元力社 23小时前
“沉浸式”泛滥的时代,有多少VR大空间是伪概念?
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不知道你有没有这种感受:现在逛商圈,但凡沾点 VR、体感的门店,招牌上必焊死 " 沉浸式体验 " 五个大字。

从十几平的蛋椅体验馆,到上百平的 VR 大空间,人人都在讲沉浸,可真掏钱进去玩一圈,出来很多时候只剩一句:就这?!

画面是 360 度的没错,可就是没什么 " 陷进去 " 的感觉。问题来了:当 " 沉浸式 " 已经烂大街成了营销万能词,VR 大空间里到底有多少是真沉浸,又有多少是换了壳的伪概念?

01

沉浸式的三个层级

说起来," 沉浸式 " 这三个字,早就已经被用废了。沉浸式吃饭、沉浸式化妆、沉浸式追剧,连开个盲盒都能叫沉浸式。好像沉浸式就是块砖,哪里想用哪里搬。而 VR 行业,恰恰是 " 沉浸式 " 概念的重灾区。

在很多商家的逻辑里,沉浸 = 戴上头显 +360 度画面。

只要把人罩在虚拟画面里,就算完成了沉浸的 KPI。至于你入不入戏、记不记得住剧情,好像都不重要。可但凡真玩过几个优质项目的人都懂,感官上的包裹,只是沉浸的入场券,远远不是全部。

真正的沉浸感,是有层级的 ~

第一层,是感官层面的包裹感。

这是最基础,也是最容易做到的一层。头显一戴,视线里没有现实世界的干扰,耳边是对应场景的音效,脚下是能自由走动的场地。物理上的隔绝,天然就能带来最基础的代入感。

但这一层的门槛,低到几乎可以忽略不计。只要设备不是太差,谁都能做。也恰恰因为如此,很多商家把这一层当成了沉浸的全部。画面做花哨点,音效开大声点,就敢吹顶级沉浸。

可现实是,很多项目连这最基础的一层都做不扎实。定位漂移、画面纱窗感严重、走两步虚拟和现实对不上,刚有点入戏的苗头,一下就被拉回现实。这种连基础体验都不及格的项目,也敢叫自己沉浸式,多少有点自欺欺人。

第二层,是叙事层面的代入感。

简单说就是:你得相信这个世界是真的。这恰恰是当下绝大多数 VR 大空间的短板。你去玩十个项目,八个是走马观花,全程没有转折,没有情绪,就是走走看看所谓的虚拟场景。玩的时候是挺有视觉盛宴的感觉,可摘下头显五分钟,你连角色长什么样都记不住,更别说什么剧情共鸣了。

说白了,这本质上就是个 360 度的视频。你是在 " 看一个视频 ",而不是 " 身处一个世界 "。这叫看 3D 片,不叫沉浸。好的叙事沉浸是什么样?是你知道自己是谁,要去哪,为什么而做。你走过的每一个房间、遇到的每一个人、做出的每一个选择,都在推着故事往前走。你不是剧情的旁观者,是参与者。

这种东西,靠堆硬件堆不出来,得靠编剧、靠设计、靠一点点磨内容。而这,恰恰是最费钱、最费时间,也最容易被快钱时代的商家跳过的环节。

第三层,是情绪层面的忘我感。

这是沉浸的最高境界,也是真正能让人记住的体验。就是你玩的时候,彻底忘了自己戴着头显,忘了自己在商场的一间小屋子里,忘了外面还有人在排队。你真的觉得自己站在废土的废墟里,站在千年的古道上,站在怪物逼近的走廊里。你会心跳加速,会手心出汗,会因为剧情的转折心里咯噔一下。

等到摘下头显的那一刻,你会有种刚从另一个世界回来的恍惚感,半天缓不过神。这种级别的沉浸,现在国内的大空间项目里,一只手数得过来。大多数项目,连让玩家不晕、不频繁出戏都做不到,更别说情绪代入了。

02

沉浸式的常见套路

有意思的是,越是做不到真沉浸的项目,越喜欢在营销上堆砌沉浸的概念。它们有几个屡试不爽的套路,普通玩家很容易被忽悠。

第一个套路:堆规模 = 强沉浸

张口就是上千平超大场地、顶级设备,好像场地越大、设备越贵,沉浸感就越强。可实际上,场地再大,内容跟不上,也只是个花架子。很多号称几百平的大空间,真正有内容交互的区域不到一半,剩下的全是用来走路的过渡区,纯粹是为了显得大而大。

第二个套路:加道具 = 真沉浸

放几个实体的箱子、栏杆,摸得到的门把手,就敢吹虚实结合全沉浸。可真玩起来你会发现,全场能碰的道具就那几个,剩下的全是穿模的空气墙。你想伸手摸个桌子,手直接穿了过去,瞬间出戏到姥姥家。有限的实体道具,本来是用来画龙点睛的,结果很多商家把它当成了沉浸的全部。本质上,就是用几个低成本的实物,去掩盖内容交互的匮乏。

第三个套路:有奇观 = 够沉浸

这在文旅类 VR 项目里尤其常见。还原一个古迹,复刻一座古城,画面做得美轮美奂,然后让你站在原地看五分钟。美是真美,震撼也有那么一秒,可看完也就看完了。这本质上就是个 360 度全景风光片,你是个游客,不是局中人。看的时候觉得新鲜,转头就忘,根本谈不上沉浸。就像你看一部风景纪录片,画面再好,也不会说自己沉浸到了电影里。

为什么明明有更高阶的沉浸,行业却集体停留在伪概念里?

说穿了,还是一笔生意账:做真沉浸,太贵了。一套成熟的叙事设计,要磨剧本、调动线、做交互、反复测试,研发周期可能是普通项目的两三倍,成本更是水涨船高。可对线下门店来说,很多认为用户大多是一次性尝鲜客,多数人一辈子可能就玩这一次。做得再深,用户也感知不到,或者说,不愿意为更深的内容多付钱。

反过来,做一套换皮的模板,改个皮肤就能上线,快的话一两个月就能落地,成本低,回本快。对商家来说,这才是性价比最高的生意。

更何况,沉浸式的风口还在,信息差还在。很多第一次接触 VR 的用户,根本分不清什么是好什么是坏,只要戴上头显觉得新鲜,就觉得值回票价。既然靠概念就能赚钱,谁又愿意沉下心做内容呢?

可问题是,新鲜感是会透支的。

当用户玩过两三个项目,发现全是换汤不换药的内容,全是号称沉浸式实则大同小异的体验,"VR 大空间也就那样 " 的刻板印象就会形成。到那时候,再想扭转口碑,就难了。可惜的是,目前好像已经有了这样的苗头!

03

守住真沉浸的门槛

我始终觉得,沉浸感从来不是一个营销概念,而是一种非常难得的情绪体验。它不是写在招牌上的大字,不是参数表里的场地面积,不是宣传图里的炫酷画面。它是你摘下头显时,恍惚间分不清虚拟与现实的那一秒。

真正的 VR 大空间,魅力从来不是让你看见一个虚拟世界,而是让你暂时 " 活 " 在一个虚拟世界里。设备只是通往那个世界的门,而不是世界本身。

现在行业里太多人,都在忙着把门做得越来越华丽,却忘了门后面的世界,才是真正该用心的地方。

所以我们希望每一个真正喜欢沉浸式体验,以及真正体验过的玩家,都能充分的鉴别好的产品与坏的产品,把劣币逐出市场!

最后只想说," 沉浸式 " 这个词很好,只是希望别再被继续用烂了。毕竟,消费者的新鲜感,耗不了几次。

End

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