必要这么做。" 在被问到如何维持广告收入增速问题时,腾讯管理层这样回答。

三是游戏持续凶猛。

如果视频号是未来 " 全村的希望 ",那游戏业务就是现役 " 腾讯的血泵 "。上半年,腾讯的国内外游戏收入为 1197 亿元,创历年新高,大基数下还能保持 24% 的增幅,直接拉起了整体业绩表现。

其中,国际市场游戏收入 354 亿元,本土市场收入 843 亿元,最主要的贡献来自于新游戏《三角洲行动》爆火及常青游戏强大的吸金能力,仅《王者荣耀》上半年就狂揽 10 亿美元。

游戏收入结构向自研游戏倾斜,使得增值服务业务的毛利率提升至 60%。无论是贡献收入还是利润率水平,游戏都是腾讯最赚钱的业务。

往年腾讯半年报常提到,受学校考试、缺乏长假期等客观因素影响,第二季度一般是中国游戏行业的相对淡季,但腾讯有意把游戏向平台型业务转变,减少单一产品或单季度表现强劲或疲软带来的波动。具体做法是不断扩大游戏产品组合,使其更具平台属性,并主要扶持和培育 " 同类最佳 " 的游戏。

腾讯管理层提到一个反直觉的行业洞察:大多数行业都是从高付费用户开始,逐步拓展到低付费用户,但中国游戏市场相反。一些前沿的新品类游戏,比如战术射击类的《无畏契约》,或是内容驱动型的《鸣潮》《恋与深空》,它们的单用户平均收入远高于现有的大盘游戏,甚至高出数倍。换句话说,在中国市场,新游戏更易吸引新用户 " 氪金 "。

从经济学角度,游戏能使人花小钱买快乐,是长途旅行、高档餐饮,以及线下娱乐活动等的平替,在经济下行期具有更强的需求刚性。

四是 QQ 黯淡,微信扛旗,电商发力。

截至 2025 年 6 月底,微信月活跃账户数(MAU)突破 14 亿大关,日益成为连接用户、商家和内容创作者的超级应用。与此同时,上一代即时通讯 " 王者 "QQ 的月活数据逐年下降至 5.32 亿。

庞大的用户基数和高强度的用户粘性,是微信生态拓展商业化的源头。腾讯可以通过小程序拓展金融服务、网约车、餐饮预订和交通出行等应用场景。第二季度由小程序产生的商品交易总额(GMV)同比增长 18%。小游戏总流水同比增长 20%。腾讯对微信小店寄予厚望,推出微信送礼、" 跟朋友一起买 " 功能,希望走出一条符合腾讯特色的电商发展道路,而不是贸然对标淘宝、京东等。

五是逆势扩招,雇员成本增百亿。

在众多公司频频传出减员降本过冬消息的背景下,截至 6 月底," 鹅厂 " 雇员数量超 11 万人,刷新腾讯成立以来的历史纪录,较去年增加了 5715 人,总用工成本增超百亿至 650 亿元。

自 2004 年以来,腾讯的员工规模整体逐年上涨,直到 2022 年达到峰值。这一时间腾讯管理层下定决心降本,从不惜一切代价追求收入最大化,转向实现高质量、可持续的增长,而成本纪律和团队结构优化是其中的关键之一。

也是从 2022 年开始,腾讯一改持续招兵买马的步伐,首次减员," 鹅厂 " 员工从 2021 年中的 11.07 万人,减少至 2024 年中的 10.55 万人。

不过,到了今年上半年,腾讯不仅重启扩招增员,还一改降本增效态度:2025 年中期的员工数量与 2022 年中期基本持平,但总酬金增加了 82.2 亿元。

4 月 17 日,腾讯宣布,3 年内新增 2.8 万个实习岗位并加大转化录用,仅 2025 年就将招聘 1 万名校招实习生,这被称为腾讯 " 史上最大就业计划 "。

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