今天,灵犀互娱(下称灵犀)的沉浸式剧情卡牌手游《如鸢》公测,当晚便冲到 iOS 国区游戏畅销榜 Top 5。昨天游戏开启预下载后,也早已迅速登顶 iOS 免费总榜榜首。
公测当天,游戏更是登上了各大平台的热搜榜。光是葡萄君在微博、小红书、抖音刷到的热搜话题,就有 28 个。
热搜太多了,就不全放了,仅展示部分
从宣发操作不难看出,灵犀相当重视《如鸢》。或许可以说,这是他们今年最瞩目、造势力度最大的新品:
临近上线,广州珠江新城、上海徐家汇等地铁站,已成《如鸢》的 " 痛站 ",广州阿里中心也摇身变为 " 痛楼 ",还有 8 城大屏、扬州文旅联动,游戏甚至登上了东方明珠、外滩群楼、广州塔,引得不少玩家跑去线下打卡;
昨天开启预下载后,灵犀其他哥哥姐姐辈的游戏,都发文给《如鸢》这个小妹庆祝……也难怪有网友评价,说《如鸢》这次排面是真的大。
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实际上,不只是开发商(灵犀)和玩家在等《如鸢》,我身边很多从业者也在持续关注这款产品,琢磨着它会如何冲击行业。一方面,我们在先前的文章中聊过,这游戏太独苗了,目前国产女性向两个主流大头是乙女和换装,但《如鸢》两边都不是,相当反常规;另一方面,这游戏还没上线就火出圈,频上热搜,8 月初开的预约,不到两个月仅官网预约量就破了 1500 万,足以见得市场对《如鸢》的关注度有多高。
一款在国产主流头部女性向产品里,找不到对标的新游,却有这种热度。看到此情此景,可能很多人会和我想到一块去:女性向竞争格局,要被改写了?
抱着疑问,葡萄君前不久找到长期游玩并关注女性向游戏的北北(资深游戏测评分析师)、森林(游戏文案),聊了聊,挑战主流国产女性向秩序的《如鸢》,究竟是一场莽撞的尝试,还是会成为冲击、改变赛道风向的节点。
01 灵犀这次有多不走寻常路?
在此之前,我们需要先通过从业者的视角搞清楚,这款产品究竟为什么找不到对标。在北北和森林看来,《如鸢》在目前国产女性向领域中,确实算是独一档、偏门的存在。
第一,它题材选得很出人意料。
《如鸢》的世界观,设定为一个群雄逐鹿的架空古风世界。以古风为主基调的产品,在国产女性向头部游戏中本身就不算常见。
更何况玩家在《如鸢》中扮演的,不是什么从零往上爬的职场新人,而是一出场就有权有势的广陵王,这在女性向产品中同样少见——玩家掌管绣衣楼(情报组织),手头能差遣众多密探;剧情中出场的不少人物,包括个别地位本身不算低的男主,见了玩家都得尊称一声 " 殿下 ",更是突显了广陵王的地位。
给玩家安排这样的身份,也意味着《如鸢》世界观下展开的故事剧情,比较特殊。
其实游戏先前释出的官方 PV,就字里行间透露着一种别样的叙事走向:" 权 "" 责 "" 人心 "" 天下 " 等关键字," 可靠的人…这世上没这种东西 " 等台词," 世道煎熬,众生皆苦 "" 故友相残 "" 战火、鲜血、背叛 "" 人间炼狱 " 等在广陵王身边闪现的措辞,都暗示着,玩家要面对的,不是什么平和生活,而是一个兵荒马乱、生死难料的时代。
" 绣衣楼,会一直在的。对吗?"PV 中最后一句叩问的语音,也表明了游戏不寻常的主题:
它写的不是玩家升职加薪走上事业巅峰的故事,也不是要描绘爱情的甜蜜结晶,而是要讲,玩家在各方势力拉扯之中,在谁都难以托付和信任的背景下,如何保住自己的权势,守住广陵。
正如《如鸢》官方发文时反复强调的," 杀意和爱意,正在等待殿下亲手编织。"
这事怪就怪在,一个让人感到「我能完全信任的人,似乎只有我自己」的古风背景题材,在国产女性向赛道里,太稀罕了,甚至显得有些偏离大家对女性喜好的传统理解。
北北表示,以往大多女性向产品,在主基调上会选择一个相对稳定、繁荣的背景。就算是做古风,大家一般也会选择参考唐代、清朝这类盛世时代。她解释说,这可能是因为在传统印象中,大部分女性会追求稳定的生活,而权谋、势力斗争相关的题材,打眼一看会让人觉得这是男性才感兴趣的东西。
森林也认为,《如鸢》的剧情,真正值得关注的点,就是对群雄并起、权势互争的真实刻画——灵犀没有刻意去营造大家都讲文明、懂礼貌的画风,那不现实,在人命难保的情况下,礼乐秩序早就崩坏,残酷的弱肉强食,确实才是最应该出现的情景。
第二,《如鸢》故事聚焦的,并非只是玩家和男主,它是群像叙事。
游戏前期宣发,也明里暗里在强调这点:最明显的是,点开《如鸢》社媒官号,你会发现,他们发过很多密探档案;
再比如,在预约专属来电中,不止有男主的声音,还有其他密探在背景音里说话,感觉不像是男主一人在等玩家,而是有一群人在等玩家;
两天前,《如鸢》还特地发了个密探 PV,可见官方对密探这块有多重视。
因为和以往常见的「主线讲男主故事,抽卡也抽男主卡面」的设计不同,《如鸢》的主线虽然聚焦玩家和男主,但抽卡抽的是绣衣楼密探。作为广陵王手中的利剑,这些密探个个都是狠角色。比如阿蝉,容貌秀美,但也战力拔群;再比如文丑,作战风格毫不惜命……
当然,这些密探并不单纯等于数值战力,他们每个人都有深入、详细的人生和故事。
而且密探和玩家、男主、其他密探之间有不同的关系故事。有些信息藏在密探名册里,有些碎片式剧情穿插在主线和活动故事中。这使《如鸢》的人物关系变得错综复杂,但也更能真实反映出群雄争霸背景下的群像悲欢。
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正因如此,北北觉得,《如鸢》和我们传统意义上所讲的乙游有很大区别,说它是有恋爱元素的女性向卡牌游戏,更为合适。因为在乙游中,玩家抽卡是为了收集自己推的男主,但《如鸢》玩家的抽卡目的,可能要从卡牌玩家的视角去理解:或许是为了集齐卡牌;可能是为了数值、技能;也许只是单纯喜欢密探,想看他们的故事。
同时,北北和森林都强调,这种国产女性向卡牌游戏,以前并非没有,但热度能到《如鸢》这个程度的,几乎为零。区别在于,《如鸢》的内容向体验其实是双线驱动:密探身上延展开的故事,以及主线及恋念等玩法中,男主和玩家之间的情感和权谋周旋,在来回交替着吸引玩家。
关键是,这双线两边的内容深度和体量,《如鸢》还端得挺平,哪边都没落下——从网上玩家对《如鸢》内容的探讨来看,密探群像内容吸引力,完全不输传统印象里的男女主感情线。
第三,它的策略深度,远超大家印象中的女性向可接受程度。
以往大多女性向游戏,关卡都做得比较简单,「属性克制 + 直观的数值比大小」的组合最为常见,不需要玩家有太多复杂的操作,也不需要太多策略思考。其特点总结起来就一句话:不拿关卡为难玩家,也不指望拿关卡来吸引玩家。
但《如鸢》没这样干。其密探有职业、技能、队长技能、天赋、命盘、组合技等设计,玩家需要考虑的因素一下子就多了起来。这也大幅增加了《如鸢》关卡的对策性,以及局势的多变性——碰到打不过的关卡,玩家换个卡组阵容,甚至只是换下密探的位置顺序,可能就刚好过关了。
北北补充说,由于《如鸢》密探部分技能是概率、条件触发,其关卡有时候也会带来「赌脸」的体验。
密探鲁肃的技能、普攻,有概率触发劝退
直接让敌人逃跑,不战而胜
不过这种对策性和「赌脸」的局势多变性,似乎并没有劝退玩家,反而让不少人体会到了组卡乐趣。森林表示,自己身边就出现了不少高强度研究探讨《如鸢》卡组攻略的玩家。她觉得这个现象很有意思,毕竟以前玩女性向游戏,大家聚在一块都是聊内容,没想到到《如鸢》这儿,居然有这么多人聊卡组。
从少见的题材,到突破常规理解的群像叙事和策略深度……灵犀这次可以说是没按套路出牌。从结果来看,他们确实做出了个找不到对标、代餐的产品。
02 真正出人意料的,是玩家的反应
那问题来了,如此特立独行的产品,有多少玩家能接受呢?
听我这么问,北北直接笑出了声:" 你看看《如鸢》的预约速度,一天 300 万,三周破 600 万,一个月破千万……这速度,别说女性向了,就放整个国产手游里面看,都是很快的。这早就超出了接受的程度,你不如问问它热度究竟有多高。"
森林提醒我,女性向产品的热度,不仅反映在畅销榜、预约量这种常规数据上,另外一个可以判断的标准,是二创同人的热度。她回想起自己之前去 cpsp 漫展,在现场发现《如鸢》相关同人摊位非常多,比不少乙游的占地面积都大;在线上,《如鸢》广陵王、男主、密探的相关表情包和梗图,也很容易就能刷到。
一方面,这说明《如鸢》群像叙事给玩家提供了更大的二创空间;另一方面,这么多人愿意出摊、做梗图,印证了它在玩家群体里的知名度和影响力。
北北补充说,《如鸢》的影响力不仅是在女性向圈内,它还破圈抓住了不少泛用户。
其一是因为,《如鸢》的 Live2D 美术能在第一时间给看客留下深刻印象,首先从视觉上就能把人抓住。
卷美术倒不是什么少见的操作,但《如鸢》的 live2D 确实卷出了出人意料的水准,甚至在一定程度上刷新了大家对 2D 上限的理解。他们做的并不是机械、重复的肢体摆动,而是丝滑流畅的微表情、小动作。典型如火出圈、引发热议的傅融(男主之一)翻白眼动画,明明不是 3D,却把人演活了。
其二,《如鸢》特殊的题材剧情,也破圈吸引了一些不玩女性向的新用户。
北北自己就接触过只关注《如鸢》、以前对女性向游戏从未产生兴趣的玩家,可能是因为之前大多产品的画风或剧情刚好不对她们胃口。换言之,特立独行的《如鸢》,反而成了这部分玩家能接受、愿意尝试的首款女性向产品。
聊到这儿,我突然反应过来,或许自己一开始就搞错了探讨《如鸢》的重点:把目光放在这款产品身上时,很多人可能得出的结论是「这个游戏很特立独行」;但其实聚焦到市场身上才会发现,真正打破刻板印象、跳出主流常规路线的,是玩家本身。
北北和森林也认为,《如鸢》其实给行业放出了一个信号,它打破了很多从业者对女性向用户的画像理解。看似不讨女玩家喜欢的乱世题材,看似劝退女玩家的策略深度,最终却都被接受了。
这说明女性玩家,其实对玩法没有我们想象的那么挑剔,对题材的接受度也远比我们预想的更高。像 " 女玩家接受不了战斗和烧脑 " 这种刻板的话,以后真不能再乱说了。
《如鸢》很多看似不寻常的宣发操作,其实也是强调这点:不要用传统观念去限制女性形象。
比如,在各类周边、联动呼声很高的情况下,可能很多人以为《如鸢》会优先做奶茶之类的商业化联动,毕竟这种活动好破圈,容易吸量,但他们首先官宣的却是和扬州的文旅联动。这个选择,可能也从侧面说明,《如鸢》团队对女性偏好有自己理解的——喝奶茶只是日常,它不并是女性的唯一爱好。在古风味儿浓厚的《如鸢》眼中,让玩家借着游戏了解大汉广陵,或许比商业化联动优先级更高。
再比如,《如鸢》线上联合新浪新闻发起 # 看见她力量 # 话题征集活动,也是在变相强调女性作为主体的力量,引导玩家去体会女性存在的多样性。
所谓的女性用户,形象从来不是单一的。女性向玩家的诉求,同样也并不限于乙女、换装两种,更不是简简单单用几个词就能框定的。
03 我们真的搞懂女玩家了吗?
而打破传统用户画像的玩家群体,于业界而言,就意味着新机会。
首先,《如鸢》可能成为新浪潮的开始节点,成为其他开发团队效仿的对象。北北认为,光是开局如此高的热度,就已经能让不少同行看到机会,预计后面会有厂商跟进推出女性向卡牌游戏。
其次,《如鸢》印证了玩家对玩法和题材,特别是对策略深度的接受度,不低。这让更多厂商敢放开手脚去做,而不是把自己限制在「女玩家接受不了太难的玩法,她们只能接受和平甜美的故事」的想法里。
最后,《如鸢》破圈吸引泛用户,甚至能抓住一些先前不玩女性向游戏的新玩家,变相说明女性向赛道还有空间——市场并不是饱和了,而是有些玩家的诉求并未被发现。
在北北看来:" 女性向赛道没有到天花板,远远没到,因为女性玩家的量其实是很大的。" 先前乙女、换装两个大头占据国产女性向头部江山时,可能有人以为这两个细分品类就能覆盖绝大多数女性玩家的诉求;数个女性向爆款出现后,大家以为已经摸清了女性向玩家对题材、玩法的接受度和偏好……
但现在看来,并非如此。业界先前对女玩家的理解,可能不够全面。刷新从业者对用户画像的认知,让大家意识到自己其实完全可以跳出原有的主流秩序,我想,这便是当下《如鸢》带给赛道的冲击。
而且,现在的《如鸢》,才处于开局阶段。之后,灵犀会不会又有新点子,这款新游是否还会有出人意料的操作?这或许也是接下来值得业界关注的地方。