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前网易游戏高级副总裁少云:我被AI啪啪打脸
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从量变转向质变。

整理 / 王丹

最近,葡萄君感觉身边有不少从业者都焦虑了起来:当 AI 不再是泡沫和噱头,而是真实地冲击着生产力,自己的饭碗还有多久会被 AI 干掉?

但或许,答案不一定是被干掉,而是与 AI 共进。

3 月 21 日,405 游局与幕间 AI合作,举办了一场主题为「万物皆可模拟 AI+Agent 工作坊」的闭门活动。活动期间,他们也邀请了一些业界嘉宾,分享关于 AI+Agent 应用的思考。

其中,长期关注游戏行业投资的 Yuki(现 Pilot Ventures 基金合伙人,前字节游戏、沐瞳战略负责人)发现,经历过 2023-2024 年的融资寒冬后,到了 2025 年,游戏行业相关的 PEVC(私募股权和风险投资)、并购,都出现了回暖,交易金额相较 2024 年翻了 4.5 倍:"AI 是一个很大的影响因素……对很多新技术,游戏都是最好的实验田。"

在 Yuki 看来,AI 当然能够提升效率,但它更擅长做高确定性下有充分信息和逻辑判断的理性决策。而游戏人所接受的训练与之相反,往往关乎感性决策、模糊决策。而且 AI 所有的认知都是基于数据训练和模仿,它们很难具备超越市场平均值的品味和审美。人和人之间真实的交互、意外和不完美,以及承担风险的勇气,这些 AI 也不具备。

虽然没游戏从业经历,但 Koji(杨远骋,AI 科技媒体「十字路口 Crossing」创始人、AI Hacker House 发起人、真格基金投资合伙人,先前曾联合创办街旁网、新世相、躺岛等公司)同样对 AI+ 游戏持乐观态度。当小团队能力被放大,当游戏不再是预设好的体验,当 AI 不需要精确的 prompt 也能理解用户的指令…… AI 能做的不再只是写程序,而是可以操作数字世界的一切:

" 我们聊 AI coding 的时候,可能会下意识觉得 AI 要 code 一个软件出来,但咱们退一步想,游戏是不是一个软件?Word、Excel 也是应用—— Word 不是纯文本,真正的纯文本是 txt 和 markdown,Excel 也不是真表格,单纯的表格数据是 csv,而 Word 和 Excel 都在源石数据上加了层 UI 和一层数据逻辑。我们说给别人发 Excel,其实并不是单纯在发原始数据,而是一套有 UI 界面、经历逻辑编程后的小程序…… "

少云(邵赟,现 AI 游戏投资人,前网易游戏高级副总裁、前天下事业部总裁)则认为,新时代的 " 奇点已经到来 "。结合自己在游戏行业的从业经历,少云推断,目前 AI+ 游戏存在的部分瓶颈难题,比如 AI 在传统重度管线 3D 美术生成上的局限性,可能会在半年 / 一年的时间内得到解决。

眼看 AI 飞速发展,他并不焦虑,反而特别兴奋:AI 大模型迭代,会带来水涨船高的机会。少云认为,在这样的环境下,游戏从业者应该更多去思考自己开发游戏的长期目标是什么,而创业者势必需要跟上 AI 迭代的节奏。

少云说,从春节至今,他基本每天晚上都在尝试用 Claude Code 搓东西,直到凌晨 2-3 点才睡。几个月下来,少云心里有了一个暴论——对于还在工作的人来说,AI 带来了更多焦虑;对于像他这样没有工作的人来说,AI 带来了更多兴奋:" 我觉得这个时代,奇点已经到来了。"

至于怎么理解这个奇点,少云提到了自己年前年后观察到的一些变化。

一方面,他记得年前参加 405 游局播客时,自己对 Game Vibe Coding 的印象依然停留在「作为降本增效工具,它的价值天花板有限」的程度。

但过完年后,少云觉得自己仿佛被啪啪打脸——降本增效这事,好像真到了从量变转质变的点:" 原先你脑海中闪过的,可能需要花时间、花钱去实现的想法,可能现在靠一万个 token 就能实现,你直接动手敲两句话就行。"

另一方面,现在的 AI,让程序员多人合作、轮班倒这种先前无法实现的流程,变成了可能。这或许会冲击现有的大厂工作流。

少云举了个身边的例子:他的爱人没有编程基础,但通过和 Claude Code「聊天」做出了自己需要的程序,后来少云也加入、和爱人一起搞双人编程。

而在以前,「程序员轮班倒、写同个文档」是极难实现的事情,因为无法获知前一个程序员在做什么。但现在 AI 可以告诉每班程序员上一个人做了什么,这样下一班就可以接着干。

正因如此,少云才会说 " 奇点已经到来 " ——当下,生产端、需求端都在急速膨胀。他不清楚接下来会发生什么,只知道自己很兴奋:" 我要跳进去、参与进去。"

结合自己在游戏行业的从业经历,以及对 AI 发展的观察,少云也看到了游戏行业当下的一些瓶颈,并认为这些瓶颈里孕育着机会。具体来说,他认为 AI 与游戏之间仍存在三个问题,而在接下来半年 / 一年的周期里,其中两个半问题可能都会被解决:

第一,是美术资产的最后一公里。

他解释说,目前 AI 已经能够生成效果相当不错的 2D 美术资源,但牵扯到传统重度管线的 3D 美术生成,则需要高精度模型,需要减面、蒙皮、绑定、动作……有些动作可能还无法动捕。现在虽然已经有一些 AI 3D 建模生成的流程,但依然不算完全跑通,还差最后一公里。

第二,是 scale up 的坑。

服务 100 个玩家,和服务 100 玩个玩家,差异非常大;就连被 DDos 攻击,在不同规模下,所需要的防护方案也是完全不一样的。AI 能否处理大规模产品面临的坑?这是个有待验证的问题。

第三,是玩家体验过程。

少云拿 FPS 游戏举例:开枪时的震屏视效;枪的后坐力;枪口的烟火;抛弹壳;打到人之后的 HeadShot 语音;屏幕上显示的骷髅头效果……这些东西可能只发生在 0.5 秒内,但每次都能给玩家带来爽感。而这些可量化、可优化的反馈,是可以由 AI 替代的。

不过,少云也提到,当下有些东西仍难以被 AI 替代。比如模拟经营类游戏,其爽感来源于玩家内心的策略、更草蛇灰线的东西,直到最后自己计谋得逞的那一刻,玩家才会收获极大的正反馈。而这种牵扯到「与人斗」爽感的产品,AI 很难替代去做。

所以站在游戏从业者的立场来看,少云觉得,设计者应该先想清楚,自己开发游戏的长期目标是什么。

特别是在大模型快速发展的时期,AI 或许会提供更多水涨船高的机会。他提到,相较于之前部分模型「上下文窗口 200K Token 数量」的限制,前不久新出的小米 MiMo-V2-Pro 模型支持 1M 的上下文窗口,就相当于给了用户更多综合调度的空间。

少云认为,作为创业者,一定要跟上这样的节奏。

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