游戏研究社 13小时前
专访《潜渊症》制作组:硬核小众游戏怎么做才能火?
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如何把这样一部小众硬核游戏做到合乎大众口味。

2019 年登陆 Steam 抢先测试、2023 年上线正式版的独立游戏《潜渊症》,让许多人记住了木卫二冰层下方的幽邃冰洋。

苟活在海底的人类依靠潜艇运输物资,可对潜伏在黑暗中的怪物而言,潜艇就像外卖袋,偶尔夹着几根订书钉(炮塔),但用点力就能吃到肉。为了活到下一站,由玩家所扮演的船长、安全官、机修师、工程师、医生,甚至打杂的助手,必须团结一致,各司其职。

一如游戏宣传语 " 有多少种玩法,就有多少种死法 "。让玩家们合力对抗深海环境的《潜渊症》,是一部公认十分硬核的游戏。

但它也是那种火出圈、火出气质的硬核游戏。目前《潜渊症》在 Steam 有超过 4.7 万条评论,好评率为 94%。

爱上它的原因有很多。前几十个小时里,船员们会赞赏游戏的生存恐怖玩法,沉浸于合作面对未知挑战的紧张和兴奋。

对游戏内容了如指掌的老船员,则会把通关后的成百上千个小时花在《潜渊症》的模组上。他们不仅用海量模组武装自己,也会自制并上传模组造福他人,享受全新乐趣。光是 Steam 创意工坊,就能搜到超过 6 万项条目,比起不少自由度更胜一筹的开放世界游戏还热门。

不久前,借《潜渊症》的大型更新 " 前往破口 " 上线之机,我们跟开发团队 FakeFish 建立了联系,聊了聊游戏的背景设定、游戏机制设计、模组生态等话题,顺带问问他们是如何把这样一部小众硬核游戏做到合乎大众口味的。

" 略逊于耀阳…… "

对于一部潜艇大战海怪的游戏,木卫二是再合适不过的背景板。正因为其冰层下的海洋,木卫二才成为太阳系中最有可能存在生命的星球之一。

按 FakeFish 的构想,他们起初想设计一个类似凡尔纳小说风格的蒸汽朋克世界,让玩家们探索地球海洋。做着做着,他们也觉得这种设定有些寻常,随即用一套 " 低技术水平 " 的科幻背景取而代之。当《潜渊症》里面的人类潜艇和设施都用上核聚变反应堆时,他们能在木卫二的海洋中定居也就顺理成章。

人类的庇护所

只是人类对木卫二深海的具体情况知之甚少,制作组不得不耗费精力查阅大量资料,以设计一套合乎现有科学知识或理论构想的水下生态环境。" 现实中我们当然对此一无所知,因此完全是虚构的,但我们也尽量让它符合科学原理,考虑了生态系统中的能量来源、食物链运作方式,以及在海洋不同区域可能形成的各种生物群落等。"

海底生态

当然,他们也在一些方面做了创意发挥," 尤其是在涉及木卫二上古外星文明方面的内容时 "。

异星遗迹

糟糕的原生生态和壮观的外星造物,无不说明人类才是这里的外来者。仿佛生存环境还不够恶劣一般,不见天日的他们还要划分派系内斗,抹杀本就不多的希望。

玩家的潜艇又不得不与他们打交道,征求哨站通行权,交易物资,乃至从他们的只言片语中,探索禁忌的知识和世界的真相。

分裂的派系

" 人类能否生存下去?木卫二上的人类是否是人类的最后残余?" 这是 FakeFish 有意安插的一项重要悬念。

即便通关战役、抵达木卫二最深处,这个疑问也得不到直接解答。正式版结局刚上线时,也激起了玩家群体间的大量讨论。" 结局的模糊性是有意为之的,虽然部分细心的玩家已经能猜到我们的意图。"

" 不过,无论结局如何,在《潜渊症》的世界中,人类的未来始终是未定数。即便未来更新揭开了一些谜底,也很可能无法改变其阴郁的基调。这种不确定性正是让游戏世界显得愈发黯淡的关键所在。"

战役地图,顺着闭塞的航道驶入深渊

与此同时,FakeFish 不介意给这个倒霉的世界添加一些黑色幽默。比如玩家角色遭受冲击时的布娃娃效果,用玩具锤子和喇叭制造噪音的小丑邪教,或者将氧气罐和焊接油罐搞混所产生的不致死爆炸,时常在压抑的氛围中把玩家逗乐。

插错罐子会导致爆炸

" 小丑圣母之子 " 擅长以搞笑的名义搞破坏

" 有人认为幽默和搞笑元素会削弱恐怖感,但我们认为恐怖与幽默并不互斥。我们甚至认为,某些幽默感正是源于恐怖的情境。《潜渊症》的世界是如此黑暗和残酷,以至于在某些情况下它反而显得有些滑稽。"

" 请别在我的船上跳舞,也别那么轻易死掉。"

FakeFish 认为,《潜渊症》中的恐怖感来源于玩家对未知的 " 无力感 "。木卫二上的几乎一切,包括海洋本身,稍有不慎就可能瞬间致命。

" 这种设定带有一些克苏鲁风格的色彩——人类与远超自身的未知力量对抗……玩家永远无法确定声呐探测范围之外是否隐藏着某种怪物或意想不到的挑战。"

有时玩家不得不出舱直面未知

不过《潜渊症》并非纯粹的恐怖游戏,更像一部小型沙盒。纵使它出了名的硬核、复杂、难于上手,玩家们最终有机会成长得足够强大,能与这些神秘力量抗衡。

让尽可能多的玩家们学会如何生存,是 FakeFish 的优先事项之一。" 我们迭代了多版新手教程(目前的版本大概是第 4 或 5 版),每一版都根据玩家反馈逐步优化,观察玩家在哪些方面容易遇到困难,哪些内容必须在一开始就理解,哪些则可以留给玩家自行摸索。"

新手教程第一课:一些死法比另一些死法更没有痛苦

熟悉机制的玩家们还须学会多人协作。在设计潜艇的运作机制时,FakeFish 力求 " 让每位船员始终有事可做 "。例如,舰长通过声纳监控、指挥炮手瞄准敌人,炮手在其他船员协助下制作或装填弹药,这些步骤都需多人协作以达到最高效率。

舰长必须坚守声纳

然后祈祷船员完成任务

对于主体战役,FakeFish 投入了大量时间编排难度曲线。潜艇越往海洋深处走,碰到的怪物就越凶恶。

其中一些怪物成了《潜渊症》的招牌。例如需要充足武备才能狩猎的深渊巨兽,附着潜艇使之失能的丘脑植物,以及将人类转化成 " 画皮 " 怪物、用触须传播感染的寄生虫。截至最近一次更新,官方还在为游戏添加新种类的 " 画皮 "。

人形都没了的 " 画皮奇美拉 "

" 我们力求让每一个生物都有鲜明的特色,并在游戏中担任独特角色。设计新怪物时,我们会考虑能为玩家带来哪些新的挑战:是否能引入一些需要新策略来应对的敌人,或者是否在某些环境中缺少特定类型的敌人。我们基本上会为新生物找到一个生态位,使其自然融入到游戏中,并且还会考虑它与其他怪物的互动或协同效果。"

摩螺克也很吓人,但它好歹只吃素

随着战役流程演进,潜艇和个人装备都将更新换代,玩家角色也能学会一系列天赋(被动技能)。像医生职业,还能发挥天赋为人类船员拼接怪物基因,获取更强大的力量。

在测试版,不乏高手依赖天赋和基因的高额数值加成,凭血肉之躯单挑深渊巨兽。即便遭到削弱," 木卫二超人 " 之名却传承了下来,至今仍是《潜渊症》中文社区里避不开的梗。

正式版已经不能这么浪了

图源 B 站 @木卫二超人

不削弱 " 木卫二超人 ",无疑会破坏游戏的沉浸感。但削弱也应有个限度。" 我们意识到实现力量幻想和简单的游戏乐趣同样重要,因此不想过度削弱任何方面。"

" 我们依靠在 Discord 上的长期玩家提供的反馈来获取平衡方面的见解(这些玩家往往偏向于支持削弱),同时也考虑新玩家的需求(新玩家通常在 Discord 上较少发言),确保削弱不会过于严苛,以保持游戏的乐趣。"

" 我们应该带一台咖啡机上来的。"

《潜渊症》的游戏本体不大,能体验到的内容终归有限。好在它有不可小觑的模组社区。

FakeFish 已经搭建了一套完整的生存恐怖沙盒框架,在此之上,玩家们想用模组把《潜渊症》改造成什么样子,都是他们的自由。" 无论是老玩家想要额外的挑战,还是新手想要更轻松的体验,都可以通过模组自由调整游戏的难度和风格。"

满足各路玩家需求的模组生态,是《潜渊症》走进大众视野、游戏社区保持活跃的关键。

《战锤 40K》衍生模组

《死亡空间》衍生模组

《潜渊症》模组多,也是因为它的模组很好做。

早在抢先体验阶段,FakeFish 就本着 " 尽可能开放 " 的原则,公布了自研引擎和游戏的源码,制作了功能完备的内置编辑器。

游戏预设的船只总是存在故意为止的设计缺陷,这很大程度上成了玩家们打开编辑器、学习潜艇构造和模组制作的重要理由。在创意工坊 6 万项条目中,就有 3 万多种型号的潜艇。

国人打造的无敌潜艇 " 万年风雪 " 号

帮助至少 4.4 万订阅者度过新手期

" 玩家们可以轻松地在潜艇编辑器中打开某个潜艇,深入观察其内部运作原理。从这里开始,许多玩家会着手制作自己的潜艇,逐渐发现他们想要添加或修改的内容,并由此深入到更高级的模组制作中。"

" 看到大家通过模组将游戏带向不同方向,真的很棒!"

潜艇编辑器

对于一些跟游戏风格不是很搭的模组,比如整活向或二次元画风模组,官方也秉持着接受和宽容的态度。" 尽管我们希望原版游戏更具写实与粗粝的风格,但我们也完全尊重玩家使用模组去改变游戏风格的选择,毕竟这也是丰富玩家体验的一种方式。"

超 11 万用户订阅的角色萌化模组

唯一影响《潜渊症》本体与模组共生关系的潜在因素,是游戏大更后的模组失效问题。

正式版发布一年多了,FakeFish 也想极力避免这个问题。但现版本游戏已经非常复杂,而且许多模组制作者都 " 以官方意想不到的方式 " 运用着游戏系统。很多模组会覆盖游戏可执行文件,而这意味着任何更新可执行文件的操作,都会使相关模组失效。结果他们每次颁布更新时,都不可避免地会漏掉一些细节。" 我们都很心痛,因此我们也在不断改进。"

目前他们的方案是试着与一些模组制作者保持紧密联系,在大更前向他们分享 " 测试分支 "。这发挥了很大作用。" 通过这种方式,我们(以及模组制作者)往往可以在正式发布前发现这些问题。"  

" 人无法阻止潮起潮落,却可以学会乘风破浪。"

《潜渊症》如今的积淀,其实是 10 年长跑硬拖得来的结果,靠着一次次的缓慢更新堆出正式版,最终才拥有了稳定的社区和模组生态。

起初《潜渊症》只是个 2014 年由单一业余开发者启动的独立项目,直到 2018 年才变成由数十人共同开发的游戏。但《潜渊症》的 " 基础 " 并没有预设会发展成这样 , 出于对游戏热度和发展潜力的低估,FakeFish 也做过不少无用功,好在他们坚持把它做完了。

FakeFish 团队照片

有了先前的经验,他们可以理性规划,推出规模符合自身能力的更新,为《潜渊症》的既有框架添加更多的新玩意儿。

好比前不久的 " 前往破口 " 更新,便在完善的 PVE 框架基础上,通过引入类似其他 PVP 游戏的 " 死斗 " 和 " 占点 " 玩法,还原不同派系间的潜艇跳帮战,或者哨站中的巷战,以弥补 PVP 内容的空白。" 自更新以来,PVP 玩家数量显著增加,但我们仍需时间观察长远效果。"

" 哨站死斗 "

从测试版的 " 木卫二超人 " 和模组爱好者,到自这次更新起爱上跳帮战的战斗狂,无论是以何种方式接触和体验《潜渊症》,FakeFish 都对玩家们的支持表示感谢。

" 自《潜渊症》作为一位芬兰开发者的业余项目起步以来,谁都没想到它能吸引全球如此多的玩家。我们很自豪能够有远在中国的潜艇驾驶员们加入其中,并非常高兴看到你们在游戏中找到了乐趣!"

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