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JK女战神是怎么杀穿寂静岭的?
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《寂静岭 f》的 "f" 究竟代表什么,在游戏发售之前,有过很多种解释。但我认为,其中最好的,是 female 的 "f"。

KONAMI 今年的大动作不少。先是年初解开了旗下大批游戏的 Steam 国区限制,后来更是接连推出了《幻想水浒传》《合金装备 Delta》与《寂静岭 f》,俨然一副要重振自家 " 虚拟经济 " 的态势。

而且,关于 KONAMI 在 3D 游戏时代,最为脍炙人口的 IP" 寂静岭 ",更是有坊间传出了 " 以后要一年出一部 " 的传言——这不由得令 " 寂静岭 " 的爱好者们,对 KONAMI 多了一分前所未有的期待之情。

关于这道传言的真假,我们当然无法论说。但这次的《寂静岭 f》,就其定位而言,的确可以被看作是 " 寂静岭 IP 重启计划 " 里重要的又一步。在《寂静岭:短信》炒热了氛围,《寂静岭 2 重制版》高调宣布了 IP 的回归后,以系列中前所未有的 " 日式恐怖 " 作为主基调,明显要同时服务新老玩家的《寂静岭 f》,则为这一经典系列在今天的新发展,开了一个还算不错的头。

大家都清楚," 前所未有 " 的意思,基本就是要让老玩家可以从中找到新意,又让新玩家不会有太大的上手门槛。而在这方面,《寂静岭 f》做得是成功的。

即使你并不清楚 " 寂静岭 " 系列核心的 " 表里世界 " 设定,《寂静岭 f》本身的 " 日式恐怖 " 题材,也会让你对弥漫着整个小镇的浓雾,以及时不时会莫名穿越到形似伏见稻荷大社的阴森日式神社等剧情表现,感到并不突兀——倒不如说,这些要素本来就应该是 " 日式恐怖 " 应该有的东西。为此而来的新玩家们,是能够从中感受到 " 不虚此行 " 的满足感。

但相比之下,在怪物形象设计方面,《寂静岭 f》在系列传统和 " 日式恐怖 " 新题材之间的平衡,做得就没有地编这么好了。尽管《寂静岭 f》已经在怪物设计上,努力对系列特色的扭曲血肉姿态进行了克制,并加入了 " 洋装人偶 "" 彼岸花 " 等 " 日式恐怖 " 要素,但这依然没有达到大批玩家所期待的 " 日本民俗妖怪 " 当量。

见微知著地说,尽管立意新颖,但《寂静岭 f》本身依然处于系列新旧交替中," 传统 " 与 " 革新 " 所代表的两大元素,没能完全融合的尴尬期——如果你希望 " 重启计划 " 令整个 IP 成功 " 化蝶 ",那《寂静岭 f》尚且只能算是 " 结茧 "。

当然," 见微知著 " 这个词是不能完全服众的。我把它放在评测靠前的部分,也主要是为了给有志于体验《寂静岭 f》的玩家,打一剂预防针——随着流程的不断推进,所谓 " 没能完全融合的尴尬感觉 ",将会不断地在你脑海中一遍又一遍地浮现,并最终使得玩家的意识流从《寂静岭 f》客观来讲做得还不错的 " 电影化叙事 " 中抽离出来,将其不再视为是一个提供了沉浸式视听体验的优秀恐怖故事,而只是一个需要通过手柄和显示器来参与的 " 虚拟版主题密室逃脱 "。

分析起来,美术风格只是其中较小的一个原因而已。《寂静岭 f》在发售前引起无数讨论的 " 类魂 " 战斗玩法,才是 " 出戏 " 感的最大来源。

严格来说,《寂静岭 f》的战斗体验,其实并没有那么的 " 魂 " ——如果把只是集合了 " 目标锁定 "" 体力紧缺 "" 消耗体力进行攻击和闪避 " 这几个元素的战斗玩法认定为 " 类魂 ",那未免是有失偏颇的。

与前作相比,《寂静岭 f》完全去除了远程武器对敌部分,所以在近战方面,它就额外下了一些功夫。除了 PV 中展示的 " 体力控制 " 与 " 攻击距离控制 " 外,《寂静岭 f》还为自己的战斗玩法,引入了一整套的玩家技巧考验机制,包括 " 精准闪避 " 与 " 防御反击 "。

在敌人攻击前的短暂窗口期进行 " 精准闪避 ",可以为角色瞬间补充所有体力;而在敌人特定动作的间隙,顺应敌人模型边缘出现的 " 信号灯 " 提示按下重击,则可以触发 " 防御反击 ",强行打断敌人正在进行的连击模组。

除此之外,《寂静岭 f》还在自己类 " 类魂 " 的战斗系统里,加入了一项全新的资源维度—— " 精神力 " 量表。角色可以主动进入高举武器的 " 集中状态 ",此时角色的 " 精神力 " 量表将会不断被消耗,而原本左下角状态栏里半月形的 " 武器耐久 " 量表,将会被替换为圆形的蓄力示意条。在蓄满力后,武器将会拥有更为强力的动作模组。相对应的是,如果在蓄力过程中走位不慎被怪物攻击,就会承受极大的 " 精神力 " 量表损失。

这个功能,可以让玩家在立回过程的垃圾时间中,通过强行 " 猛蓄猛出 " 的强大削韧效果,实现转守为攻。除此之外,进入 " 集中状态 " 本身,也会让 " 防御反击 " 相关的 " 信号灯 " 特效与判定窗口,得到大幅度的延长,使玩家比起没进入 " 集中状态 " 时更容易打出 " 防御反击 "。

可以说," 集中状态 " 这一设定,就是《寂静岭 f》整个战斗玩法最大的特色,也是玩家技巧成长的核心所在。这一论断,除了与 " 无伤操作 " 之类的成就型玩家追求趋同,还与线性动作冒险游戏中,战斗的盘外延伸——即 " 资源管理 " 玩法,有着很大的关系。

在《寂静岭 f》中,除了胶囊、绷带等基础回复道具,流程中还会提供大量诸如 " 御神水 "" 葛根水 " 等,既能用于回复状态,又能在存档点 " 神龛 " 上供,从而获得类似于经验值的 " 功德 " 点数的特殊道具。

在你决定挑战 " 难关 " 难度后,原本无条件回满状态的 " 参拜神龛 ",会变得需要消耗 " 功德 " 点数,开始与 " 生命值增加 "" 体力值增加 " 等角色本身的数值成长内容互相争抢资源。此时,能否应用好 " 集中状态 " 与 " 防御反击 ",尽可能地减少各类道具的消耗,就是能否顺畅推进流程的关键所在。

可惜的是,尽管 " 集中模式 " 看似非常具有潜力,但由于《寂静岭 f》中怪物的动作模组极为匮乏,可供 " 防御反击 " 的信号出现时机又完全固定,在稍作背板后,整套玩法就已经完全抵达了上限。

作为一个硬性需要进行多周目游玩的剧情向游戏,《寂静岭 f》本身缺乏技巧型速通手段的战斗系统,便会令人感到 " 食之无味,弃之可惜 "。

除此之外,《寂静岭 f》还存在对生命、体力等基础战斗资源上有些吝惜,以及在 " 越肩视角 " 和 " 狭窄场景 " 双重作用下,产生的大量视野问题等硬伤。

我人呢?

这些负面内容综合起来,就让《寂静岭 f》自身与 " 类魂 " 有些暧昧的战斗玩法,实际并没有赶上 " 类魂 " 战斗本身 " 见招拆招 "" 残疾性能二人转 " 等特点,所带来的简单乐趣,反倒是更逊了一筹。

更重要的是,在经历了多次战斗后,《寂静岭 f》整体不佳的战斗体验,会对玩家对剧情的沉浸感,以及对异形怪物的恐惧感,造成根本性的破坏——在多次被一拥而上的怪物轮番围殴致死,或是在视野完全丢失的情况下,被怪物卡在墙角 " 屈死 " 后,你原本所有的恐惧,都会转化为对《寂静岭 f》战斗系统设计的愤怒。

在我看来,《寂静岭 f》" 沉浸感缺失 " 的症结——无论是美术风格也好,还是战斗系统也好——归根结底,在于制作方 NeoBards 只愿选择当今市场上已被证明为成熟有效的形式,来作为《寂静岭 f》相对系列前作 " 创新点 " 的 " 拿来主义 " 设计路子。由于缺乏辩证与系统分析,这些本身成熟的形式,最终只能成为一触即碎的马赛克玻璃,而非坚实牢固的合金铸锭。

对任何一款成品游戏而言,上述的这些缺点,都足以让它被排除出 " 佳作 " 行列。实际上,在游玩过程中,我也的确产生过数次 " 最后得打出低分 " 的心理活动。但在达成了几个结局后,我最终还是决定,对《寂静岭 f》给出一个中等偏上的总体评价。

说来尴尬,在正式动笔之前,我本来已经打定了主意,不对游戏的剧情和解谜部分做任何表述——我如果透露了 " 寂静岭 " 这样的线性游戏最关键的部分,就不仅显得没有专业素养,也显得没有职业道德。但现在既然已经开了这个头,我就不得不解释一下 " 为什么 "。

《寂静岭 f》的 "f" 究竟代表什么,在游戏发售之前,有过很多种解释。但我认为,其中最好的,是 female 的 "f"。作为系列首个以东亚文化圈的日本女高中生作为主角的作品,封面上衣着 JK 制服的女主角深水雏子所起到的作用,并非业界历来已久的女性剥削,而是与之完全相反的,纯粹的女性视角叙事。

女性视角不等于女权主义,但 " 寂静岭 " 系列中向来与现实、与人的精神脱不开干系的种种隐喻元素,让《寂静岭 f》把两者紧密联系在了一起。但就像现实中不存在 " 泡泡头护士 " 和 " 三角头猛男 " 一样,很多时候,《寂静岭 f》中的恐怖元素及其所隐喻的现象,其实也只是女主角主观视角下的一家之言。

在 " 作者已死 " 的基础上,可能有人在经历了几个周目后的 " 买定离手 ",开始转而四处宣扬《寂静岭 f》剧本的革命性与反叛性;也可能有人怀着善良之心,在多次努力下达到了所有人都能得到真正幸福的好结局,并对此产生了与前者完全不同的看法。

尽管 " 读后感 " 五花八门,但它们无疑都体现了《寂静岭 f》的剧本与叙事手段中,所蕴涵着的无限魅力——这份魅力不仅让人愿意为此抹消对《寂静岭 f》在游戏性方面的种种不满……而且,作为一个没有系列包袱的人,我还认为,它为 " 寂静岭 " 这个系列,提供了在今天这个新时代里的发展方向。

或许在今后,以 " 心理恐怖 " 作为核心标签的 " 寂静岭 ",要表达的可以不再是偏向猎奇的个案,而是能引发无数人共鸣的群体性社会问题。

然而,无论如何都令我不吐不快的是,那些关于婚姻的隐喻,所想要表达的恐惧心理,真的有如前代作品 " 里世界 " 中诸如霸凌、强奸、杀子等泯灭人性的犯罪行为,那样极端吗?

我不知道。我从自身的立场,以及人类各文明国家法律对合法婚姻的保护出发,倾向于对此表示否定。

但就像动画系列作品 " 机动战士高达 " 里试图表达的那样," 人类是无法相互理解的,但人类的进步需要做到相互理解 "。如果你能用这种方式,来试图让我理解那本来埋藏在人心底的情绪和感受,那总比永无止境的对立和讽刺谩骂要强得多。

在商品属性外,这似乎是游戏作为交互媒体,所最擅长做到的,也似乎是游戏作为交互媒体,在各种媒介中所做得最好的。而这也让我在游玩体验了整个《寂静岭 f》后觉得,握在自己手中,正震颤着的游戏手柄,散发出了一点远高于其应有价值的光辉。

所以,我希望这是一个新的起点——既是对 " 寂静岭 " 这个 IP 而言,也是对 " 电子游戏 " 这项事物本身而言。

3DM评分:8.4

优点

继承传统、推陈出新的优秀叙事手段

某个有趣的字谜

不足

体验不佳的战斗系统

部分不明所以的谜题

令我不解的某些隐喻

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