

开发团队:坚持以《三国演义》为《三国志》系列的基础
9 月 10 日,《三国志 14 with 威力加强传承版》正式发售,登陆 PS5、PS4、Switch 和 Steam。
该作是基于 2020 年发售的《三国志 14》及其威力加强版制作的 " 传承版 ",完整收录了游戏本体、威力加强版、两个季票中的大部分 DLC,同时加入军情、功劳、方策、名胜等新系统。
已经拥有《三国志 14》本体或威力加强版套装的玩家,可以单独购买不含本体的 " 威力加强传承版 "。不过,此前存档只能继承新武将、编辑数据和自定义图片等内容,无法直接接续原来的游戏进度;PS4 版存档同样不能继承到 PS5 版。

我们也在 PS5 上体验了该作,UI 及操作系统都针对手柄进行了适配
《三国志 14 with 威力加强传承版》由天津光荣特库摩主导开发。这也是天津光荣特库摩软件有限公司 ( 曾名天津光荣软件有限公司 ) 成立 37 年以来,天津团队第一次独立承担一款主机游戏的完整开发工作。
相比直接制作一款全新的《三国志》,他们选择了从已经获得市场验证、系列累计出货超过 100 万套的《三国志 14》开始。制作人岳春辉之前在采访中表示,《三国志 14》本身已经是一部成型并具有独特风格的作品,因此传承版并没有对其方向进行重大改变,而是在保留原有设计的基础上增加新的乐趣。
《三国志 14》采用君主扮演制,将内政和战争都放在一张大地图上。玩家派遣部队经过地图时,会把沿途土地染成己方颜色;领土不再只由城市划分,部队的补给线也会直接反映在地图上。

这种被玩家称为 " 涂色 " 的设计,也曾是《三国志 14》最有辨识度的部分。
正面交战之外,玩家还可以迂回占领敌方土地、切断补给,或者故意留下缺口,把敌军引入包围。
" 站在今天的角度来看,《三国志 14》在一张大地图上‘涂色’的底层设计已经经过了时间的检验。" 岳春辉表示,本次新增的 " 军情 "" 方策 " 等系统,都是在原版基础上的进一步提升。
其中比较重要的是 " 功劳 " 和 " 方策 "。
武将完成内政工作或在战场上立功后,会积累功劳,并通过 " 论功 " 提升等级。升级时,玩家可以增加武将的带兵上限或内政能力,同时获得与武将 " 主张 " 对应的点数。

这些点数可以用于解锁势力的 " 方策 "。游戏将武将的主张分为王道、霸道、割据、礼教等类型,不同方策需要不同主张的点数。这意味着,麾下武将并不是越 " 志同道合 " 越好。玩家如果想解锁更多方向的强化,还需要招募一些主张不同的人。
这套系统将武将个人成长和整个势力的发展连接起来。过去招募武将时,玩家可能更关注能力、个性和亲密关系;现在,一名数值并不突出的武将,也可能因为主张不同,补上势力缺少的方策点数。
不过,《三国志 14》原本对于每名武将 " 能做什么 " 和 " 不能做什么 " 的区分就相当明确,所以传承版也没有试图把所有人都培养成全能武将。
岳春辉介绍,功劳提升带来的效果具有通用性,不会过多影响武将的个性;人物之间的差异,仍然主要通过原有的 " 个性 " 等设定表现。
另一项主要变化是 " 军情 "。
玩家可以派遣情报官执行谍报,也可以通过侦察一次获得较多军情。积累的军情能够提高外交和计略的成功率,甚至把原本带有较大随机性的行动推到必定成功。
例如," 驱虎吞狼 " 可以诱使敌方太守反叛。过去是否使用这类计略,很大程度上取决于军师给出的成功率;现在玩家可以提前积累军情,再选择一个更确定的出手机会。弱小势力由此多了一种搅乱大势力的办法。

值得注意的是,军情并非只对玩家有效,AI 势力也会使用这套系统。玩家需要通过巡视降低敌方计略成功率,也要更注意部下的忠诚度。它把过去相对零散的谍报、计略和外交,整理成了一项可以主动经营的资源。
按照游戏总监岳凯的说法,军情除了提供新的功能,也希望给智将增加更多活跃空间和博弈场面;功劳与方策的组合,则是为了让不同主张的势力在玩法上产生差异。新系统会改变玩家每一阶段的决策,但不会推翻《三国志 14》原本的游戏节奏。
传承版还加入了面向小势力的雇用武将、能够调整更多规则的专家模式,以及名望、天时和厄运等内容。玩家可以在地图上发现并升级 100 处名胜,也能收集诗词歌赋;游戏收录的历史事件增加至 190 个,简体中文文本也经过了重新润色。
这些内容带有比较明显的天津团队特色。
岳春辉表示,天津团队希望把自己对于中国历史文化的切身感受融入游戏,名胜、诗文、天时和演义风格的文本润色,都是这次持续探索的方向。其中,名胜的选择既要考虑三国时代是否已经存在,也要兼顾它们在地图上的分布;历史事件和中文文本则继续以《三国演义》为主要基础。

这部分工作并非完全交给天津团队自行处理。岳凯介绍,日本团队中有不少熟悉三国历史的成员,游戏设计是在双方频繁磋商的过程中形成的。不过,简体中文文本的润色主要由中国开发者负责,也是这次开发中特别受到重视的部分。
" 传承版 " 这个中文名称,最初来自英文 "Complete Edition" 的概念,既表示这是《三国志 14》的完整版本,也包含了团队希望继承系列制作传统的意思。
但正如我们所熟悉的:中文里," 传承 " 之后,往往代表着新的开始。
以下是此前采访的完整内容,以下是制作人岳春辉、导演岳凯的回答,内容经过整理与精简。

制作人岳春辉(左)与导演岳凯(右)
Q:《三国志 14》推出已有六年。今天重新审视这款作品,你们认为哪些设计最值得保留,又希望在哪些地方增加新的乐趣?
岳春辉:距离本体发售已经过去六年,熟悉本作的老玩家对游戏系统早已耳熟能详。我们尝试引入一些新要素,提供新的乐趣与价值,同时也希望将中国本土特有的元素与感受融入游戏。
站在今天的角度来看,《三国志 14》在一张大地图上 " 涂色 " 的底层设计已经经过了时间的检验。本次新增的 " 军情 "" 方策 " 等系统,都是在原版基础上的进一步提升。
Q:开发过程中,你们参考了不同渠道的玩家反馈。中国玩家的期待是否有所不同?这些反馈有没有影响传承版的开发方向?
岳春辉:我们认为,在便利性改善、平衡调整这些方面,不同地区玩家的诉求并没有本质区别。
《三国志 14》本身是一部已经成型、具有独特风格的作品。传承版延续了它的设计思路,并没有进行方向性的重大改变。
Q:军情、功勋、方策等新系统,希望为玩家的决策和游戏节奏带来哪些变化?
岳凯:军情的设计,除了功能本身,也希望为智将提供更多活跃空间与博弈场面。" 功劳 " 和 " 方策 " 的组合,则旨在让不同主张的势力在玩法上产生差异。
新系统会在一定程度上改变游戏节奏和玩家的决策,从而带来新的游戏体验。
Q:加入功勋成长系统后,怎样兼顾培养武将的自由与历史人物的独特性?
岳春辉:《三国志 14》是一款将武将 " 能做的事 " 和 " 不能做的事 " 区分得非常明确的游戏,本作也延续了这一点。
武将功勋提升带来的效果具有通用性,并不会对武将的个性产生过多影响。武将的独特性仍然通过个性等设定体现。
作为一部扮演君主的作品,《三国志 14》中调整武将的自由度相对有限。当然,最终的培养结果依然掌握在玩家手中。

Q:天津团队承担开发工作后,希望把哪些本土经验带进游戏?这些尝试如何与原版设计结合?
岳春辉:天津开发团队希望把本土的切身感受融入游戏。比如名胜、诗文、天时,以及演义风格的文本润色,都是我们持续探索的方向。
另一方面,我们也在寻求能与原版游戏紧密结合的新设计。在这两方面的共同作用下,我认为对游戏的影响是多方面的。
Q:在历史文化内容的处理上,天津团队与日本团队如何合作?有没有特别关注的部分?
岳凯:日本团队中有很多历史方面的专家,他们对三国历史细节的熟悉程度相当高。本作的游戏设计,也是在天津团队与监修小林先生频繁、深入的磋商中形成的。
另外,本作的中文文本润色由中国开发者主导,并得到了重点关注。这在某种程度上也代表着《三国志》系列在中文文本上的一次新尝试与改变。
Q:为什么选择 " 传承版 " 这个名字?对天津团队来说,认为系列有哪些传统值得继续坚持?
岳春辉:本次命名是从英文 "Complete Edition" 的概念出发,最终确定为 " 传承版 "。与此同时,我们也希望天津团队在开发中,能够秉承《三国志》系列一贯的严谨风格,以及孜孜不倦的匠人精神。
《三国志》系列以《三国演义》作为基础这一前提,我想今后也会持续坚持下去。


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