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《英雄传说 空之轨迹 the 1st》试玩报告:新旧并存
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" 老少皆宜 "

去年,在《英雄传说 界之轨迹 - 告别塞姆利亚 -》(以下简称 " 界之轨迹 ")刚迈入宣发周期时,任天堂于一场直面会中冷不丁地公布了《英雄传说 空之轨迹 the 1st》。这一消息不仅对 Falcom 粉丝们来说是个惊喜,也让 Falcom 自身产生了一些震动——因为按照近藤社长的说法,Falcom 也并不知道本作会在那个时间点公布。

于是,在不久后的 " 界之轨迹 " 亚洲媒体活动中,虽不至于喧宾夺主,但 " 空之轨迹重制版 " 还是分走了活动的部分时间——毕竟,大家都知道 " 空之轨迹 " 对 Falcom 意味着什么。

一年后,我们再次受云豹娱乐的邀请前往了日本东京,参加了 Falcom 和云豹娱乐共同举办的线下活动——而这一次的主角,正是《英雄传说 空之轨迹 the 1st》。我们不仅聊了很多,也试玩到了本作的部分内容。

我们本次试玩了游戏的开篇部分。但在正式聊具体的游戏内容前,我想先分享几个游戏的小设计,这对了解本作的调性多少会有些帮助。

首先,值得一提的就是本作的加载页面。《英雄传说 空之轨迹 the 1st》在此处右下角增加了 Q 版的三头身小人,并会随着队伍当前成员而变化。当然,这没什么可称道的——因为,在加载界面设置 Q 版人物,是 JRPG 领域相当常见的设计。

亮点在于人物本身。如果是 " 轨迹 " 系列的老玩家,想必都会非常熟悉这里的 Q 版小人,他们正是 " 空之轨迹 FC" 时期的人物模型——也是那个年代 " 轨迹 " 系列的标志性建模。

不仅如此,打开游戏设置你还可以发现《英雄传说 空之轨迹 the 1st》提供了多种类的背景音乐设置,使玩家可以灵活选择新版或原版的游戏音乐。

不要小瞧这看似理所应当的设计。实际上,在近年各类 " 复刻 " 或 " 重制 " 游戏中,就存在相当一部分无法更改游戏音乐类型的作品,它们大多只允许玩家选择新编后的音乐,而忽视了那部分有 " 恋老癖 " 的玩家需求——这不是什么来自旧时期的冥顽不化,而是真正能够随时间沉淀下来的记忆。

之所以要聊这些 " 微不足道 " 的细节,是我想让你明白,虽然《英雄传说 空之轨迹 the 1st》肩负着 Faclom 吸引新玩家的任务,但也并没有就此忽略系列老粉丝的需求——这些设计即便并不会起到多少实质上的作用,却也是制作态度的佐证。

好了,还是让我们说回试玩内容本身。与近年的 " 轨迹 " 系列作品不同,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的画面在色彩上更为明亮与鲜艳,人物表情也更为丰富与夸张,这是更适配 " 空之轨迹 " 的风格——至少我是挺喜欢的。毕竟,比起系列后期动辄撼天动地的大事件," 空之轨迹 " 的故事反倒是有些 " 小桥流水 " 的感觉。

但有些可惜的是,由于试玩的内容是本作的开篇,剧情部分的具体展开还不得而知。不过可以确定的是,本作的开篇剧情走向与原版 " 空之轨迹 FC" 几乎没有区别,只是增加了许多人性化设计,使得各类要素的显示比起原版游戏更加清晰。

比起剧情,更值得说道的是游戏的战斗系统。与原版 " 空之轨迹 FC" 纯粹的回合制战斗不同,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》采用了自《英雄传说 黎之轨迹》(以下简称 " 黎之轨迹 ")起,开始使用的那套无缝切换的战斗系统。

这套系统的大框架,在此我就不多做赘述——即时与回合制的无缝切换,想必系列玩家都不陌生。但需要明确的是,本作在即时与回合制两个部分的战斗系统设计,都发生了些许变化。

在即时制部分,比起去年的 " 界之轨迹 ",《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的操作更加简洁,并没有类似 " 快捷魔法 " 或 " 交错蓄力攻击 " 这样复杂的操作,而是仅以 " 攻击 "" 战技 "" 闪避 " 这样基础的操作为组成部分,整体体验更接近于 " 黎之轨迹 ",非常方便新玩家上手。

而在回合制部分,本作走的实际上是《英雄传说闪之轨迹》(以下简称 " 闪之轨迹 ")的路子,没有太多繁杂的设计,而是围绕点数进行 " 追击 " 与 " 连锁 " 战斗,并不存在太高的理解门槛。不过,虽然本作像 " 闪之轨迹 " 一样设置了 " 勇气点数 ",但至少在试玩部分," 勇气指令 " 系统并没有出现,这也需要在正式游戏中才能得到确认。

不难看出,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的战斗系统设计,是更面向新玩家的——刻意压缩了一些系统,但也并没有选择保留纯粹的回合制战斗。在游戏节奏愈发加快的当下,这也不失为一种好选择。

而在角色养成部分,最为经典的导力器回路设置得到了回归。与 " 黎之轨迹 " 那种回路设置影响特殊效果的妥协不同,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》保留了经典的回路属性与魔法挂钩的设计,这就让老玩家们熟悉的 " 前期配出大魔法 " 的玩法,能够再次实现。实际上,Falcom 近年来一直都在思考如何让真正的回路系统回归," 闪之轨迹 " 那样的太过简单," 黎之轨迹 " 那样的又缺了些味道,平衡新老玩家需求是件很不容易的事,而《英雄传说 空之轨迹 the 1st》显然就是一个好的契机。

这个契机好到什么程度呢?好到不仅在游戏内迎合了新老玩家,游戏外也最大限度地让玩家们能够体验到本作。在云豹娱乐和 Falcom 的共同努力下,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》不仅做到了中文版本同步发售,甚至配置了简体中文版本——这对 " 轨迹 " 系列在相当长的一段时间里来说,都仅仅是一种奢望。

同时,本作也破天荒地实现了多平台同步发售,除了 PlayStation 平台外,Switch 与 PC 平台也将同步发售——这对国内相当一部分有着 " 滞后游玩 " 习惯的系列玩家们来说,无疑是最好的消息。

当然,正如我前文所写一样,虽然名义上是 " 重制版 " 游戏,但本作依旧存在着许多未知——不过,这些问题的答案都会在正式的游戏中得到揭晓。但通过此次试玩,可以先行判断的是,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》是 Falcom 近年最上心的作品。

而这,或许比具体什么系统做成了什么样,更有价值。

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