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《超级忍 反攻的斩击》DLC“世嘉反派关卡”试玩报告:玩个乐
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可爱又迷人的反派角色们露个脸

" 世嘉反派关卡 " 是《超级忍 反攻的斩击》的豪华版中包含的一个 DLC 内容,但与其说它是个 DLC,不如说它就是一个大型的世嘉 IP 联动彩蛋。它并没有把游戏本身带到新的层次,也未注入更多的要素,它更像是用《超级忍 反攻的斩击》的体验,来给几位 IP 角色提供别致的舞台。

从内容上看," 世嘉反派关卡 " 带来的是 5 个新的关卡、3 个来自世嘉其他 IP 的反派 BOSS、2 个包含了新 BOSS 的 BOSS RUSH 挑战,以及 3 个忍法和 3 套装束。

同时,它也带来了一个名为 " 硬核模式 " 的免费更新,在这个模式下战斗难度会提升,具备更强的挑战性。

如果从本体的《超级忍 反攻的斩击》仅包含 14 个关卡来看,DLC 的 5 个关卡和 3 个新 BOSS 其实并不少。

但本体的关卡中并不只有街机式的清关内容,还包含了一定的地图探索、" 胧珠 " 等收集品,以及 " 昂枯裂隙 " 等挑战关卡。

而这些在 " 世嘉反派关卡 " 中都没有出现,每个关卡都只有通关后才提供重要奖励,是完全的一本道式清关战斗,所以在体感上,这 5 个关卡不仅打起来非常快,也给人一种内容不够的感觉。

事实上,这次 DLC 的核心点并不在关卡,而是在 " 世嘉反派 " ——新增的 3 位反派 BOSS,是真正体现这部 DLC 设计感与创造力的地方。这 3 位 BOSS 分别是来自 " 战斧 " 系列的 " 迪斯亚达 ",来自 " 人中之龙 " 系列的 " 真岛吾朗 ",以及来自 " 索尼克 " 系列的 " 蛋头博士 "。这几个系列都是世嘉旗下各个时期都十分具备代表性的 IP,而他们选择的 BOSS,也都是这些系列中多次出现、如同系列标志一般的魅力反派。

因此,在这几位反派的呈现上,Lizardcube 做了很有针对性的设计。

" 迪斯亚达 " 的造型完全脱胎自《战斧:迪斯亚达的复仇》中的经典形象,一身罗马角斗士装扮配狮头盾加黄金战斧。玩家与其的战斗场景,还原的也是《战斧:迪斯亚达的复仇》中最终 BOSS 战所在的城堡顶层。

" 真岛吾朗 " 依旧是那身裸体套花哨西装的装扮,并且一兴奋就会 " 爆衣 ",给你展示他那身张力十足的 YAKUZA 文身。在前往与他战斗的场景中,你会路过 " 真岛吾朗 " 开的夜总会,与他战斗的场景也被放在神室町的入口。

至于 " 蛋头博士 ",永远少不了他那架 " 弹头飞行器 " 与各种奇特的科技造物,而与他战斗的场景,便是 " 索尼克 " 系列最经典的那个充满了各种跳台、跑道和金环的场景。

他们的经典招式,也同样在 DLC 中得到了还原,比如 " 迪斯亚达 " 的斧劈盾撞、蓄力放电," 真岛吾朗 " 的分身等。但在《超级忍 反攻的斩击》中,他们原本的招式经过重新编排后得到了进化,使得他们的战斗性能更匹配游戏快节奏的底层战斗逻辑。

他们普遍有着更快的动作衔接,以及更长的攻击距离,配合高于众多本体 BOSS 的伤害,让他们的战斗压迫感更强。与此同时,Lizardcube 也有意调整了他们的战斗模式,更频繁的移动和打击面更广的招式组合,让一些简单的战术,如 " 空中连段不停 "" 打一套绕背 " 等,在他们面前基本失效。

从结果上来说,面对这 3 个 BOSS,玩家都需要基于本体的作战经验去寻找新的解法。最直观的一个案例是,在本体中你完全不使用 " 忍法 · 瀑返 " ——就是弹反——也是完全能够通关的," 乔 · 武藏 " 强悍的机动能力与相当大的活动空间,都很支持玩家采取别的方式去进攻。但在面对 DLC 的 BOSS 时," 忍法 · 瀑返 " 经常是 BOSS 招式的最优解之一,可以很好地帮你抢回战斗的节奏。

仅从这一点上看,这 3 个联动 BOSS 确实是对本体 BOSS 战体验的一种补完。

但 DLC 带来的新鲜内容便到此为止了,这是很让人遗憾的地方,尤其是 DLC 中对关卡设计的敷衍。

这个名为 " 世嘉反派关卡 " 的 DLC,其实有着非常多的方式,能够让关卡设计更加有趣,比如基于联动 IP 各自不同的特点,来给关卡增加新的机制,或改变原本的设计思路,让关卡以更符合联动 IP 的形式呈现。

比如 " 蛋头博士 " 的关卡,完全可以将 " 速度感 " 做进一步的强化,将原本更注重展示 " 乔 · 武藏 " 灵巧身法的体验,往 " 索尼克 " 式的失衡的速度感转变。完成这一点甚至都不需要做额外的机制设计,只需要有目的性地放置 " 加速球 " 就能够完成。

但这些能够体现原 IP 特色的元素,在这几个联动关卡中,仅仅在关卡背景上有所出现,无论是敌人的设计还是流程的编排,都完全只是本体关卡的模样——甚至,它们的设计在本体中都属于较低的水准。

《超级忍 反攻的斩击》在对 " 超级忍 " 系列的元素使用和重构上,给出了相当让人满意的答卷,但在与另外一些 IP 的联动关卡中,只有 BOSS 战稍微表现出了设计感。Lizardcube 向来为人所称道的 " 以现代的方式复现经典 " 的能力,在这个 DLC 中完全没有得到体现,着实让人失望。

不过,似乎也很难要求他们在这个彩蛋性质的联动中,做得更多了。

最近十余年,世嘉都非常热衷于为自家的经典老 IP 刷存在感,与各式各样的新作联动,就是主要方式之一。去年的《索尼克赛车 交叉世界》,就是这种方式的集大成者——众多经典 IP 角色的登场,让世嘉拥有了属于自己的嘉年华。

" 世嘉反派关卡 " 便是他们经典操作的又一个产物。这次被选中的 IP,也是世嘉旗下相对著名的几位," 索尼克 "" 战斧 " 与 " 人中之龙 ",都是不同发展阶段下世嘉的看家 IP,借助 " 超级忍 " 这个成功复活的 IP,为世嘉其他作品搭建一个出色的舞台,是搭建 IP 矩阵相当现代的做法。

特别是 " 战斧 " 系列,这个最早出现在街机平台的系列作品,已经许久未与玩家们见面——以至于许多新生代玩家,可能根本就不知道世嘉曾经有过这么一个 " 顶梁柱 "。2023 年,世嘉公布的第一批老 IP 复活计划中,与 " 超级忍 " 同在其中的 " 战斧 ",也让很多老世嘉粉感到激动不已。

如果你仅从游戏性的角度出发,这次 DLC 带来的东西里,可能真正具备可玩性的,是加入了几位新 BOSS 的 BOSS RUSH 关卡,以及那个让一直嫌弃本体难度太低的玩家们能够 " 爽玩 " 的 " 硬核模式 "。

但如果你是世嘉老粉,看到像 " 迪斯亚达 " 这样许久未见面的老朋友再登场,或许又会有不一样的感觉。

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