需要自适应才能享受的好游戏
《吸血鬼:避世血族》,老倒霉蛋了。
初代游戏信了 G 胖的鬼话,采用 V 社开发中的 " 起源 " 引擎,直接导致优化爆炸。发售日撞到《半条命 2》《光环 2》《潜龙谍影 3》的神仙打架,销量当场暴毙。后来,开发中的续作因为疫情反复跳票。甚至,游戏还成了 " 猎巫 " 的受害者——主编剧被诬告 " 性骚扰 ",游戏顶不住压力推翻重做,一路跳票跳到 2025。
考虑到这些,我会给《吸血鬼:避世血族 2》更多的宽容。却依然能感受到那些场外因素对本作的强烈影响,最终都成为干扰体验的伏笔。

首当其冲的是 " 性能灾难 "。
游戏过程中,虚幻引擎 5 的反复报错,又一次拉低了我对 " 采用该引擎 " 游戏的印象。而崩溃弹出后先给虚幻引擎提建议,再登 Steam,最后登 P 社平台启动游戏的繁琐步骤,又进一步地消耗了我的耐心。

为了公正,流程中我是用一台配置了 NVIDIA GeForce RTX 3060 的电脑和一台配置了 NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti 的电脑去游玩的——后者确实遇到问题的概率较低,但在快速移动和切换场景时依然有贴图丢失、帧数腰斩等情况,迫使我不得不拉低画质设置,以求正常游戏。
尤其在 " 开门 " 这种场景切换时,最容易爆显存。以至于最后我养成开门时先等等的习惯——这才明白原来 " 门 " 比 " 十字架 " 与 " 大蒜 " 更让吸血鬼害怕,关于游戏优化手段这块,最想念黑屏加载的一集。

其二,是 " 换编剧 " 后对叙事带来的影响。
但别误会,我并不是说《吸血鬼:避世血族 2》剧情糟糕。相反,正是这块的优秀,成了我坚持通关的核心驱动力。也是在顺着优秀文本去查编剧是谁时,才搜出了 " 性诬告 " 的场外八卦——被换掉的编剧正是 " 克里斯 · 阿瓦隆 "。
作为 " 老辐射 " 和《异域镇魂曲》的头号编剧,阿瓦隆老师极擅长用角色对白和哲学思考,去构建一个引人入胜的世界。因此我十分怀疑,在阿瓦隆离开后,重做的《吸血鬼:避世血族 2》仍大量保留了他的影响。因为,游戏的 CRPG 味道相当浓郁:NPC 会对选择做出情绪反应,派系选择丰富。那些活了几百年的 " 饮血者 ",更是每个都藏着秘密、满是心机,因而也让游走于权谋场、做出站队选择的过程,充满乐趣。

然而,在用不同选择打通三个结局后,我只能失望地说那一切都是幻觉。因为,不论站哪个势力剧情都会 " 合理 " 地进入唯一的时间线。仅仅作为补偿,主线通关后会通过 " 幻灯片 " 播放一段 " 日后谈 " ——这部分才会因玩家的选择产生改变,而很多结局明明是可以扩展成完全不同故事,结果只有寥寥几句话、几张图收尾,让人很是感到可惜。

换句话说,想要享受《吸血鬼:避世血族 2》,就必须自适应它的糟糕优化,并调整对传统 CRPG 玩法期待的错位预期。满足这两点,就有机会得到一段优秀的沉浸式的 " 吸血鬼扮演体验 " ——尤其对 " 哥特文化 " 有兴趣的人来讲,它的乐趣市面上鲜有平替。
游戏扮演吸血鬼的 " 沉浸感 ",首先来自世界的构建。游戏地图并不大,仅仅四五个街区,但每个街区都有一家夜店,夜店 " 老板 " 是来自不同氏族的吸血鬼。通过夜店的装潢,我能感受到相应氏族的个性与阶级;而与老板们的交流,则让我准确把握了各个氏族的立场与能力。

比如 " 布鲁赫氏族 " 是思想家和朋克暴徒,他们的据点就是飞车党聚会的重金属 LiveHouse,能提供的技能残暴刚猛,糙汉子老板粗中有细。瑞魔尔氏族崇尚知识,那他们的据点就是个 " 书咖 ",该族的角色也个个都是可爱的 " 社交障碍 ",教的技能却是强大的血魔法,毁天灭地。
凭借这种 " 每个 NPC 背后都是一个世界 " 的叙事架构,游戏的 " 小舞台 " 也成功搭建起了一种天宽地阔的感觉。我并不需要去费力阅读每个词条,也能直观地感受整个 " 吸血鬼的社会 " 如何运行。

其中最核心的一点,是 " 避世规则 ",也就是吸血鬼不能让人类知道吸血鬼的存在。否则,凭借后者碾压级的数量,以及太阳这位强大盟友,正面冲突会给吸血鬼社会带来灭族危险。
因此,一方面人类是 " 吸血鬼 " 的食物,我们会依据不同用餐方式把人类称为 " 血仆 "" 血偶 "" 血畜 "。体现在玩法上就是把路人 NPC 的血液与技能成长挂钩,鼓励玩家一边跑图一边吃东西——因而带来了完全不同于其他开放世界旅游体验的,逛 " 自助餐餐厅 " 的体验。

另一方面,由于 " 避世 " 限制,不能和 " 小零食 " 在大庭广众下 " 亲亲我我 "。否则,涨满的曝光条就会惊动血族 " 王庭 ",那为了整个族群的利益,派出的杀手就会从身后捅入木桩来清理门户,再由公关部门对外将事件掩盖成是 " 精神病 "。
比如,我的出身是 " 妥芮朵氏族 ",设定是天生魅魔,在外走两步能让整条街都性压抑的那种,就非常方便作案。满街的 " 小零食 " 会排着队主动要求连接,不然也是因为嫉妒而想打人,两者都可以引到 " 阴暗 " 的小巷子里 " 快乐吮吸 "。

当然,尽管听起来是 P 社游戏典型的大奸大恶,但大伙也无须背负 " 当人奸 " 的压力,因为避世法则的存在,我们抱着 " 嘬一口 " 大可没必要把 " 路人 NPC" 吸干、吸死。另外,作为资源性饥渴的零食、暴躁的零食和玉玉的零食在游戏里是三种口味——嘬一口反而更像是做好事帮她们冷静下来,给这些凡人 " 泻泻火 "" 给点爱 "" 消消气 "。
你看,我明明在介绍玩法,却已带出大量的世界观设定。这正说明游戏将玩法与叙事,嵌合得相当优雅自洽——通过玩法进行叙事,正是该 IP 继承前作的核心魅力。

就比如说,从刚才的玩法描述中,大家应该能感受到吸血鬼这个种族的拧巴和矛盾:一面骄傲地自诩高人一等,一面又活得像过街老鼠。因此,故事中出现维护 " 避世规则 " 与意图打破 " 规则 " 的势力,也就显得顺理成章。不管写得多疯,我们都能感同身受地理解他们的动机。
甚至,顺着这种体验玩下去,我也开始像一个吸血鬼那般去思考。比如,尽管为了分级只有黑屏与配音,但这个游戏与 NPC 满好感度后,是能触发浪漫剧情的,而我第一次就给了下图这位优雅而睿智的女士——人类审美下,她确实过于成熟了,但对我们这种可以活几百岁的长生种来说,论年龄她在我眼里是小萝莉。

那在扎实的世界观铺垫下,优秀的叙事会把 " 扮演感 " 更进一步。而扮演吸血鬼的关键设计,正是刚刚提到的长生种设定。游戏通过 " 百年之前的过去 " 与 " 现在 " 两条时间线,逐步揭开故事悬念。尤其当看着身边的凡人变成凡人的孙子,那种身为长生种的感觉尤为真切,令人倍感新奇。

而在叙事架构上,游戏采用了 " 一个身体,两个灵魂 " 的经典设计。
夜晚,我们是刚睡醒的吸血鬼长老,力量被神秘符文限制,脑海里存在第二个声音,声音会引导我们熟悉现代社会,进而卷入一场 " 三个漂亮坏女人 " 间的权谋博弈,最终凭你的选择,去决定成为谁的棋子,或自己掌控棋局。

白天,进入梦乡的我们会进入脑内声音的记忆。我们将扮演他成为一个卧底警局的 " 吸血鬼警探 ",游戏也会切换成类似侦探 AVG 的玩法。要求我们用超能力去调查一桩持续百年的,发生在吸血鬼社会内的连环谋杀案。这个案子的谜底将解答困扰 " 吸血鬼长老那个我 " 的全部问题:为什么会醒来?为什么力量被限制?为什么脑内有警探的声音?

换句话说,游戏拥有双视角与双时间线。通过两个视角,游戏从塑造出了立体的角色,生动地演活了这群百年吸血鬼体面外表下的危险与心机。而双时间线则构成了顿挫有力的叙事节奏。过去的章节解答现在的疑问,现在的遭遇又揭开过去的伏笔。正是这种结构魅力,保证我在优化灾难带来的烦躁中,依然怀着强烈的好奇反复启动游戏,渴望看到下一集。

不过,就像前文 " 打预防针 " 讲的,尽管剧情体验极佳,但结局贫穷的幻灯片,却没有回应我的全部期待。因此,我只能乐观地怀疑是游戏没有做完,或许未来会再出 DLC,去补完这部分本该讲好的剧情。

至于 ARPG 化的战斗系统,算是意外之喜。因为,作为天生魅魔的 " 妥芮朵氏族 " 开局,我的技能树里,有个极好用的 " 魅力支配 " 技能,除了战斗中要跟大汉杂兵 " 啵嘴 " 的演出会让人不适外,堪称通关轮椅。因此,本来只玩得乐趣寥寥。

直到后来,我找 NPC 解锁了更多其他氏族的技能。同桌编辑老师的一个天才想法,才让我体会到玩法构筑的乐趣。比如,有个技能是时停,有个技能是血魔法飞刀,还有个技能是百裂拳——当它们组合到一起时,瞬间就感觉自己成了某个埃及 " 艳妇 ",恨不得用手指钻破太阳穴,Wrrrrrrry 的一声,嗨得不行。

进而,我才认真地感受到,掩藏在游戏粗糙动作表现下的生猛打击感。还由于吸血鬼设定,我们拥有处决回血效果,因此制作组可以大胆调高敌人的攻击欲望,鼓励玩家进入不断进攻的战斗循环。甚至通过构筑,我们能上挑敌人 " 空战 ",创造一个单独的战场避免陷入围殴——换句话说,只要你不晕第一人称,它甚至能打成高速动作游戏。

那得出结论:如果玩家能够克服糟糕的优化,并调整对 CRPG 玩法的过度期待,那《吸血鬼:避世血族 2》会是沉浸式的吸血鬼模拟器。它用扎实的世界观、引人入胜的叙事,以及不错的玩法,诠释了一个生动而有魅力的 " 黑夜世界 " ——当然,《吸血鬼:避世血族 2》也存在部分填坑表现敷衍的问题,让人想给制作组寄刀片,以敦促他们赶紧制作后续 DLC。
但必须吐槽的是,请所有制作组都不要把收集要素与角色支线相绑定。因为,当你想要与某个角色发展浪漫关系,却发现自己必须像完成 KPI 一样去收集特定道具(游戏还是弱引导)时,那种刻意为难的感觉和扑面而来的 " 谜语人 " 既视感,会瞬间浇灭所有热情。

3DM评分:7.3
优点
沉浸式的扮演体验
世界观充满魅力
叙事引人入胜
爽感在线的战斗系统
角色颜值偏高
不足
优化不佳
玩家选择不会对主线造成影响
故事有没讲完的嫌疑
引导不佳的前提下强塞收集要素


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