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VR电影突飞猛进,给VR大空间哪些启示?
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如果你随便拉一个路人,问他知不知道 VR 大空间,十有八九会回你一句:" 什么东西?"

哪怕是在线下娱乐消费里泡了很久的年轻人,也有相当部分对 VRE 大空间这个词一头雾水。更扎心的是,想通过简单的几句话去快速让大众明白它是什么,都成了个大难题。

甚至很多已经体验过的用户,回头跟朋友推荐时都不知道该怎么形容:说它是 VR 游戏?不对,它能自由行走;说它是密室?不对,它的沉浸感完全不一样;最后只能含糊地说 " 就是个挺好玩的 VR",毕竟各家门店的命名也五花八门,也让大众难以建立统一的认知,连用户都帮你做不了有效传播,还谈什么破圈?

一边是行业里不断喊着下一代线下娱乐风口,一边是圈外大众的集体陌生;一边是部分大空间门店客源阻滞,一边是 VR 电影这几年突飞猛进,从威尼斯电影节的小众单元,走到了北影节、戛纳的主舞台,甚至走进了大众的日常视野里。

这就给整个 VR 大空间行业提了一个最核心的问题:VR 大空间的概念难于推广,想找到出圈的捷径又阻力重重,我们苦苦寻找的破圈突破口,到底在哪里,是不是早就摆在眼前了?和成熟赛道融合,比如结合电影,会不会就是那条最直接、最可行的路?又有哪些赛道可以和 VR 大空间结合,使得快速蹚出更多的路呢?

01

困在行业自嗨里的 LBE 大空间,缺的从来不是技术

在谈启示之前,我们必须先直面 VR 大空间当下的核心困境:它的瓶颈,从来不是技术不够先进,而是从根上就没走进大众的消费语境里。

现在行业里聊 VR 大空间,张口就是 LBE(LocationBasedEntertainment)、六自由度定位、百平米级空间、多人大空间交互,这些术语在同行交流里没问题,但放到普通消费者面前,和天书没什么区别。大家去线下消费,决策逻辑非常简单:我是去看电影,还是玩密室,还是吃顿饭,不会为一个听不懂的英文缩写、一堆看不懂的技术参数买单。

这种认知壁垒,直接带来了一连串的连锁死穴。喊了许久的破圈,一直没能成功,客群极度狭窄,核心问题是我们一直站在行业里看自己,总想从零开始教育市场,让大众接受我们创造的新概念。但商业的本质从来不是教育用户,而是迎合用户、借船出海。而 VR 电影的崛起,恰恰给我们蹚出了一条现成的路。

02

VR 电影的破圈逻辑,给大空间上了最关键的一课

VR 电影能在短短几年里,从行业试验品变成一条快速成熟的赛道,核心从来不是技术的飞跃,而是它踩中了两个最朴素的商业逻辑:用大众听得懂的语言做品类定义,用成熟的消费习惯做体验落地。

哪怕一个人从来没体验过 VR,你跟他说,这是一部能让你穿越到剧情世界里的电影,他瞬间就能 get 到核心价值。它不用从零开始教育市场,因为电影这个品类,已经用了上百年的时间,让所有人养成了观影的消费习惯。从国内各大电影节纷纷开设 VR 单元,再到传统院线开始试水 VR 影厅,VR 电影已经完成了最关键的一步,让大众接受了 "VR+ 电影 " 这个品类,而这,恰恰是 VR 大空间最缺的东西。

而 VR 电影给 VR 大空间带来的启示,远不止解决认知问题这么简单,它几乎给大空间的所有核心困境,都提供了可落地的解决方案。

破圈的第一步,从来不是让大众记住一个晦涩的行业术语,而是让他们一秒钟明白,你能给他带来什么体验。

VR 电影最聪明的地方,就是它从来不说自己的哪些核心技术这些大众听不懂的话术。而 LBE 行业这么多年,一直困在自嗨里,跟消费者讲定位精度、讲空间面积、讲设备参数,可这些东西,普通消费者根本不关心。

你跟朋友说 " 周末去玩 VR 大空间 ",他大概率会犹豫反问。但你说 " 周末到唐朝的街头走一走,一起去体验下在 VR 电影里穿越到古代 ",他很可能马上就答应了。这就是最本质的区别:前者是在给用户讲行业概念,后者是在给用户讲可感知的体验价值。

当大空间和 VR 电影深度绑定,它就不再是一个没人听得懂的品类。不用再花几千万、几个亿去教育市场,电影行业上百年的用户积累,直接就能为我们所用。

另外,现在大空间行业最大的死穴,还有复购率低、内容更新慢、流量成本高。而电影行业,有一套跑了上百年的成熟运营逻辑,完美解决了这些问题。

一部院线电影,有上亿的宣发预算,有全民级的曝光,有续集、有系列、有完整的 IP 衍生体系。如果大空间能和院线电影做深度联动,比如热门电影上映时,同步上线专属的 VR 电影番外篇,让观众看完院线电影,就能走进大空间里,亲身参与到电影的故事线中,这就有了天然的、免费的流量入口。

03

融合不是简单拼接,要守住大空间的核心壁垒

当然,我们说大空间和 VR 电影融合,不是简单地把全景视频放到大空间里,那不是真正的融合,反而会浪费大空间的核心优势。

大空间的核心壁垒,是 " 千平米级自由行走 " 和 " 多人实时互动 ",这是家用 VR 设备、传统影院、小型 VR 体验馆都做不到的。真正的融合,是要把这些优势和 VR 电影的叙事深度结合起来。

比如做多人共同体验的 VR 电影,几个朋友一起走进故事里,各自有专属的角色视角,共同推动剧情发展,有互动、有情感联结,这是传统影院永远给不了的体验。再比如做开放式叙事的 VR 电影,用户在大空间里的行走路线、观察视角,会决定剧情的走向,每个人都能拥有专属的故事结局,既保留了电影的叙事感和情感共鸣,又发挥了大空间的互动和沉浸优势,这才是真正的差异化竞争力。

说到底,VR 大空间行业喊了这么多年的破圈,一直没能找到方向,本质上是我们一直想自己造一艘船,从零开始横渡大海。但电影行业,早就给我们准备好了一艘万吨巨轮。

VR 电影的突飞猛进,已经证明了 "VR+ 电影 " 这条路是走得通的,容易被大众接受的。对于 VR 大空间来说,和成熟的电影赛道融合,不是一次简单的内容跨界,而是一次彻底的品类重构。从一个小众的线下娱乐场馆,变成下一代沉浸式文化消费的主流场景。

04

破圈,藏在更多成熟赛道的融合里

那么,还有哪些成熟行业能让 VR 大空间搭上便车呢?

也许是线下演艺行业这个千亿级赛道,包括演唱会、话剧、脱口秀、音乐节等等,VR 大空间可以解决线下演出受场地、场次、座位的严格限制,顶流演唱会一票难求,绝大多数粉丝无法到场的难题,同时还有如传统演出只能让观众做 " 旁观者 ",无法获得深度的参与感和沉浸感。

除此之外,还有诸如教育培训行业、企业品牌发布会、年会、商业活动等,也是一个巨大的 B 端市场。

总之,我们找了很久的突破口,从来都不在行业的自嗨里,而在亿万观众的需求里,在行业的进化中。

当然,最后,不如让我们一起先给 VR 大空间起一个更能让大众瞬间 get 到它是什么的名字吧 ~

End

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