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触乐怪话:从《超级忍:反攻的斩击》发售聊聊世嘉的IP鸿沟
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图 / 小罗

8 月 29 日,《超级忍:反攻的斩击》上架 Steam 商店。早些时候,我曾在 Bilibili World 活动期间世嘉的新品发布会上试玩了这款游戏。我的感想是,它是一款纯粹到不像在当下发售的 2D 横板卷轴式动作游戏。

可以说,《超级忍:反攻的斩击》就是 1989 年世嘉 MD 主机上那款经典游戏——《超级忍》的正统续作。然而在它之前," 超级忍 "IP 的上一款续作,至少要追溯到 2002 年 PS2 平台上的《Shinobi》了。

《超级忍:反攻的斩击》已经上架

时间过去了 36 年,这一经典 IP 又出现在了玩家眼前。可以说,这是一种浪漫的传承,但世嘉 IP 的传承,却有些断档,比起任天堂的当家 IP" 马力欧 " 的热度,世嘉的 IP 显得有些落寞。

上世纪 90 年代,世嘉与任天堂是游戏世界的两位巨人,索尼克的影响力也不输马力欧。然而 30 多年过去,任天堂的角色成了几代人的共同记忆,世嘉的经典形象却在年轻人的认知中出现了断层。新一代的玩家认识马力欧和林克,却对索尼克感到陌生,更不用提 " 忍 " 系列的主角武藏。

我找了几位不玩游戏的朋友询问,他们是否听过 " 刺猬索尼克 "?其中有人表示耳熟,但想不起来是什么;有的则是完全不知道。与之相反的是,他们所有人都清楚马力欧是谁,甚至能快速地说出他的职业是水管工。

《索尼克赛车:交叉世界》将于 9 月 25 日发售

我想,世嘉 IP 在年轻人中认知断档的原因,其中一方面就在于 " 不稳定 "。任天堂始终是一家同时制造硬件和软件的公司。这种模式创造了一个封闭但稳定的生态。优秀的游戏推动主机的销量,而主机的成功又为下一代游戏提供坚实的平台。这是一个良性循环,让任天堂的 IP 有了一个安稳的家,可以持续成长,代代传承。

世嘉的路则充满动荡。1988 年世嘉推出 Mega Drive,随着时代变化,在 90 年代又生产了与其相关联的,如 Mega CD 和 32X 这样的附加设备,随后又发布了土星(Saturn)和 Dreamcast 主机。相对混乱的硬件策略分散了玩家和开发者的精力。用户不知道该买哪台机器,开发者也不确定该为哪个平台投入资源。IP 的成长需要一个稳定的环境,而世嘉的硬件战略却无法为其提供安稳的环境——每一次硬件主机的失败都在动摇 IP 的根基。

2001 年,世嘉做出了选择:退出主机市场,转型为纯粹的软件开发商。这在商业上是求生之举,但对自家 IP 的价值却带来了打击——索尼克无法再与世嘉主机绑定在一起,更无法成为玩家购买一台机器的理由。

世嘉的 IP 变成了一些多平台游戏,出现在曾经的竞争对手——任天堂和索尼的游戏机上。独占的光环消失了,世嘉的当家 IP 从一个独家必需品降级为货架上的可选项。这种定位的转变,稀释了品牌的独特性,也切断了 IP 与原生平台之间的共生关系。

企业根基不稳,直接导致了产品质量的摇摆不定。当索尼克从 2D 转向 3D 时,1998 年的《索尼克大冒险》虽然想法宏大,实际落地却充满问题,与早两年发售、近乎完美的《超级马力欧 64》相比,高下立判。

《超级马力欧 64》封面

此后," 索尼克 " 系列作品的质量便如过山车一般,时好时坏。最终,2006 年的《刺猬索尼克》(俗称 "Sonic '06")在仓促中上线,出现了许多 Bug,糟糕的品质严重损害了品牌的声誉。玩家的信任一旦失去,就很难重建。对于没有怀旧情怀的新玩家而言,一个质量不稳定的系列游戏,自然缺乏吸引力。

" 忍 " 系列的消失,则更清晰地展示了摇摆不定的企业如何吞噬一个 IP。它诞生于上世纪 80 年代的忍者热潮,在街机和 Mega Drive 时代曾是顶级动作游戏的代表。但随着潮流退去,世嘉也没有给予这个 IP 持续的关注。系列频繁更换主角,稀释了核心角色的魅力;作品质量参差不齐,消耗了玩家的口碑。当世嘉自身陷入挣扎时,像 " 忍 " 这样需要精心打磨的 IP,便失去了生存的土壤,逐渐被市场和玩家遗忘。

相比之下,任天堂的 IP 策略在事后看来有着惊人的远见。" 马力欧 " 和 " 塞尔达 " 系列,每一部核心作品的推出都极其谨慎,宁愿延期数年也要保证品质。这种对质量的坚持,为任天堂赢得了消费者的信任,造就了一批 " 信仰粉丝 "。

更不用说任天堂的那些让经典 IP 出圈的运营—— IP 授权、电影、主题乐园……怪话篇幅有限,就不在此展开了。

位于大阪环球影城内的超级任天堂世界主题乐园

说到底,世嘉 IP 的粉丝断档,是一个关于稳定和耐心的问题。在多年的企业动荡中,世嘉的 IP 失去了可以安心成长的家园和持续的品质保证。即便近几年," 索尼克 " 靠电影找回了一些人气,但这更像是一次迟来的弥补,试图修复一道存在已久的代际裂痕。

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