文 | DataEye
Habby 的最新力作,终于正式在全球上线了。
这款名为《Dicero!》(简体名《六六英雄》、繁体名《点点英雄:骰子传说》)的 Roguelike 新游,近期登陆全球主要手游市场,并迅速进入美国、日本、韩国以及港澳台市场 App Store 游戏免费榜 Top 10。
从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》,Habby 曾凭借 " 休闲核心玩法 +Roguelike+ 数值养成 " 的组合,在全球混合休闲赛道建立起一套高成功率的产品方法论。但在近两年,随着新品节奏放缓以及部分产品长线表现未达预期,这套 "Habby 公式 " 也开始面临更多来自市场与同行的验证压力。
Habby 的商务拓展负责人 Dave Pan 在接受 Gamigion 采访时曾反复强调,他们始终关注的是长期留存,并认为只要核心循环足够有吸引力,玩法与商业化模型仍然存在被重新组合的空间。
在这一背景下,《Dicero!》的推出,不仅是一次 " 骰子 +Roguelike" 的玩法融合尝试,也可以被视作 Habby 在既有方法论基础上的新一轮变量测试——当 "Habby 公式 " 被行业广泛复制之后,这家公司正在主动寻找下一阶段的增长突破口。
一、《Dicero!》前期市场表现
(一)收入情况
点点数据显示,《Dicero!》自 2 月开启测试以来已开始产生收入。随着上线地区逐步扩展,其收入规模呈现出一定增长趋势。
截至 4 月 20 日,在未计入美国、日本、韩国及港澳台市场的情况下,游戏双端累计收入约为 12 万美元。其中,App Store 贡献占比达到 64.82%,为当前主要收入来源。

(二)下载情况
下载层面,在同样未计入上述核心市场的情况下,《Dicero!》截至 4 月 20 日累计下载量约为 38 万次,其中 Google Play 占比为 67.40%。
随着后续核心市场数据逐步纳入统计,产品整体的收入与下载规模预计仍有进一步放大的空间。

从当前阶段来看,《Dicero!》仍处于全球放量初期,上述数据表现更多反映的是产品在小规模市场测试阶段的基础承接能力,而非完整的商业化潜力。在这一前提下,游戏在玩法层面的设计取向,或将成为决定其后续放量效率与长线表现的关键变量。
二、骰子机制:一次对 " 随机性 " 的前置重构
在官方的自我定义中,《Dicero!》并不被视为一次完全跳脱既有路径的创新尝试。Habby 的全球发行负责人 Lei 在接受 Gamigion 采访时表示,《Dicero!》延续了团队一贯的 "Rogue+ 核心玩法 " 整合思路,其核心差异不在于玩法框架本身,而在于 Roguelike 机制与核心系统之间的融合程度—— " 就像《弓箭传说》中 Rogue 设计与核心玩法之间已经达到高度契合的状态,这也是我们在《Dicero!》中希望实现的目标。"
从整体玩法来看,《Dicero!》可以被理解为一款将 " 骰子博弈 " 嵌入到 Roguelike 循环中的回合制数值游戏:玩家通过不断投掷、重掷骰子,叠加倍率与增益效果,在单局内完成 Build 构建并推进关卡。

在具体设计上,游戏依然延续了 Habby 标志性的三选一成长结构,但将 " 骰子 " 引入为战斗阶段的核心变量。每一轮战斗开始时,系统会自动投掷若干骰子,其点数总和构成基础攻击力,并在此基础上根据 " 骰型 "(如一对、两对、顺子等)获得倍率加成。与此同时,玩家可以在有限次数内对单个骰子进行重掷,以争取更高点数或更优组合。

相较于传统 Roguelike 产品将随机性主要集中在 " 击杀后升级奖励 " 阶段,《Dicero!》将随机机制进一步前置——玩家在进入每一轮战斗的瞬间,就已经参与到数值生成过程之中。
这一设计直接提升了局内的决策频率。围绕 " 是否重掷 "" 如何凑型 "" 是否为后续 Build 留空间 " 等问题,玩家需要在每一个回合中做出取舍,使得策略判断从阶段性行为,转变为高频、持续发生的过程。
从更宏观的设计视角来看," 骰子 + 倍率 " 的结构,本质上是对复杂策略系统的一种轻量化表达。相比以卡牌构筑为核心的同类产品,《Dicero!》弱化了牌组管理与资源规划的负担,将 " 组合博弈 " 转译为对点数与概率的直觉判断,在保留一定策略空间的同时,降低了理解门槛。
另一方面,骰子机制也强化了结果的可视化反馈。无论是高点数投掷,还是凑出高倍率骰型,其结果都具备即时且明确的表现形式。这种设计不仅放大了局内的爽感体验,也天然适配买量素材的表达逻辑——例如 " 多次重掷博高倍数 "" 一击清屏 " 等场景,均具备较强的传播潜力。
整体来看,《Dicero!》并未跳出 Habby 既有的产品框架,而是通过调整 " 随机性触发节点 " 与简化策略表达方式,在熟悉结构中引入新的变量。这一改动能否进一步转化为留存与变现上的优势,仍有待其在核心市场放量后的数据验证。
三、《Dicero!》买量素材投放情况
(一)投放趋势
DataEye-ADX 海外版数据显示,《Dicero!》在 2026 年 3 月中开启广告创意素材投放,在前期测试阶段整体节奏相对分散。随着 4 月中下旬产品逐步登陆海外主要市场,其投放规模开始快速放量:4 月 22 日单日素材投放数已超过 2000 组,进入明显的全球扩量阶段。

从节奏上看,《Dicero!》延续了典型的 " 测试期控量—上线后集中放量 " 的投放路径,整体策略较为稳健。Lei 在采访中也提到,团队在《Dicero!》项目中并未简单复用过往产品的发行策略——例如《弓箭传说 2》或《Capybara Go!》所采用的预注册与测试路径,而是基于实时反馈不断调整测试节奏与发行方案,以提升产品在不同阶段的市场适配能力。
(二)投放市场
DataEye-ADX 海外版数据显示,《Dicero!》iOS 版近 7 天素材投放市场中,中国台湾以 40.55% 的占比位列第一,其次为多个欧洲市场,中国香港(28.25%)同样进入 Top 10,美国市场占比为 25.65%。

整体来看,产品在亚太与欧美市场均有布局,区域分布相对均衡,具备全球化扩量的基础。
(三)投放高频词
DataEye-ADX 海外版数据显示,《Dicero!》素材文案的高频词除游戏名称外,主要集中在 " 燃 "" 策略 "" 像素 " 等玩法标签,同时 "Roll""Luck" 等与骰子相关的关键词也频繁出现。

这类关键词组合,一方面延续了 Habby 产品一贯强调的爽感与成长反馈,另一方面也在强化 " 骰子随机性 " 这一核心卖点。
(四)素材创意
在具体素材表达层面,可以看到《Dicero!》的创意方向,正在围绕 " 骰子机制 " 逐步形成统一表达。
过去,Habby 系产品在买量上的核心优势,往往来自 " 即时爽感 " 的直观呈现——无论是《弓箭传说》的走位射击,还是《弹壳特攻队》的割草清屏,其共同点在于玩家可以在极短时间内理解玩法,并迅速感知数值成长带来的反馈。而《Dicero!》则将这一 " 爽点 " 进一步收敛为一个更加具象且可重复的核心动作:掷骰。
骰子机制天然具备 " 接近成功—再次尝试—最终达成 " 的反馈循环,这与当前主流买量素材中强调情绪波动与反转结构的表达方式高度契合。
《Dicero!》在部分真人类创意素材中,通过现实掷骰场景过渡至游戏画面,强化用户对 " 随机博弈 " 的直观认知,使体验预期与实际玩法形成对齐。

此外,游戏也在持续投放类 UGC 讲解型素材,通过旁白快速介绍玩法机制,并突出 " 策略选择 " 与数值成长路径,试图覆盖更偏好策略体验的用户群体。

整体来看,《Dicero!》在素材层面已经初步建立起围绕 " 骰子随机性 " 的表达主线。其优势在于具备明确且可重复放大的核心卖点,但同时也意味着,后续能否通过玩法深度与养成体系承接用户预期,将成为影响其买量效率与长线表现的关键因素。
四、当 "Habby 公式 " 进入下一阶段
从目前的产品形态来看,《Dicero!》依然延续了 Habby 一贯的设计路径——以轻量化的核心操作降低门槛,以 Roguelike 机制放大局内随机性,再通过多层数值养成与长线 Meta 系统承接留存与付费。
不同之处在于," 骰子 " 这一核心机制的引入,使得游戏在玩法表达与买量素材之间形成了更直接的连接:它既是玩法本身的驱动核心,也是用户理解产品的第一入口。这种 " 机制即表达 " 的设计方式,相较于过往更依赖操作反馈的产品,进一步压缩了用户理解成本,也为买量放大提供了更清晰的钩子。
从更长周期来看,《Dicero!》或许并不只是一次单点的玩法尝试,而更接近于 Habby 在既有方法论上的一次结构性微调:在 " 核心循环 +Roguelike+Meta" 的框架之上,寻找更具传播效率与用户感知强度的中枢机制。

正如 Habby 在访谈中多次强调的," 长期留存 " 仍然是一切决策的出发点。在这一前提下,无论是 " 骰子 +Roguelike",还是未来更多可能的 "Rogue+X" 组合,本质上都是围绕同一目标的不同路径探索。
对于已经被广泛研究与拆解的 "Habby 公式 " 而言,《Dicero!》所释放出的信号或许在于:当一套方法论被行业验证并复制之后,真正的竞争不再只是 " 做得像 ",而在于谁能更快找到下一种可被规模化复制的变量。


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