快科技 10 月 23 日消息,在传奇显卡 3dfx Voodoo 诞生 30 周年之际,其联合创始人罗斯 · 史密斯在接受采访时公开致谢 id Software 及其经典作品《雷神之锤》,直言这款游戏是 3dfx 取得全球性成功的头号功臣。
史密斯在回顾中提到,3dfx 能够卖出数百万块显卡,很大程度上得益于与 id Software 联合创始人,《雷神之锤》主引擎开发者约翰 · 卡马克的深度协作。

要知道《雷神之锤》于 1996 年 6 月发售,但直到 1997 年初才推出支持 3D 硬件加速的 GLQuake 版本。
据史密斯回忆,约翰 · 卡马克主动联系 3dfx,双方随后合作开发了名为 MiniGL 的 API,使 3dfx 显卡得以运行该游戏,并以更高分辨率、更丰富细节与更广色域呈现画面。
史密斯对此评价道:" 我一定要把这份功劳归给 id、John 和《雷神之锤》——我们可能正是因为那款游戏卖出了数百万块板卡,那真是太精彩了。那也是我最后一款打通关的游戏,玩完后我精疲力竭,它做得太精良、太美、太黑暗了。"
3dfx 曾在发展初期就主动与游戏开发商建立深度合作关系,这套合作思路在当年极具颠覆性。S3 等竞品对开发者态度冷淡,只把对方当成不得不应付的麻烦,而 3dfx 则将游戏开发者视作核心命脉。
他们会提前向开发者展示 Voodoo 的预渲染效果,这套以开发者为中心的策略,最终让 Voodoo 在分辨率、画面细节、色彩表现上,碾压传统软件渲染方案。
这种硬件厂商与游戏开发商直接协作的模式,如今在英伟达、英特尔、AMD 身上仍能看到延续。

除此之外,3dfx 的产品设计同样极具开创性。Voodoo 并非独立显卡,而是一款协处理器,需要搭配 2D 显卡协同工作,专门承担 3D 加速任务,CPU 则可以同时处理其他后台任务。
史密斯直言,这个设计和它没有集成 VGA 输出直接相关,一方面是受限于当时的设计经验,另一方面也是出于利润、兼容性的权衡:" 要兼容上百万款应用软件难度极高,但只适配 200 款游戏就简单很多。"
正是这套聚焦游戏的思路,让 Voodoo 在当年一众通用图形方案里杀出重围,也为后来游戏专用 GPU 的发展打下基础。



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