游戏研究社 前天
这游戏想带你重回漫威曾经美好的时候
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如今提起漫威,总会带着些复杂的情绪。

伴随着近十多年里凭借电影宇宙的强势崛起,漫威走进更多人的视野,成为了流行文化最重要的符号之一;但就在这艘大船掀起浪潮后,同样因为漫威影业,这块招牌又渐渐和 " 流水线产品 " 划上等号。

——但以上这些纷纷扰扰,其实都和漫威的漫画没太多关系。

作为创意起点和基石,漫威漫画就算也经历过起伏,仍始终保持着稳固的魅力。英雄们离开了电影里拟真的戏服和刺眼的聚光灯后,依然是他们之所以为英雄的样子。唯一的问题是,比起电影来说,它的门槛太高了。

而刚刚发售的游戏《漫威宇宙入侵》,除了是一款不错的横版清关游戏,更是一本互动式的漫游指南,完全能够带着玩家重回漫威漫画的白银时代。

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之所以是 " 白银时代 ",是因为《漫威宇宙入侵》试图还原的 2000 年前后的漫威风格。

这段时间虽然是横版清关街机的黄金时代,但漫威当时的处境倒和他们的今天有几分相似,处在高峰坠下的挣扎中。由于《X 战警》和《蜘蛛侠》等系列的空前成功,彼时的漫威已经吹起了商业泡沫,剧情再平庸也无所谓,总有收藏价值和漫画家的画工撑着。

正因如此,90 年代的漫威漫画极具画面冲击力,夸张的肌肉、巨大的枪械和美艳的女角色都是这时候的产物。这种对画面的夸张追求,不管外在和内在都赋予了很多角色鲜明的特色。

《漫威宇宙入侵》的制作人 R é mi Lavoie 告诉我,这款游戏的诞生初衷是他们想做一个 " 仿佛出现在 90 年代 " 的清版街机游戏。

因此在游戏里,不管是颗粒感的像素风格还是角色高饱和度的配色,都能嗅到 30 年前的味道。像是蜘蛛侠等英雄,直接沿用了那个 90 年代那个最最经典的形象;

阿斯加德彩虹桥不那么鲜艳的配色里,则能看出 CRT 电视的显像特点。

《漫威宇宙入侵》的叙事设计师 Yannick Belzil 提到,他们选择取材自漫画而不是电影宇宙,一方面是想忠于漫画的魅力本身,同时还因为一个更现实的考量——漫画非写实的风格更适合他们擅长的像素艺术。

于是,90 年代的漫威系列动画也成了他们的重要参考。

游戏的每关间隙,都能看到大段大段的过场动画。它们的画面连贯性明显达到了当代动画的水准,不过在质感上,你又能感觉到 90 年代的粗粝感。

《漫威宇宙入侵》的过场动画

这个时期最具影响力的漫画当属 1992 年的动画《X 战警》,去年热播的高分动画《X 战警 97》就是它时隔多年重启的续作。就算在欧美,它和同时期的《X 战警》新刊称得上不少人的漫威入坑作,为很多人重新塑造了 X 战警的形象。

《漫威宇宙入侵》里很多角色的设计都参考了这两部漫画和动画,其中最显眼的,就是金刚狼棕黄配色的战斗服。

在电影观众们熟识休 · 杰克曼所扮演的金刚狼之前,这才是大部分漫威观众更熟悉的金刚狼形象。

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《漫威宇宙入侵》的开发团队 Tribute 工作室很擅长还原复古风味。

他们的上一款作品《忍者神龟:施莱德的复仇》原汁原味地还原了清版街机的味道,再往前追溯他们之前的作品,也会 " 复古 " 就是他们的专精路线——甚至被一些玩家们评价为 " 一招鲜吃遍天 "。

《漫威宇宙入侵》的游戏总监 Frederic Gemus 并不介意玩家们这样形容他们。

Tribute 工作室包括创始人在内,很多员工刚进入行业时就是为 GBA 开发游戏。他们喜欢这类游戏,擅长这类游戏,于是就一直开发了下来。他说他们很高兴因为年轻时受到的这些熏陶,让自己决定制作自己想要制作的游戏。

《忍者神龟:施莱德的复仇》

游戏性的复古上,《漫威宇宙入侵》和《忍者神龟》有很多相似的地方。比如玩家们的每名角色的操控都一个萝卜一个坑,几个按键分别控制普通攻击、特殊攻击、防御技能和跳跃,按键之间有简单的组合,但和古早的街机一样,并没有格斗游戏中复杂的搓招系统。

很多人对《漫威宇宙入侵》的第一印象由此而来,觉得它的操作呆板、老派、不属于这个时代——这种感觉确实是开发组想达成的,只不过他们也没忘了,这是个现代游戏。

本作的最大特色,就是每名角色能选择控制的两名英雄。就算在战斗中,玩家也可以随时切换角色进行连携攻击,和动作游戏里切换武器时的 " 切换斩 " 一样,两名英雄之间不同的切换就在 " 老派 " 的战斗系统中,注入了大量可供玩家开发的开发空间,又让游戏多了几分现代感。

这种一人多角色的操控方式在单人模式里,给了玩家相当高的自由度组合开发自己的招式可能性。可一旦到了多人游戏里,它又能转换成另一种街机游戏中的要素,混乱与欢乐。

《漫威宇宙入侵》刚刚推出 Demo 时,我就和朋友们去试了试它的多人联机模式。总共 15 个可操控角色,每名玩家选择 2 位,于是在每一关里看到足足 8 位英雄痛击小兵的奇景。

在《复仇者联盟》都羡慕的奢侈阵容推进下,我们连自己到底在操作什么都不知道,一通招式乱按,敌人就倒下了,什么哨兵军团什么湮灭虫族都只是撵过的减速带罢了。

打到 BOSS 房时,我一边努力找着自己在哪儿、BOSS 在哪儿,脑子里还一边闪过周星驰电影里十八铜人揍人的场景,而我自己就是那个站在最前面的光头,啥也没干光摆 Pose 也不耽误痛殴敌人。

这种绝对的武力压制和屏幕内容的混乱,本来理应是个缺点,但它完全没让我生气,反而让我全程都处在大笑的状态中。我不清楚这种奇妙的体验是否是制作组的有意为之,但它倒确实贯彻了多人街机游戏的快乐宗旨。

老实说,《漫威宇宙入侵》是个短板不少的游戏,比如默认难度太低、游戏流程太短、本地化也存在些许纰漏等等。但在游玩的过程中,你很容易就能感受到开发者们对漫威、对那个时代寄托的热情。

游戏最大的彩蛋,其实就是它全程都在假装自己是个 "90 年代的游戏 ",尤其是对于一些设定的表达,严格到甚至有些变态。

当你控制钢铁侠对上模仿大师时,钢铁侠会 " 拿钱开道 " 时用的是第三人称,模仿大师则是把他当成了史塔克集团的打工仔——这正是因为在 90 年代,漫画世界里的托尼还没公布自己的真实身份。

怕是只有真正的 " 漫威老资历 ",才能对这样的梗会心一笑了

这部《漫威宇宙入侵》制作组的粉丝属性相当醇厚。在每个漫威游戏都会被问到 " 为什么要选择这些角色 " 的问题上,叙事设计师 Yannick Belzil 除了给出 " 故事需要 " 和 " 人气高 " 等常规回答外,还说 " 因为他们是冷门角色,想让他们被更多人认识 "。

游戏里出现了类星体、马面雷神和宇宙恶灵骑士等角色,他们的知名度低,但因为 Tribute 的团队成员喜欢这些英雄的漫画故事,所以想在 " 平衡英雄阵容 " 的同时把他们往台前推一推,标准的粉丝心理。

我相信大多数人不会反感他们的这份 " 私心 ",反而会因为制作组推荐漫威文化上的用心吃下这口安利,真正去了解一下让他们着迷的魅力出自哪里。

3

前面说过,90 年代的漫威过得并不好,漫画产业到 2000 年代才开始慢慢复兴,其中最重要的作品之一就是漫画大事件《湮灭》(annihilation)系列——也是《漫威宇宙入侵》改编的故事,一场对抗湮灭虫族的宇宙级战争。

这部漫画诞生于漫威宇宙线几乎无人问津的低谷期,因为当时的人气角色都是地球线的英雄,灭霸、星爵等众多宇宙线角色的出场率堪忧,处于编辑部的 "D 级角色 " 范畴。

但正是因为他们的关注度低,作者的自由度就更高,再加上基思 · 吉芬对这些失意英雄的一点小偏爱,才让这些二线角色迅速成长为对抗歼灭者和湮灭虫族的知名英雄。这才有了漫威电影宇宙《银河护卫队》和《复仇者联盟 3》宇宙线的故事原型。

一部黑暗、惨烈的太空歌剧

因为不在聚光灯下,所以表达更自由。这是 2000 年代《湮灭》做到的事,也是《漫威宇宙入侵》试图表达在游戏里的。

这款游戏并不完美,喜欢它的人一天能玩上 10 小时,讨厌它的人也能说出一堆理由。但没人能否认,《漫威宇宙入侵》是一款有个性的游戏,Tribute 这群开发者在画着自己喜欢的英雄、开发着自己也爱玩的游戏类型。

经历过太多漫威左右逢迎的流水线产品后,我已经很久没有在玩过或看过一部漫威作品后,想去进一步了解更多相关的故事。在不必盯着人气、知名度或是销量的环境下,创作者的感染力会自然渗透到作品的皮下,再侵染到缓缓走过的受众。

一部漫游指南不必强迫你往东还是往西,只要由心地表述对每处景色的评价,它就能引导你按照自己的心意向前。不管是重回漫威的白银时代,或是去往未来的某个地方。

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漫威 黄金时代 蜘蛛侠 浪潮
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