游戏研究社 01-15
试玩了鸿蒙独占的《太吾绘卷》,我看到了武侠的 “终局形态”
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时隔七年的完全版,变成了一次突破想象的天作之合。

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上周六,我参加了《太吾绘卷:天幕心帷》的上海线下试玩会。

活动在平金中心商场的地下场地,纯看面积不算大,但是布局宽敞,很是热闹:老玩家们轻车熟路地凑到试玩机前,开始对照记忆找 " 到底改了什么 "。现场特别设置的鸿蒙独家体验区气氛很火爆,鸿蒙版带来的一些有意思的玩法让大家觉得很新奇。

当天也来了不少 KOL,比如王老菊和寅子,看得出他们和螺舟的开发者已经相当熟络,聊起来更像老朋友叙旧。

在现场再次打开游戏,看到 " 天幕心帷 " 的标题时,我也有点恍惚。《太吾绘卷》的 EA 首发版本,是我入行第一年报道的内容。七年时间,它经历过高开低走、闭关重制、反复更新,外界的关注也几度起落。

唯一不变的是,这款产品一直在往前走,而且看起来终于要走到终点了——以一种无比庞大的姿态:

接近 500 万字的文本量,玩家社区里动辄 1000 小时以上的游玩时长("200 小时才算入门 " 几乎是种默契),以及太吾标志性、巨细无遗的、近乎模拟式的玩法系统堆叠,依然让它在中文独立游戏里保持着难以被替代的深度和广度。

这次的完全版试玩内容,无论是 UI、交互到内容与剧情呈现上的完成度,都明显高于目前 Steam 上的抢先体验版。

不过今天,我更想先聊聊现场的 " 意外之喜 ":作为与华为深度合作的独立游戏、也是首款鸿蒙独家全场景游戏,《太吾绘卷:天幕心帷》这次提供的鸿蒙版本试玩,其完成度可能远超许多关注移动版的玩家预期。

你可能还记得,在去年 11 月底的华为新品发布会上,《太吾绘卷》鸿蒙版和一众大厂大作一起作为重点产品展示。当时,大家关于鸿蒙版的猜测层出不穷,外界传播的内容中呈现出了很多鸿蒙系统级的能力,比如可以在跨设备游玩的 " 无缝流转 "、帮助玩家理解游戏功能的 AI 助手,以及桌面互动卡片、碰一碰快传等更偏向多端与场景化的功能。

坦白讲,这些完全是系统级的衍生功能,当时已经让我惊讶过一次了。但是这次在现场,还是有点意外合作落地的速度:按双方七月左右才正式推进合作的节奏来算,《太吾绘卷》本体仍在冲刺开发,我原本以为移动端移植要到 " 能稳定玩到 " 的阶段,怎么也得再晚一些。

但是距离发布会仅仅一个多月,这些功能已经从发布会舞台上 " 饼 " 变成了确实可以玩到的内容,而且呈现效果非常成熟。

比如 " 无缝流转 ",不仅仅是跨设备的游戏进度同步。现场试玩里,我们看到的是一套更完整的 " 跨设备继续玩 " 的流程:玩家可以配合碰一碰快传,直接把游戏数据在设备之间转移。

现场试玩中,我在一台鸿蒙设备前做出手势操作(很像用手 " 拿一下 "),就可以直接把这台设备上的《太吾绘卷》存档隔空 " 抓取 " 到另一台设备上。

你可能会说,云存档功能不是也能实现这种转移吗?但这个功能实际的流畅感和体验感,要便利得多:迁移数据这件事压缩成一个非常短的动作,几乎不会打断玩家当下的游玩节奏。

AI 助手同样如此。《太吾绘卷》一直以巨大的内容量闻名,有着陡峭的学习曲线,玩家社区里 " 玩了上百小时才摸到门道 " 的说法并不夸张。

而基于小艺 AI 特化的 " 太吾助手 ",可以让玩家直接用自然语言提问。从开局要点、新手概念,到游戏中期的 build 选择、关键机制理解,都会给出基于攻略与资料学习后的回答。

当然,对我来说,更实用的其实不仅是它 " 能回答 ",还能把答案 " 二次定位 " ——太吾助手的回答里可以直接超链接到游戏内的 " 太吾百晓册 "。如果玩家对 AI 提到的名词或机制还没完全理解,只要点一下词条就能跳转到更详细的解释,省去了在菜单和百科之间反复翻找的时间。

之前官方展示过的 " 斗蛐蛐 " 小游戏,也真的直接变成了独立出来、可以单独运行的小入口。现场的桌面互动卡片可以直接读取游戏内存档,把蛐蛐相关的收集与对战单独拎出来,让玩家在不完整启动游戏的情况下也能随手来一局。这种感觉确实很像以前玩电子宠物或者数码暴龙机,除了线上匹配,你还可以线下和另外一位太吾玩家 " 碰一碰 ",就能实时斗一局蛐蛐。

此外,蛐蛐的战斗场景还特意设计了淡出式的无边框处理,让卡片与桌面的边界感更弱,看起来更像一个自然嵌在系统里的 " 随身小玩具 ",而不是生硬地把游戏塞进一个小窗里,真的很酷:

除此以外,现场还有很多很多鸿蒙版的功能展示,比如悬浮触控,《太吾绘卷》目前也完成了智慧屏的适配,可以用悬浮触控手柄来实现操作控制,躺在沙发上玩显然比键鼠舒服得多:

综合这些体验,我在现场确实产生了一些鸿蒙版在搞 " 跨级别作战 " 的观感:从 PC 跨端到移动平台,通常我们会把它叫作 " 移植版 ",但《太吾绘卷:天幕心帷》鸿蒙版本,在实际体验上更像一个被认真重做过的 " 移动端旗舰 "。

无论是内容的易读性、便利性,还是游戏的跨设备衔接方式上,明显已经超出了 " 原版照搬 " 的范畴。它当然是在充分展示鸿蒙平台的产品力,但更让我感叹的,其实是是另一件事:

大家怎么能把移动版做得这么 " 上心 " 的?一款独立游戏,为什么能和一整个系统生态展开如此深度、如此投入的合作?

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在聊这个问题之前,我想先讲讲这次一个重要的感受,也重新理解了这款产品背后故事之所以动人的因素:

历经波折的《太吾绘卷》完全版之所以能走到今天,不是因为 " 顺势 ",而是因为很多选择从一开始就不顺势。

在现场,我和茄子也聊了聊完全版以及鸿蒙平台合作的方方面面。对他来说,这次 " 游戏感觉又变成了一个全新的游戏 " ——完全版里做了大量变化与改动。还有一个更直接的推动力,是他们此前说过 " 春节会发完全版 " 之后,玩家的 " 需求或者建议反馈就如潮水般涌来 "。很多人希望在完全版里看到更多东西被兑现。

因为对不少玩家来说,太吾是一段很长的记忆,于是他们也会把完全版看成一种 " 圆梦时刻 "。茄子把这件事说得很直白:玩家不只是希望他们完成作品,也希望这份完成能 " 圆他们的一个梦 "。

这也解释了为什么《太吾绘卷》总给人一种 " 商业策略上很笨 " 的观感。

它不是那种把项目拆成若干明确阶段、优先量化收益的产品(实际上,作为买断制游戏,太吾这几年已经没什么收入了);相反,这几年里,螺舟一直在不断迭代、不断筛选,最后把 " 大家真的想要的内容 " 留下来。

玩家最终看到的更新内容,很多时候只是他们尝试过的方案里 " 最后呈现出来 " 的那一部分,过程中有大量想法会在测试里被淘汰," 整个过程其实比玩家看到的要复杂很多很多 "。更关键的是,螺舟把这种复杂当成 " 应该自己扛 " 的部分,而不是尽量外包出去(哪怕给外包做其实会更便宜)。

在他看来,一旦把大量关键环节交给外部," 很多东西就会变成工业化的东西 ",那就不是团队真正想创作的内容了,  " 如果说独立游戏都不创新的话,你是不可能指望说那些工业游戏去创新。"

把这份坚持,放在 " 鸿蒙独家全场景游戏 " 这条线上,反而能解释另一件看似反常识的事:为什么难度不低的合作,会在短时间内一拍即合、迅速推进。

华为侧技术负责人向我们回忆,合作起点大概在去年六月份左右的一次线下活动;活动后螺舟的工作人员邀请他 " 去昆明看一看 ",他也确实去了。在昆明,他和茄子见面聊完之后,双方都认为各自 " 愿意去做难而正确的事 " 这样的核心价值观高度匹配,很快就敲定了要合作做出全场景独家的版本。

从这种推进速度,其实就能看出两边都很明确自己要什么。对华为侧来说,太吾本身有用户基础与口碑,是内容型国产游戏的标志;螺舟的游戏开发有着近乎偏执的坚持和自我要求,显然有长期合作的信任基础;以及《太吾绘卷》本身内容对传统文化的深度表达,也符合鸿蒙生态的价值取向。

对应到鸿蒙能提供的价值,负责人也用了非常工程化的表述:对玩家来说,鸿蒙是全场景的操作系统,所以能让玩家在各个设备上都能体验到;开发者只需要做一次适配,基本 " 所有的端它都可以同步上 ",能减少工作量。

当然,推进得快不等于做得轻松。负责人也很直接地谈到移植过程中的痛点:第一是游戏的 UI 特别复杂、信息量又大,文本和画面堆叠起来,放到手机这种小尺寸的屏幕上就需要单独的定制。

更麻烦的是华为设备形态多,直板机、二折叠和三折叠都要考虑," 在 UI 的移植难度上是目前工作量最大的 "。

同样是手机生态,需要适配三种截然不同的 UI 设计逻辑

第二是资源与性能:太吾原生在 PC 上运行的很多资源,还有包体都是为 PC 而设计,到了手机端就需要调节资源的适配方式,否则会影响性能。

因此,当我们在现场看到那些系统级能力呈现得足够稳定时,其实背后都消化了相当多的难点。

从这个意义上说,《太吾绘卷:天幕心帷》与鸿蒙的合作之所以动人,并不在于 " 独家 " 这个标签本身,而是双方都在做一件很难、但是同时又极其具备行业意义的事情:

一边是坚持用原创方式把作品做完的独立团队,一边是希望用全场景能力来支持国产单机游戏和独立游戏的平台,它们都选择了不那么强调 " 效益 " 而是 " 意义 " 的路径。对更多国单与独游来说,《太吾绘卷》就像是一个打样,展示了鸿蒙不仅是新增一个上架入口,更是一个平台生态所能展现的支持力度——一种致力于游戏未来的承诺。

" 我们肯定希望 4 月份移动版能和完全版同步,在鸿蒙全场景实现首发。" 在试玩的最后,华为侧负责人也向我们强调了双方合作的明确目标。

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回过头看,我们对《太吾绘卷》的关注其实贯穿了它最重要的几个节点。从 2018 年它以一种几乎 " 横空出世 " 的姿态闯入大众视野,到后续闭关重制、一次次大版本更新、一路磕磕绊绊地把系统与内容往更完整的方向推,太吾始终处在一种高难度的状态里:

它的野心非常大,表达又极具作者性,但它偏偏又是一款需要时间去证明自己的游戏。

也正因如此,当这次线下集中试玩把 " 接近完全版 " 的版本摆到面前时,我的感受会格外明确——我们确实正在接近一款非常完整的大体量作品的诞生。千里马常有而伯乐不常有,鸿蒙生态的支持,也让这次诞生变得更完整了。

真正意义上的独立游戏,也可以走非常长期主义的开发路径。与此同时,鸿蒙也用自己的全场景硬件与系统级开发能力,为太吾这种高复杂度的独立内容作品提供了一次很具体的托举。

要把移动端做到这次试玩呈现出的完成度,单靠独立团队自己硬扛,难度极大:不仅要处理游戏内容在小屏与多形态设备上的重构,还要面对资源降档、性能调优等等一整套高成本开发工作。

鸿蒙在这次合作中的价值,恰恰是把这些原本会压垮小团队的工程投入和成本,转移到了生态层面,以生态的方式提供技术支持、协作与资源投入,让中小团队也能找到安全可控的移动化路径。

从更宏观的视角看,这也提示了鸿蒙对国单与独游团队的意义,也早就不止是 " 多一个上架渠道 ",而是一个同时具备技术能力、工程支持与资源投入的增量空间:平台愿意承接和支持这样一款这样的独立游戏,独立团队才有机会把更多精力留在内容与创作上。

刚好,这样的理念,也碰到了螺舟这样一家有点 " 笨 ",或者说有点执拗的工作室。

按国内很多独立团队更常见的做法,《太吾绘卷》完全可以在最热的时候走 " 更完美 " 的商业化路径,用更省力的策略把项目收束掉,带着天降横财顺滑地开始讲下一部作品的 " 故事 "。但螺舟偏偏选择了最慢、也最难的那条路:把同一款游戏反复打磨下去,直到它真正接近他们想要的样子。

好消息是,这个漫长的江湖故事与螺舟这位独行侠客的传说,终于迎来了尾声。

放在这次合作里,这份 " 笨 " 也带来了一点难得的好运气。太吾这种高复杂度、内容密度又极强的作品,很难被简单归类,但它确实遇到了一个愿意承接它、也愿意投入资源把事情做成的平台。

最后,我的期待也就落得很具体了。一方面,我很希望《太吾绘卷:天幕心惟》完全版能延续这次试玩呈现的完成度,把这场七年长跑稳稳跑到终点;另一方面,鸿蒙全场景版本也可以真正做成一个 " 桌面端 PLUS" 的体验——既顺手又好上手,让新玩家更容易进来,也可以让老玩家在更多场景里把太吾玩下去。

对太吾这样一款充满故事的作品来说,发售日其实只是一个节点,最终能留下的东西,才是结局——而从玩家、开发者到平台,我们也看到,有越来越多的人在把这个结局变得更圆满。

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