
如何定义 Steam?
不同视角下的数据,会导向迥异的答案。根据今年 8 月 Valve 业务发展负责人 Erik Peterson 在科隆展上披露的信息,5 年来,Steam 平台的同时在线用户量由 2020 年的 2000 万增长到如今的 4000 万以上,游戏内同时在线用户数峰值也突破了 1200 万。
同时,2024 年 Steam 的游戏发行收入也创下历史新高,多达 224 部游戏在这里拿下了百万美元以上的营收。不夸张地说,这一平台的影响力、渗透率和商业号召力仍在飙升,哪怕它早已是全世界 PC 游戏市场中最庞大的分销枢纽。
但在另一些人眼中,这种 " 庞大 " 本身也蕴含着隐忧。
不久前,来自 PC 游戏分发平台 ROKKY 的白皮书《PC 游戏分发现状(The State of PC Game Distribution)》,就用一连串独立调研数据昭示了行业内的普遍焦虑。今年 5 月,Atomik Research 对英美背景的 306 位游戏从业者开展访谈,受访者大多来自 50 人以上规模的游戏工作室,其中四分之三身处管理层岗位。
报告指出,Steam 营收已经占到了大多数游戏工作室收入总量的 75% 以上,超过半数的开发者承认团队对 Steam" 过度依赖 "。并且,这些信息最终收束于一项耸动的结论:72% 的开发者认为,Steam 在 PC 游戏市场中已经处于垄断地位。

20 多年过去,这个曾经埋葬传统分发体系的游戏变革者,当真成了新时代的关底恶龙?
事实上,针对 Steam 垄断嫌疑的批评声在行业内酝酿已久。
最近几年来,这已经从一批开发商高管的私下共识,逐渐演变为了法庭上的公开抗辩。自 2021 年开始,Steam 便被断断续续地卷入了反垄断诉讼。
2021 年 4 月,开发商 Wolfire Studios 对 Valve 发起起诉,认为后者在 Steam 推行的 30% 佣金机制和相关服务条款构成反竞争行为。Wolfire Studios 相信,Valve 利用了 Steam 在整个 PC 游戏领域的主导地位,实际上人为抬高了游戏售价,同时剥削了这一生态内的多方主体。
Wolfire Games 指出,开发商在承受 30% 高额抽成的同时,还需要接受 Valve 所提出的限制性规定,包括 " 平价条款 ",即阻止开发团队在 Steam 以外的分发渠道中以更低价格出售游戏,从而确保别家数字商店都无法给 Steam 造成价格上的竞争压力。
面对这些指控,Valve 在几个月后向法院提出驳回申请。针对所谓的 " 垄断 " 地位,Valve 宣称自身其实面临着行业内诸多领先公司的激烈竞争,比如微软、亚马逊、Epic 等等。至于分成比例,Valve 则认为这已经成为长久的、通行的 " 行业标准 "。

图源 Steam
到 2021 年末,美国法院驳回了这项诉讼,不过 Wolfire Games 并未放弃,而是抓住了修订诉状后再度提交的窗口,基于更新后的观点重新起诉。接着,在 2022 年中,此案得到了美国法院继续审理的批准。
无独有偶,另一家开发商 Dark Catt Studios 遭遇了和 Wolfire Games 相似的境地。从 2021 年中到年底,Dark Catt Studios 也经历了起诉 Valve 垄断后被驳回的挫折,但法院判断部分指控有效,这成为了 Dark Catt Studios 重新提起诉讼的依托。
2024 年末,根据 GamesIndustry 报道,一份法律文件显示美国法院已经决定合并审理以上两起案件,并正式授权 Wolfire Studios 和 Dark Catt Studios 对 Valve 提起集体诉讼。
这意味着,这场法律纠纷将不止是两家游戏工作室对 Steam 的控诉个例,而是覆盖了庞大的潜在原告群体,包括众多对 Steam 分成比例、平台政策存在异议的公司或个人。
总的来说,在这场延续多年、逐渐复杂化的反垄断诉讼中,两个焦点命题分别是强制条款与高额分成。前者参与维系了 Steam 的压制性生态位,后者则允许 Valve 将之兑现为持续的经济收益。
据 SuperJoost 报道,Steam 要求开发者提供与其他数字商店相同的内容和定价。结合法律文件展示的内部邮件来看,不止一条沟通记录证明 Valve 积极执行着控制政策。
比如,Vavle 员工会对发行商传达警告,不允许他们在其他平台提供更多优惠,一旦某款游戏在别处售价更低,那么它在 Steam 就可能面临促销曝光取消的威胁。

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于是,在内容差异化和价格差异化都受限的前提下,新兴平台恐怕找不到多少能用来和 Steam 正面对抗的竞争工具。那么,在始终不得不依赖 Steam 的行业语境里,30% 的高企分成自然会使得众多开发商滋生积怨。
与很多线上渠道的经营逻辑相似,每一款经由 Steam 售出的游戏都要为 Valve 贡献 30% 过路费。如果签订了发行协议,开发者到手的收入比例还会更低。
而且,尽管 2018 年 Steam 曾对分成政策做出阶梯式的调整,但其思路完全不是照顾底层开发者,而是进一步向头部大作倾斜——游戏收入不足 1000 万美元时抽成 30%,收入超出 1000 万美元的部分抽成 25%,超出 5000 万美元的部分仅抽成 20%。
平心而论,倘若你我身处最广大的中小开发商阵营,或许也很难对这套尽显天家风流的 " 征税机制 " 说出多少好话来。
当然,就像 Valve 为自己辩解时所说的那样,Steam30% 的抽成比例已经执行多年,并非自身基于行业领先地位抬高的产物。只是从另一个角度看,这恰恰也可以被视作其分成机制趋于僵化的信号。
要知道,在海外独游开发者围绕 "50 万美元回本线 " 思考生存辩题时,Valve 则通过 Steam 分成享受着极具性价比的利润空间。
正是在诉讼相关的法律文件中,Valve 罕见地向外界披露了财务状况的冰山一角。截至 2021 年,Valve 共雇佣 336 名员工,其中平台运营业务仅仅由 79 名员工驱动。
换句话说,Valve 只用几十人就撬动了 Steam 每年所带来的数十亿美元收入,平均回报率远远高于这颗星球上的绝大多数巨头企业。
在这种 " 轻松惬意 " 的掘金效率下,人们似乎很难体会到 Valve 面对法庭自陈的 " 来自主机生态、移动商店以及第一方启动器的激烈竞争 "。其间微妙的矛盾感,难免让所谓垄断收益的指控显得真切几分。
但公允地说,环绕 Steam 身侧的挑战者其实不在少数。
尤其是在 " 税率 " 问题上,瞄准这一点做文章的选手大有人在。比如 2018 年,Epic Games Store 打出旗帜,将 30% 的分成惯例降低到 12%,大幅减少了游戏开发商的盈利压力。再比如 2021 年,微软商店也宣布将 PC 游戏分成比例从原本的 30% 降低到 12%,用看齐 Epic 的让利策略把水搅浑。
也是在那一年,游戏开发者大会(GDC)的行业调查数据显示,超过 3000 名游戏开发者中有近半数都认为平台分成比例应当控制在 10% 以下,仅 6% 开发者能接受 30% 及以上的既有分成惯例。

图源网络
看样子,从业者的呼声对 Steam 十分不利。然而从实际竞争结果来看,局面并没有发生根本性的转变。在 Epic 这只鲶鱼入局后的几年里,Steam 反倒实现了同时在线用户量翻番的壮举。
纵然 Epic Games Store 试图直击分成痛点,但其交易规模仍然远无法企及 Steam。并且,在海外上升市场的开拓成效上,Epic 也很难比肩 Valve。以国区为例,过去 5 年间中国是 Steam 增长最快的市场之一,简体中文玩家已经超过英语玩家成为 Steam 第一大用户群体,占比超过三分之一。
相对应的,日渐壮大的中国 PC 游戏也在很大程度上依赖着 Steam 渠道。从网游领域的网易大作《漫威争锋》,到单机范畴的国产爆款《黑神话:悟空》,Steam 都扮演着关键的战场角色。今年初,当国游销量榜估算《黑神话:悟空》突破 2800 万销量时,VG Insights 数据显示其 Steam 平台销量超过 2300 万,Steam 的比重之大可见一斑。
看样子,业界对 30%" 税率 " 的不满丝毫没能撼动 Valve。
对此,已卸任亚马逊订阅制游戏服务部门 Prime Gaming 副总裁的 Ethan Evans,曾以前挑战者身份反思了对 Steam 的失败追赶。虽然亚马逊理论上拥有远比 Vavle 丰厚的竞争资本,但大举收购、海量投入的结果却相当惨淡。
据 Ethan Evans 回忆,当年亚马逊对 Steam 生态系统的判断有重大偏差。他们错把这个多位一体的复合平台当作单一的游戏货架,从而低估了其生态粘性。
与此一体两面的事实是,Ethan Evans 认为亚马逊对游戏用户的使用习惯认知有误,故而尝试复用其他领域的规模化打法,最终却无法说服游戏玩家改换阵地。
比如,他们重金收购了著名的游戏直播平台 Twitch,却一直没能将直播流量转化为自家游戏平台的用户。
是的,在 PC 游戏发行的战场上,像打车血拼、外卖对垒这样以烧钱换份额的商业故事似乎并不成立。
那么,Steam 的屹立不倒,靠的是垄断吗?
从 2003 年到今天,每个玩家都会承认,Valve 以 Steam 为切入口为我们定义了这样一种游玩方式:点击鼠标发现喜爱的游戏,用绕开线下零售商店的数字化方式付款,接着在自己的电脑上下载它(正版的它!),然后在第二天或更久以后获取可能来自世界另一端的自动更新补丁 ……
如今听来,这个 " 游戏商店 " 并不是一套多么难以复制的商业模式,至少亚马逊们都是这么想的。但事实是," 游戏商店 " 的名号大概是 Steam 最具欺骗性的保护色了。
当一家可能数倍阔气于 Valve 的大公司加入战局,它往往会发现,自己要挑战的除了一家 " 游戏商店 " 外,还包括一张写满各种语言的庞大社交网络、一本很难翻到最后一页的评鉴手册,许多三层楼挑高的奖杯陈列馆、以及无数间因为塞满 " 光买不玩 " 的游戏而拥挤不堪的老库房。
单挑就这样变成了群殴。在推动 PC 游戏和独立作品步入黄金年代的进程中,Steam 定义的游戏生态不止于 " 玩 ",而是包含了收藏、评价、攀比,以及由这一切操作搭建起来的、可供玩家自证的身份认同。
通过设计 " 库 " 的概念,Steam 把收藏癖教给了玩家,让他们从购入行为中获得快乐,像人们囤积口红、包包、手办那样对待一款永远不会去玩的游戏。
通过设计游玩时间这样的显性指标,Steam 又把玩家的话语权具象化,让时长证明变成好使的卖弄工具,帮助核心玩家在互联网的口水仗里攻城略地、划分异己。
最终,这些身份资产和玩家购入的每一款游戏一起,构建起了任何其他平台都难以吞下的迁移成本。
对开发者而言,改换山头是面向未来的决策。但对玩家来说,搬家的难点关乎过去,如果用一个问题来概括,就是 " 我买过的游戏怎么办?"
更不必说,当下这些 " 新家 " 们的装修条件也谈不上多么奢华。比如立志将分成比例打下来的 Epic 虽然在开发者一侧赚足口碑,但直接面向用户的商店体验却至今广受诟病,不少玩家甚至宁愿去 Steam 购买 Epic 同款赠品 ……

图源 Epic 游戏商店
相比之下,Steam 为平台体验所下的功夫毕竟还是多得多。就像今年科隆展上,Erik Peterson 就一口气展望了用户语言加权评论、游戏内性能监视器、个性化推荐整合等诸多开发侧功能进展。其中的每一点改变,对玩家而言都是看得见摸得着的,比如如今已被普遍应用的细分语言评分。
归根到底,游戏发行表面上是开发者选择渠道,但真正拍板的人其实是玩家。而 Steam 所服务的核心对象,也始终是后者。
因此,在这一平台涉及的垄断话题上,竞争要素的差异格外需要厘清。一方面,如强制同价这样的可疑举措,值得在严肃的司法讨论中得到回应;但另一方面,我们也绝不应当将之与 Steam 积累至今的竞争优势混为一谈。
在反垄断潮流方兴未艾、" 苹果税 " 等话题备受瞩目的今天,没有玩家乐意支持一个扼杀行业可能性的垄断企业,但这也并不意味着,人们该因此就溺爱那些尚不成熟的挑战者。



