每日新闻摘录 12小时前
周末不出门,年轻人在游戏里社交,半年利润暴增近200%,这个时代的 “口红效应”出现了?
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巨人网络近日发布 2026 年半年度业绩预告——预计上半年归母净利润 20 亿元至 22 亿元,同比大增 157.38% 至 183.12%。扣非净利润更高,达 22 亿元至 24 亿元,增幅最高接近 200%。上半年利润已超去年全年。

在消费分级、大众收紧线下大额开支的当下,这份成绩单多少有点让人意外。经济学里有 " 口红效应 " 的说法——经济承压时,人们削减买房买车出国旅游等大额消费,但消费欲望不会消失,转而投向口红、电影票这些低成本、高情绪价值的小额消费品。

游戏产业是这个时代的那支 " 口红 " 吗?

这个周末,家住江西南昌的 " 莓猫冰 " 在微信上拒绝了闺蜜们出去喝茶看电影的提议,说和网友约好了下午就上《超自然行动组》开黑。

这是巨人网络去年正式公测上线的一款中式微恐多人联机手游。游戏摒弃欧美血腥恐怖,全部取材于古墓、嫁衣、木偶、狐妖、太岁、地宫机关等国风志怪元素, 主打四人组队摸金探墓、国风民俗鬼怪、捡宝撤离、队友整活欢乐微恐怖。" 莓猫冰 " 已经玩了两个多月,彻底入坑,在线上结识了不少游戏玩家。每个周末下午就成了他们组团开黑的固定时间。为此," 莓猫冰 " 还特意买好了小零食和饮料,拉上窗帘制造黑暗的环境,增加身临古墓的感觉。而这样的线上社交,让她感觉就算一个人过周末,也丝毫没感觉寂寞。

像 " 莓猫冰 " 这样过周末的玩家,有着庞大的基数:截至 2026 年第一季度末,《超自然行动组》全网总注册突破 2 亿,官宣峰值同时在线超 100 万人,远超同类搜撤恐怖联机游戏,是该细分赛道全球在线体量第一,同时也是 A 股游戏公司旗下首款千万日活手游。

爆火的游戏带动了巨人网络的业绩。7 月 7 日,巨人网络发布 2026 年半年度业绩预告,今年上半年营业收入及利润均实现同比大幅增长,主要系公司现象级手游《超自然行动组》持续贡献较高水平收入。

事实上,巨人网络的爆发并非孤例,今年上半年,整个游戏行业市场行情都在看涨。

据专业调查机构估算,Steam 平台 2026 年上半年总收入约 111 亿美元(约合 753 亿元人民币),同比增长 14.5%,为平台有史以来最高的半年营收纪录;中国音数协游戏工委发布,2026 年第一季度,中国游戏市场实际销售收入达 971.72 亿元,同比增长 13.38%,客户端游戏市场更是同比增长 39.38%。行业研究机构预测,2026 年全年游戏板块市场规模有望达 3570 亿元。

全球移动应用(App)与手游数据监测领域的头部机构 Sensor Tower 统计,今年 6 月中国手游发行商收入榜前六位依次是:腾讯、点点互动、柠檬微趣、网易、米哈游、三七互娱。A 股游戏板块一季度营收 321.55 亿元,同比上涨 20.34%;归母净利润同比增长 54.32% 至 53.74 亿元。

以腾讯为例,2026 年一季度,腾讯本土市场游戏收入 454 亿元,同比增长 6%;国际市场游戏收入 188 亿元,同比增长 13%。多款长青游戏流水创下新高。有券商预测,腾讯二季度网络游戏收入同比增长将达到 13.7% 至 673 亿元。

网易这边,一季度交出的答卷是净收入 306 亿元,同比增长 6.1%;游戏及相关增值服务收入 257 亿元,同比增长 6.9%。《梦幻西游》电脑版畅玩服一季度创下 390 万同时在线历史峰值,八个月内五次刷新纪录。出海方面,《燕云十六声》成为标杆,全球玩家突破 8000 万……

经典的 " 口红效应 " 是指,经济承压时,人们把消费支出从买房买车出国旅游等大额消费,转向口红、电影票等低成本、高情绪价值的小额消费品。如今,游戏、短剧、直播正在成为这一代人新的 " 口红 "。

浙商证券在 2026 年 1 月的一份研报中直接点出:" 消费端口红效应持续,2026 年 GDP 增速预计 4.8%、社零增速 4.1%,游戏作为可选消费需求旺盛。" 该券商同时预计,2026 年游戏板块市场规模有望达 3570 亿元,维持 " 看好 " 评级。

旅游出行、聚餐宴请动辄上千,属于可压缩的大额可选消费。手游免费下载、小额内购就能获得长期精神愉悦,碎片化娱乐适配普通人压缩开支后的消费心态。现实压力之下,低成本的情绪出口成了刚需。

中航证券研报提供了一组数据:2025 年我国居民服务消费支出占比已达 46.15%,创历史新高,消费决策的底层逻辑正从 " 功能满足 " 转向 " 情绪满足 "。Z 世代月均情绪消费支出达 949 元,六成消费者对情绪消费的价格敏感度更低。

" 口红效应 " 正在从实体货架转移到手机屏幕。

但是,并不是每支 " 口红 " 都能被看见,行业盛世之下,消费者的要求也越来越细致,能不能吃到时代的红利,还要看产品的质量过不过关,是不是被 Z 世代接受。

游戏行业媒体 " 游戏陀螺 " 统计的 66 家上市游戏公司中,上半年仅有 33 家营收同比增长,占比刚好一半。这 66 家公司涵盖了 A 股、港股等多个市场的中国游戏企业。

其中,出品过《完美世界》《诛仙》等经典游戏的完美世界一季度营收骤降四成;《梦三国 2》《野蛮人大作战》系列的出品方,2008 年成立于杭州的电魂网络一季度归母净利润亏损 2256 万元,同比下降 1501%。原因各有不同:老产品生命周期自然下滑,新品迟迟接不上,买量烧了钱却没换来流水。

" 行业整体在增长,不代表每家公司都能分到蛋糕。" 一位券商传媒分析师表示," 游戏行业早就进入存量竞争了。版号放开了,新品供给多,玩家选择成本极低。没有竞争力的产品,很快就被淹没。"

此外,头部集中的趋势在游戏行业也在加剧。头部产品收入占比从 2022 年的 51% 升至 2026 年预计的 58%。据行业研究机构统计,24 家样本游戏公司中,仅有 14 家一季度营收同比正增长。

时代的红利就在眼前," 口红 " 效应也很明显。但消费者选择的,未必是你这一支。

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