游戏研究社 前天
以性感角色著称的《洛奇英雄传》,新作正卖力调整动作系统
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距离《洛奇英雄传:反抗命运》(Vindictus: Defying Fate,以下简称《反抗命运》)项目公开已经有 2 年多的时间。该作是由韩国厂商 Nexon 基于 2010 年推出的经典 MMO 网游《洛奇英雄传》IP,运用虚幻 5 引擎打造的新作。预计将以主线剧情体验,以及最多四人联机的 Boss 共斗作为主要玩法。

对于当年玩过《洛奇英雄传》(以下简称《洛英》)的玩家来说,印象最深的部分往往是其中性感的角色们。不仅男女人物的面部美型度、身材比例在一众韩国网游中都算得上出挑,更重要的是《洛英》做了一套细腻的 " 纸娃娃 " 系统,既让角色本身显得身段柔软、富有弹性,在穿上各色时装之后,效果也更像真实布料那样贴合身形,立体感远超一般贴图。

如今也依旧保持着职业更新的《洛奇英雄传》

单论这一块,可能直到今日也没其他游戏能完全替代《洛英》的位置,也是这款游戏运营至今依旧有一批忠实拥趸的原因之一。

《洛奇英雄传:反抗命运》完全继承了这一点。目前公开的四名可用角色(两男两女)外貌身段都是性张力拉满。

现公开的角色之一——菲欧纳

美术方面的特色在过去也常掩盖《洛英》的另一个长板,那就是游戏的动作系统。

作为一款 2010 年上线的网游,当大多数 MMORPG 仍在采用站桩读条的战斗方式时,《洛英》的动作系统已经包含了多段派生连击、无敌帧闪避、精准格挡、有卡肉感的交互等等,足以对标《忍龙》《猎天使魔女》等当时顶级的动作游戏。游戏里的副本 Boss 挑战性也极高,很能体现游戏的动作深度……至于受限于网游的商业特性,导致数值要素的影响逐渐远大于玩家的操作水准,那都是后话了。

这也恰恰是目前的《反抗命运》让人期待的另一个原因:摆脱了曾经运营模式的束缚,理论上来说,开发团队可以更自由地展现他们对于动作系统的追求了。

目前来看,Nexon 以及负责这次《反抗命运》开发工作的 CAG 工作室对这方面确实挺重视的。就在上周,我们受邀参与了游戏的一轮线上测试,相对于此前公开进行的 Pre Alpha 和 Alpha 测试,这次试玩版本限制了大多数探索内容,就为了展示这几个月时间里游戏在战斗系统方面所做的调整。

可以感受到,这次的改进方向主要也是针对先前测试中玩家们所反馈的 " 手感飘 "" 交互差 "" 角色同质化 "。

如今轻武器角色菲欧纳和利斯塔的连段招式变得轻盈快捷了一些;部分连段招式可以更好地衔接敌方的受击反应,使得长连段不再显得那么鸡肋;加上闪避和精准格挡也可以通过技能点升级,获得更多战术价值,让整体战斗变得更加连贯、由玩家把握主动。

使用短剑和小盾战斗的菲欧纳

但平心而论,尽管《反抗命运》的战斗逻辑和《洛英》仍是一致的——即在与敌人的交互中见缝插针地打出长连段,靠着高伤害的收尾一击作为主要输出手段。但比起原本《洛英》高速交互的特色,这次调整后的《反抗命运》也还是显得太 " 魂 " 了一些,恐怕还是很难满足那些老粉丝们的期待。

《洛英》老粉期待的通常不会是 " 一板一眼 " 的魂系战斗

尤其是 " 大剑王女 " 黛莉娅的人气在四个可用角色中几乎断崖式领先,十个玩家里有九个会优先选择她作为体验角色。但偏偏她就是一个非常典型的 " 慢速职业 ",长连段难完成、要频繁展开精准防御……就更容易给人留下该作中角色操作起来 " 笨重 " 的印象,但要是真做大幅改动,又很容易偏离这个角色的设计初衷。

纤细的美女利用重心变化、挥舞大剑作战的反差感就确实很有吸引力吧

当然,就像前面提到的,这只是一次定向的小范围测试,并不足以反映游戏目前的开发进度和完整内容体验。更多还是代表了开发组的一种态度,那就是他们想希望确保战斗玩法在这款游戏中是能带来正向体验的,而不满足于只靠角色美术来吸引人。

不止是《反抗命运》,近些年从《剑灵》到《剑星》,《勇者与地下城》到《卡赞》,再是《黑色沙漠》到《红色沙漠》,韩国厂商正轰轰烈烈地进行着一轮产业变革,且各有各的路。

在这一过程之中,不同的开发理念、技术经验,包括运营思维也都在发生着激烈的碰撞与融合,所诞生的一些产品其实已经很难以既有的眼光或者说刻板印象去做预判了。

例如《反抗命运》虽然连发售年都还没定,但一直在更新开发者日志,甚至开玩家交流会

看这一切究竟能给全球游戏产业带来什么样的变化,又能让我们玩到哪些和以往体验有所不同的游戏——总归还是件比较让人兴奋的事。

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