源媒汇 4小时前
4亿快手老铁闯不进游戏修罗场,字节替它试过一遍了
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2025 年 12 月 22 晚,快手被黑灰产 " 破防 ",直播板块一度沦为法外之地;翌日 " 商业灾难 " 集中爆发,公司股价应声下跌,市值蒸发超 100 多亿港元。

" 黑天鹅 " 固然是不速之客,但快手的风控机制在短时间内的系统性失灵,把平台 " 巨兽 " 们多线并行的治理模式撕开了一道口子。

回旋镖,终究还是以这样的方式,扎了回来。曾被反复验证的平台叙事,似乎正在祛魅。

当把视线拉到快手的游戏业务时,其宏大系统也开始露出另一条 " 裂缝 "。

2021 年,快手携全新品牌弹指宇宙,高调杀入产业 " 修罗场 ",到如今历经团队裁撤、新作停运,逐渐显露出收缩的趋势。至少在现阶段,弹指宇宙正走在一条 " 看得见尽头 " 的路上。

截图自弹指宇宙官网

这个甚少出现在财报中的 " 探索型业务 ",一度被认为是撬动新增量的杠杆,但当真正跨越到与短视频截然不同的产业赛道时,扩张与治理的母题,又成为了盘旋在母体上空的阴影。

一次看似偶然的事故,暴露出快手风控机制的短板。4 亿老铁在那个夜晚的面面相觑,其实也正是如今弹指宇宙所面临的尴尬。

01从来不是局外人

有流量、有用户、有平台,快手走游戏这条路,可以说是凑齐了 " 天时、地利、人和 "。

从下沉市场起家,快手在 2015 年就 " 攥 " 了 1 亿 " 老铁 " 在手里,而后在不到 1 年时间里,于 2016 年猛增到 3 亿用户,沉淀出了一笔宝贵的用户资产。截至 2025 年第三季度,快手的平均日活为 4.16 亿。

流量作为平台的战略级资产,由其作为孵化新业务的抓手,构建增长叙事,决策链路和预期反馈,都会显得更直接。

在这样的背景下,2017 年 5 月,快手上线 " 快手电丸 "(快手小游戏),主打小游戏 + 社交。但直到 2017 年底,微信出品的小游戏 " 跳一跳 " 引发热议之后,低调发育的快手电丸,才真正接住这波短暂的红利,MAU 一度触及 2000 万。

这一阶段,快手的游戏战略,更像是停留在平台赋能的框架之内,试图通过把用户和流量导入一个新平台,完成从短视频平台向小游戏平台的延伸。

事实证明,快手电丸很难承载这样的平台孵化职能,最终于 2022 年关停。

快手电丸停服公告

但平台在新业务探索上的容错性,决定了其从不会把鸡蛋装在同一个箩筐里。在快手电丸之外,快手游戏呈现出高度并行的发展结构。

一方面,快手于 2019 年推出 " 光合计划 ",以百亿元流量激励内容创作者。其中,游戏作为重点扶持赛道,获得独立入口和稳定曝光,带动游戏内容生态 " 熟成 ",为其游戏发行链路上找到锚点。

另一方面,快手通过收购、投资等资本运作,涉足游戏全产业链。到 2020 年,快手已经在北京、成都、上海三地建立了成建制的队伍,涵盖了研发、发行和运营等业务职能。

尽管彼时快手手握几十款代理和自研游戏,但整体更像是建立了业务骨架,产品线覆盖广,缺乏明确重心,资源分散,更接近一种粗放式扩张。援引游戏产业媒体游戏新知的数据,从 2017 年到 2020 年 6 月,游戏业务对快手收入的贡献还不到 0.5%。

之于游戏,快手从来不是 " 局外人 ",只是长期被直播、短视频、电商等核心业务板块掩盖,对外缺乏清晰的业务形象。

这似乎也很好地解释了,快手为何在 2021 年以弹指宇宙正面进入游戏战场。

02弹指宇宙难以 " 承重 "

弹指宇宙的诞生,并非只是对快手边际能力的考验,它更深一层的逻辑是,把之前的游戏业务线,收束成一个专业治理的平台模块。

资料显示,弹指宇宙是由快手关联公司慕远科技于 2021 年 9 月成立的全资子公司。同年 10 月,配合新一轮组织架构调整,快手游戏业务部升级为游戏事业部,正式将游戏提升至战略层级。

为此,快手配置了堪称豪华的资源,在杭州、深圳、上海三地设立工作室,展开架构重组,并引入多位具有网易背景的游戏行业老兵。原游戏业务负责人唐宇煜,交棒给前网易雷火祝融工作室总监徐杰;技术、市场等核心岗位,也均由资深从业者担任。

叠加慕远科技所在的北京研发团队,快手游戏基本形成了横跨四城、以专业团队主导的自研格局。快手寄望在更懂游戏的团队带领下,以系统化的治理方式,为游戏业务找到快速进阶路线。

在全新的治理架构下,弹指宇宙去繁存简,清理自研业务的 " 历史遗产 ",收缩发行线,削减游戏投资,将资源收束到重点项目。据游戏产业媒体竞核统计,2021 年 12 月到 2023 年 6 月,弹指宇宙申请软件著作权的项目共计 10 款。

但在穿越产业周期时,弹指宇宙也面临着诸多不确定性。从 2023 年开始,降本增效的风吹到游戏行业,裁员、项目下架,架构优化成为新常态。

彼时,弹指宇宙仍未有新品上线,快手内部又接连 " 地震 ",北京游戏事业部经历两轮裁撤,尤其在投资数亿元的《西行记:燃魂》上线表现欠佳后,整个北京工作室几乎沦为空壳。

表面上,这是快手面对产业波动采取的防守型动作,通过优化配置和资源迁移,强化以弹指宇宙为核心的业务中心。但反过来,当业务权重增加,对仍处于 " 新手试炼期 " 的弹指宇宙颇为微妙。

在产品路线图上,弹指宇宙综合考量了不同品类的研发周期,以及公司的阶段性定位:先以轻量级项目试水,再逐步过渡到中重度产品。

首款产品《无尽梦回》于 2024 年 11 月上线,选择从相对小众的 " 肉鸽玩法 " 切入。这在当时颇令业内意外,但放入到大厂战略性收缩、中小厂找差异化出路的背景下,小体量、投入可控的产品,更利于把控研发与试错成本。

紧随其后,2024 年 12 月上线的横版跑酷游戏《超时空跑跑》,观感上仍然是这一策略延伸的产物。

从市场表现来看,《无尽梦回》上线初期最高进入到 iOS 畅销榜 33 名,两个月后便掉落到 TOP200 之外,如今已经 " 查无此游 ",长线运营动能不足。而《超时空跑跑》也遭遇了类似的处境。

《无尽梦回》iOS 畅销榜走势图 | 截图来自七麦数据

这类 " 小而美 " 产品,对企业更像是一张 " 安全牌 "。从预算分配、立项审核到风险控制,都更容易获得管理层 " 开绿灯 "。但一旦进入市场,受制于产品体量和受众覆盖面,就往往难以放大成规模化的收益。

目前,《无尽梦回》国服更新停留在半年之前,港澳新马等地区版本也定于 2025 年 12 月 31 日关停;《超时空跑跑》在 2025 年 7 月后,官方账号亦未再进行内容更新。这意味着,上述两款产品已很难进入长线运营序列。

这一变化,很快反映到快手的战略层面上。

上海工作室的项目和人员整体向杭州转移,可以视为继裁撤北京工作室后的又一次收缩信号。不同之处在于,上一轮的调整发生在弹指宇宙冲刺自研阶段,而这一次则是在接连两款产品均未能打开局面之下。前后对照来看,本身就耐人寻味。

2025 年 10 月上线的战棋游戏《三国望神州》,也未能扭转这一趋势。其最高曾冲上 iOS 畅销榜 79,而后较长时间内徘徊在 200 名之内。据七麦数据,截至 12 月 30 日,其 iOS 预估流水为 2,240,574 美元。

截图自七麦数据

对于弹指宇宙而言,从轻量级到中重度的推进路径,并不存在任何的战略模糊。且在设计上,这些产品均试图通过微创新,与存量产品形成差异化竞争。如《无尽梦回》尝试把小品类做成大众型玩法,而《三国望神州》跳出了三国 +SLG 范式,用战棋玩法 + 水墨画风重塑三国叙事。

但创新并不能直接与市场接受度划等号,这中间可能存在的问题是,平台预期与外部需求出现了断层。

综合来看,目前已上线的弹指宇宙产品,几乎都未达到外界预期。现阶段,弹指宇宙手上最重要的一张牌——根据网文大 IP 改编的 MMO《诡秘之主》,前段时间公布了最新的 PV,用户褒贬不一。这也使其成为检验弹指宇宙下一阶段走向的关键。

针对《诡秘之主》的研发进度、内部对其市场预期以及项目储备等情况,源 Byte 发函询问快手方面,截至发稿未获回应。

《诡秘之主》PV | 截图来自弹指宇宙官网

事实证明,要真正成为快手游戏的 " 承重墙 ",弹指宇宙还有很长一段路要走。

03平台的游戏难题

事实上,像快手这样,试图通过游戏业务拓宽平台变现路径的互联网企业,并非孤例。

在早期,短视频,如同毛细血管般渗透到公众的娱乐生活中。这一部分是得益于移动互联网红利,另一部分则是依靠算法,将海量的用户内容与用户心智高效绑定。而游戏作为内容密集型产业,与平台主导的短视频的生产和分发逻辑截然不同,受到系统化的组织分工能力,和长期专业化运作能力的共同影响。

字节跳动在游戏业务上的反复性,某种程度上也传递出一个信号:流量、用户体量、品牌效应更多是场外因素,资本或许可以从 0 到 1 复制游戏生产流程,但验证的周期本身就是资本效率的 " 最大敌人 ",往往才是最难对抗的。

对比之下,腾讯的游戏业务之所以能够长期保持核心增速,与其平台演进路径几乎是同时发生,这是一个产业认知积累、持续投入,与平台扩张并线发展和相互塑造的过程,才形成如今所见的 " 协同效应 "。

平台作为系统中枢,负责将每一个指令和决策,传达到不同的业务节点。但当系统不断扩张、结构愈发复杂,连接各业务线的神经网络承压,治理能力与边界扩张之间,便容易出现裂缝。在这样的语境之下," 黑灰产事件 " 的发生,才显得并非偶然。

从某种意义上来说,弹指宇宙此时此刻的处境,与那个失控的夜晚并没有根本上的差别——他们处在同一个平台生态,受到同一套系统法则约束,当组织的触角无法无死角覆盖时,那些不被看见的问题,终究会在某一刻被追光所至,被照亮并显影。

于是,平台还是那个平台,但故事却有可能变成 " 事故 "。

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