游戏研究社 前天
护理专业出身的作者,做了个给小猫“噶蛋”的游戏
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哭也算时间。

B 站 Up 主兽医侠脑哥在两年前发布了一则公猫去势手术全流程视频,收获了 25 万的播放。评论区里,人们讨论最多的不是手术本身,而是自家猫术后的 " 丑照 ",以及它们在手术中 " 失去的东西 "。

评论区置顶回复了一个被观众普遍关注的问题——公猫去势手术,需不需要缝合?

某种程度上,这种讨论本身就带着一点荒诞感——一件本该严肃的医疗行为,被转化成了一种带有喜剧色彩的公共话题。

巧合的是,有关这个问题的答案,玩过游戏《哭泣的猫咪》的玩家也在问。

《哭泣的猫咪》是作者鱼刺鱼做的第一款游戏。比起玩法,先被确定下来的是游戏的主题。猫咪绝育这个题材本身就带有某种 " 话题性 ",用他自己的话说,这更像是一个 " 噱头 "。 

游戏的核心任务是给公猫做绝育,完成每日绝育指标,尽量不犯错来维持自己的绩效分。最后用积攒的徽章抢走同事的工作。

同事们负责的工作看似杂乱,实际上都是围绕猫咪绝育手术进行的。比如术前体检、术前麻醉、防出血等等。

目标是挤走所有同事  

但在立项之初,游戏的玩法重心并没有放在手术过程上。

作者鱼刺鱼一开始的设想,更接近《请出示文件》(Papers, Please)——玩家需要在手术前对猫咪进行 " 审核 ",判断它们是否符合绝育条件。不同的猫、不同的主人,可能对应着不同的故事与选择。

在这类设计中," 检查—判断—放行 " 的流程之所以成立,是因为每一次判断背后,都可能牵连出人性的拉扯与叙事分支。

但问题也很直接——这类型游戏需要大量故事内容支撑。对于一个第一次做游戏的独立开发者来说,这条路显然太过沉重。

而转折来得很具体。在接触到《沙威玛传奇》之后,鱼刺鱼才逐渐明确了这款游戏的呈现方式——从 " 故事 " 到 " 操作 " 的转变。

《哭泣的猫咪》最终呈现出的,是一套高度简化的操作链条:麻醉 - 剃毛 - 消毒 - 下刀,完成一台手术只需要 10 次点击。

玩家面前不是烤肉和卷饼,而是各式各样的手术用品。抢来的工作难易度各不相同,但最终都会呈现为绝育手术中的一环。玩家的目标,也从 " 做出判断 ",转变为 " 提高效率 "。

你不需要思考这只猫的来历,只需要在不断重复的流程中,让操作更快、更准。现实手术中存在的部分步骤,也为了游戏节奏做出了删减——例如术后需要再进行一次伤口消毒的步骤,就被省略掉了。

当步骤逐渐熟练之后,玩家会进入一种接近 " 心流 " 的状态——你已经无暇顾及手术台上被麻醉的猫又多滑稽,屏幕上只有刀起刀落。

噶蛋王来了

一方面看来," 猫咪绝育 " 这个题材,天然具备一种介于猎奇与幽默之间的张力,它不需要复杂叙事,就能吸引注意力。鱼刺鱼自己也承认,他对玩法并非完全自信,但对 " 给猫绝育 " 这件事的传播潜力,却很有把握。

在小红书上,搜索有关 " 猫咪绝育 " 的词条,相关话题的浏览量达到 7.7 亿次,讨论数接近 480 万。

人们并不真的关心手术细节,却乐于记录术后的瞬间——还没苏醒的猫、歪斜的姿势,以及摆拍用的玩偶。

那种在紧张时刻偶然散发出的荒诞感,不仅在于游戏里给猫做绝育这件事情本身,还有涂鸦像素风格营造出的潦草的气质。。这也让我想起《好兵帅克》中,在严肃情境中不断插科打诨的荒诞感。

关于这一点,作者鱼刺鱼说他之所以选择用 Photoshop 手绘素材,更多是出于对节约成本的考量。

鱼刺鱼在大学里学习的是护理专业,按他的话说 " 这是个毕了业不愁找不到工作的专业。

虽然在上学的时候自己就萌生了想做游戏的想法,但毕业前在医院实习的那段日子,两点一线的生活让他腾不出手。

" 做游戏的想法其实很早就有了,只是到了毕业之后才有机会停下来想想自己到底想干什么 "。

因为并非是科班出身,无论是编程还是引擎使用,鱼刺鱼都需要从零开始,边学边做。而正是这段护理专业的学习经历,在某种程度上解释了这款游戏的 " 真实感 " 从何而来。

从游戏的评论区来看,玩家普遍在 4-6 小时之间通关游戏——成为医院的唯一员工。对于一款售价 6 元的游戏来说,属于在玩家看来 " 买了不吃亏 " 的游戏范畴。

但作者鱼刺鱼说,在发售后的一个月里游戏 " 几乎卖不出去 "。

他觉得一方面是游戏的名字没起好,要是改叫《拆蛋专家》可能游戏的销量不会如此沉寂。

但问题或许不止于此。

在发售初期,《哭泣的猫咪》并没有迎来预想中的关注。对于一个第一次做游戏的开发者来说,他对 Steam 平台的推流逻辑几乎没有经验——首周的曝光窗口被错过,后续的流量也随之迅速下滑。

真正的转机反而发生在平台之外。一条在小红书上意外走红的玩家视频,让这款游戏重新被注意到,销量也随之出现了一波明显的回升。

这似乎再次印证了一个简单的判断:比起玩法本身,人们更容易被 " 给猫绝育 " 这件事吸引。

某种程度上,《哭泣的猫咪》就是从这个点出发诞生的——一个足够具体、足够有传播力的想法,被尽可能快速地做成了一款游戏。

它成功的地方在于这个想法确实成立;而它的局限,也同样来自这里。

当玩家熟悉了所有操作之后,流程不再带来新的变化,体验也趋于稳定。游戏更像是被脱口秀演员反复说起的一个段子,在短时间内成立,但很难持续收获笑声。

但换个角度看,这恰恰是一种非常典型的独立开发路径——从一个足够吸引注意力的点子出发,用有限的成本快速实现,再把它推到市场中验证。

鱼刺鱼说自己是个爱做白日梦的人,但《哭泣的猫咪》至少证明了一点——那些天马行空的念头,并没有停留在想象里。

而在此之前,他已经完成了更重要的一步:

从一个 " 想做游戏的人 ",变成了一个 " 做出过游戏的人 "。

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