3DM游戏网 11-09
《吸血鬼:避世血族2》评测7.3分:迫不及待想玩DLC
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_font3.html

 

需要自适应才能享受的好游戏

《吸血鬼:避世血族》,老倒霉蛋了。

初代游戏信了 G 胖的鬼话,采用 V 社开发中的 " 起源 " 引擎,直接导致优化爆炸。发售日撞到《半条命 2》《光环 2》《潜龙谍影 3》的神仙打架,销量当场暴毙。后来,开发中的续作因为疫情反复跳票。甚至,游戏还成了 " 猎巫 " 的受害者——主编剧被诬告 " 性骚扰 ",游戏顶不住压力推翻重做,一路跳票跳到 2025。

考虑到这些,我会给《吸血鬼:避世血族 2》更多的宽容。却依然能感受到那些场外因素对本作的强烈影响,最终都成为干扰体验的伏笔。

首当其冲的是 " 性能灾难 "。

游戏过程中,虚幻引擎 5 的反复报错,又一次拉低了我对 " 采用该引擎 " 游戏的印象。而崩溃弹出后先给虚幻引擎提建议,再登 Steam,最后登 P 社平台启动游戏的繁琐步骤,又进一步地消耗了我的耐心。

为了公正,流程中我是用一台配置了 NVIDIA GeForce RTX 3060 的电脑和一台配置了 NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti 的电脑去游玩的——后者确实遇到问题的概率较低,但在快速移动和切换场景时依然有贴图丢失、帧数腰斩等情况,迫使我不得不拉低画质设置,以求正常游戏。

尤其在 " 开门 " 这种场景切换时,最容易爆显存。以至于最后我养成开门时先等等的习惯——这才明白原来 " 门 " 比 " 十字架 " 与 " 大蒜 " 更让吸血鬼害怕,关于游戏优化手段这块,最想念黑屏加载的一集。

其二,是 " 换编剧 " 后对叙事带来的影响。

但别误会,我并不是说《吸血鬼:避世血族 2》剧情糟糕。相反,正是这块的优秀,成了我坚持通关的核心驱动力。也是在顺着优秀文本去查编剧是谁时,才搜出了 " 性诬告 " 的场外八卦——被换掉的编剧正是 " 克里斯 · 阿瓦隆 "。

作为 " 老辐射 " 和《异域镇魂曲》的头号编剧,阿瓦隆老师极擅长用角色对白和哲学思考,去构建一个引人入胜的世界。因此我十分怀疑,在阿瓦隆离开后,重做的《吸血鬼:避世血族 2》仍大量保留了他的影响。因为,游戏的 CRPG 味道相当浓郁:NPC 会对选择做出情绪反应,派系选择丰富。那些活了几百年的 " 饮血者 ",更是每个都藏着秘密、满是心机,因而也让游走于权谋场、做出站队选择的过程,充满乐趣。

然而,在用不同选择打通三个结局后,我只能失望地说那一切都是幻觉。因为,不论站哪个势力剧情都会 " 合理 " 地进入唯一的时间线。仅仅作为补偿,主线通关后会通过 " 幻灯片 " 播放一段 " 日后谈 " ——这部分才会因玩家的选择产生改变,而很多结局明明是可以扩展成完全不同故事,结果只有寥寥几句话、几张图收尾,让人很是感到可惜。

换句话说,想要享受《吸血鬼:避世血族 2》就必须自适应它的糟糕优化,并调整对传统 CRPG 玩法期待的错位预期。满足这两点,就有机会得到一段优秀的沉浸式的 " 吸血鬼扮演体验 " ——尤其对 " 哥特文化 " 有兴趣的人来讲,它的乐趣市面上鲜有平替。

游戏扮演吸血鬼的 " 沉浸感 ",首先来自世界的构建。游戏地图并不大,仅仅四五个街区,但每个街区都有一家夜店,夜店 " 老板 " 是来自不同氏族的吸血鬼。通过夜店的装潢,我能感受到相应氏族的个性与阶级;而与老板们的交流,则让我准确把握了各个氏族的立场与能力。

比如 " 布鲁赫氏族 " 是思想家和朋克暴徒,他们的据点就是飞车党聚会的重金属 LiveHouse,能提供的技能残暴刚猛,糙汉子老板粗中有细。瑞魔尔氏族崇尚知识,那他们的据点就是个 " 书咖 ",该族的角色也个个都是可爱的 " 社交障碍 ",教的技能却是强大的血魔法,毁天灭地。

凭借这种 " 每个 NPC 背后都是一个世界 " 的叙事架构,游戏的 " 小舞台 " 也成功搭建起了一种天宽地阔的感觉。我并不需要去费力阅读每个词条,也能直观地感受整个 " 吸血鬼的社会 " 如何运行。

其中最核心的一点,是 " 避世规则 ",也就是吸血鬼不能让人类知道吸血鬼的存在。否则,凭借后者碾压级的数量,以及太阳这位强大盟友,正面冲突会给吸血鬼社会带来灭族危险。

因此,一方面人类是 " 吸血鬼 " 的食物,我们会依据不同用餐方式把人类称为 " 血仆 "" 血偶 "" 血畜 "。体现在玩法上就是把路人 NPC 的血液与技能成长挂钩,鼓励玩家一边跑图一边吃东西——因而带来了完全不同于其他开放世界旅游体验的,逛 " 自助餐餐厅 " 的体验。

另一方面,由于 " 避世 " 限制,不能和 " 小零食 " 在大庭广众下 " 亲亲我我 "。否则,涨满的曝光条就会惊动血族 " 王庭 ",那为了整个族群的利益,派出的杀手就会从身后捅入木桩来清理门户,再由公关部门对外将事件掩盖成是 " 精神病 "。

比如,我的出身是 " 妥芮朵氏族 ",设定是天生魅魔,在外走两步能让整条街都性压抑的那种,就非常方便作案。满街的 " 小零食 " 会排着队主动要求连接,不然也是因为嫉妒而想打人,两者都可以引到 " 阴暗 " 的小巷子里 " 快乐吮吸 "。

当然,尽管听起来是 P 社游戏典型的大奸大恶,但大伙也无须背负 " 当人奸 " 的压力,因为避世法则的存在,我们抱着 " 嘬一口 " 大可没必要把 " 路人 NPC" 吸干、吸死。另外,作为资源性饥渴的零食、暴躁的零食和玉玉的零食在游戏里是三种口味——嘬一口反而更像是做好事帮她们冷静下来,给这些凡人 " 泻泻火 "" 给点爱 "" 消消气 "。

你看,我明明在介绍玩法,却已带出大量的世界观设定。这正说明游戏将玩法与叙事,嵌合得相当优雅自洽——通过玩法进行叙事,正是该 IP 继承前作的核心魅力。

就比如说,从刚才的玩法描述中,大家应该能感受到吸血鬼这个种族的拧巴和矛盾:一面骄傲地自诩高人一等,一面又活得像过街老鼠。因此,故事中出现维护 " 避世规则 " 与意图打破 " 规则 " 的势力,也就显得顺理成章。不管写得多疯,我们都能感同身受地理解他们的动机。

甚至,顺着这种体验玩下去,我也开始像一个吸血鬼那般去思考。比如,尽管为了分级只有黑屏与配音,但这个游戏与 NPC 满好感度后,是能触发浪漫剧情的,而我第一次就给了下图这位优雅而睿智的女士——人类审美下,她确实过于成熟了,但对我们这种可以活几百岁的长生种来说,论年龄她在我眼里是小萝莉。

那在扎实的世界观铺垫下,优秀的叙事会把 " 扮演感 " 更进一步。而扮演吸血鬼的关键设计,正是刚刚提到的长生种设定。游戏通过 " 百年之前的过去 " 与 " 现在 " 两条时间线,逐步揭开故事悬念。尤其当看着身边的凡人变成凡人的孙子,那种身为长生种的感觉尤为真切,令人倍感新奇。

而在叙事架构上,游戏采用了 " 一个身体,两个灵魂 " 的经典设计。

夜晚,我们是刚睡醒的吸血鬼长老,力量被神秘符文限制,脑海里存在第二个声音,声音会引导我们熟悉现代社会,进而卷入一场 " 三个漂亮坏女人 " 间的权谋博弈,最终凭你的选择,去决定成为谁的棋子,或自己掌控棋局。

白天,进入梦乡的我们会进入脑内声音的记忆。我们将扮演他成为一个卧底警局的 " 吸血鬼警探 ",游戏也会切换成类似侦探 AVG 的玩法。要求我们用超能力去调查一桩持续百年的,发生在吸血鬼社会内的连环谋杀案。这个案子的谜底将解答困扰 " 吸血鬼长老那个我 " 的全部问题:为什么会醒来?为什么力量被限制?为什么脑内有警探的声音?

换句话说,游戏拥有双视角与双时间线。通过两个视角,游戏从塑造出了立体的角色,生动地演活了这群百年吸血鬼体面外表下的危险与心机。而双时间线则构成了顿挫有力的叙事节奏。过去的章节解答现在的疑问,现在的遭遇又揭开过去的伏笔。正是这种结构魅力,保证我在优化灾难带来的烦躁中,依然怀着强烈的好奇反复启动游戏,渴望看到下一集。

不过,就像前文 " 打预防针 " 讲的,尽管剧情体验极佳,但结局贫穷的幻灯片,却没有回应我的全部期待。因此,我只能乐观地怀疑是游戏没有做完,或许未来会再出 DLC,去补完这部分本该讲好的剧情。

至于 ARPG 化的战斗系统,算是意外之喜。因为,作为天生魅魔的 " 妥芮朵氏族 " 开局,我的技能树里,有个极好用的 " 魅力支配 " 技能,除了战斗中要跟大汉杂兵 " 啵嘴 " 的演出会让人不适外,堪称通关轮椅。因此,本来只玩得乐趣寥寥。

直到后来,我找 NPC 解锁了更多其他氏族的技能。同桌编辑老师的一个天才想法,才让我体会到玩法构筑的乐趣。比如,有个技能是时停,有个技能是血魔法飞刀,还有个技能是百裂拳——当它们组合到一起时,瞬间就感觉自己成了某个埃及 " 艳妇 ",恨不得用手指钻破太阳穴,Wrrrrrrry 的一声,嗨得不行。

进而,我才认真地感受到,掩藏在游戏粗糙动作表现下的生猛打击感。还由于吸血鬼设定,我们拥有处决回血效果,因此制作组可以大胆调高敌人的攻击欲望,鼓励玩家进入不断进攻的战斗循环。甚至通过构筑,我们能上挑敌人 " 空战 ",创造一个单独的战场避免陷入围殴——换句话说,只要你不晕第一人称,它甚至能打成高速动作游戏。

那得出结论:如果玩家能够克服糟糕的优化,并调整对 CRPG 玩法的过度期待,那《吸血鬼:避世血族 2》会是沉浸式的吸血鬼模拟器。它用扎实的世界观、引人入胜的叙事,以及不错的玩法,诠释了一个生动而有魅力的 " 黑夜世界 " ——当然,《吸血鬼:避世血族 2》也存在部分填坑表现敷衍的问题,让人想给制作组寄刀片,以敦促他们赶紧制作后续 DLC。

必须吐槽的是,请所有制作组都不要把收集要素与角色支线相绑定。因为,当你想要与某个角色发展浪漫关系,却发现自己必须像完成 KPI 一样去收集特定道具(游戏还是弱引导)时,那种刻意为难的感觉和扑面而来的 " 谜语人 " 既视感,会瞬间浇灭所有热情。

3DM评分:7.3

优点

沉浸式的扮演体验

世界观充满魅力

叙事引人入胜

爽感在线的战斗系统

角色颜值偏高

不足

优化不佳

玩家选择不会对主线造成影响

故事有没讲完的嫌疑

引导不佳的前提下强塞收集要素

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关标签

steam 吸血鬼 性骚扰 克里斯
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论