以前在 PvP 游戏里看到有人喷 " 老子不用手都玩得比你好 " 时,总以为是大家刻意在用夸张手法去嘲讽对手。但最近偶然在网上刷到一个玩家视频后,我有些懵了——这句看似离谱的嘲讽,其实也可能是实话?
毕竟,没有手的小卢,凭两条手臂,就打到了《英雄联盟》一区的大师 400 点,操作不仅流畅,还骚。
图源 B 站 @康哟喂
在惊叹 " 牛逼 " 之余,这也让我联想起,全盲 UP 主诺子喵呜,靠听声辨位 + 弹幕指挥,打过《黑神话:悟空》第一个 BOSS 的情景;还有脑瘫 UP 主阿铭铭丶,用嘴吹着气打过虎先锋……
图源 B 站
那一刻,我才发现,自己之前好像很少注意到这些人:原来在游戏社区里,有这样一批特殊的重度游戏玩家。和其他玩家相比,他们玩游戏需要付出比常人加倍的努力,但他们的意志也更坚韧,失败时也更抗压。
不论面对怎样的挑战,这批玩家都能展现出强烈的游玩欲望,那厂商及产品方面呢?他们是否有包容这些玩家的意愿?近几年业界时不时有提起的无障碍设计,到底发展到了什么地步?
前不久,葡萄君和育碧首席影响力官 Raashi Sikka(下称 Raashi),聊了聊她对包容、无障碍、正向价值等内容的理解。在她看来,无障碍设计的受益者并非只有残障人士,且无障碍设计背后潜藏着一块不小的市场;正向价值只是游戏的副产物,育碧仍认为好玩有趣永远是游戏的核心,做到这一点才有机会去延展它的社会价值。
所以,厂商究竟该不该关注包容、无障碍?这对行业来说到底是负担还是好事?Raashi 的想法,或许能给游戏人提供一些新的答案。
01 你能通过游戏了解陌生的世界,也能借此理解自己是怎样一个人
Raashi 最初就业的领域,离游戏不算近,而且她并不是一开始就在做包容性、无障碍等方面的工作。
在 2021 年进入育碧前,她在电视台当过电视节目制片人,也曾在 Uber 担任社区 / 市场经理……虽然这个过程看着有些跳,但 Raashi 告诉我,她和包容文化很早就结缘了。
这段缘分,最早能追溯到她儿时。Raashi 出生在印度,在她还不记事的时候,家人带着她搬到了美国;等 Raashi 到了 9-10 岁时,因为各种机缘巧合,她和家人又搬回了印度。
因为拥有体验不同文化的生活经历,Raashi 平日会更加关注和包容不同人群、文化。
比如,后来成为 Uber 首批员工之一的 Raashi,在招人、面试时也会时刻提醒自己:招聘不单单是看经历和经验,也要考虑候选人是否具备更多样的技能,其思路能否为团队提供更多样的视角。
这种思维方式,最终也将 Raashi 引到了包容文化的职业方向上。
至于为何后来决定从网约车公司跨行跳到育碧,Raashi 表示,其一是因为自己一直都想回归创意产业。她先前去当电视节目制作人,就是因为喜欢追寻创意。而且在她眼中:" 游戏可能是我见过把创造力、新技术者融合得最好的产品类型。"
其二,Raashi 相信,媒体、游戏等细分的娱乐类产品,拥有巨大的力量,而且因此肩负一种责任——见证和描绘文化的演变,人们看法的转变,并在一定程度上去提醒、帮助人们进行思考。面试期间,她与育碧 CEO Yves Guillemot 等人聊过公司的历程、理念后,认为自己的个人价值观,和育碧「通过创造深刻新颖的游戏体验,来丰富玩家的生活」的愿景也刚好契合。
Raashi 和育碧 CEO Yves Guillemot 等人合影
左列中间为 Raashi
至于如何理解游戏对玩家生活的影响,Raashi 解释说:" 我把游戏比作「窗户和镜子」。说它是窗户,是因为你能沉浸地了解不同地区、不同时间跨度里的文化;说它是镜子,是因为你在游戏里的交互选择、反应,其实也变相描绘了你是怎样的一个人。"
以 Raashi 自身为例,她喜欢马力欧兄弟系列;也热衷于能够探索和学习历史的刺客信条系列;最近这段时间,她比较喜欢玩《Venba》和《波斯王子:失落的王冠》……而把这些游戏结合起来看,你会发现,它们多多少少带着一些怀旧或历史韵味。Raashi 解释说,她是在基于怀旧在玩游戏:" 有些产品让我想起了童年。"
比如波斯王子系列,虽然它的背景设定和印度无关,但 Raashi 仍能察觉到游戏内容与印度文化之间的相通之处,这让她觉得,通过这款游戏,自己老家的文化,能够被更多人看见和喜爱;
再比如,由多伦多独游工作室 Visai Games 推出的《Venba》,讲述了一对印度移民夫妇和孩子在加拿大定居、在新环境中调整生活的故事,这让 Raashi 回想起了自己作为移民成长的时光。
当然,并非所有人都像她这样在游戏里追寻怀旧感。在不同玩家眼中,游戏可能有着多种意义、作用。这也正是 Raashi 认为游戏能丰富玩家生活的原因。
02 无障碍设计的受益者,并非只有残障玩家
Raashi 入职育碧不算早,但这并不代表育碧在包容设计上动作慢。在过去十余年中,育碧都一直有在摸索包容文化、无障碍、社会价值等方向。其中无障碍更是育碧关注的重点之一。
谈到无障碍,我第一反应是:给残障玩家专门做的额外设计。Raashi 却觉得,这样去定义无障碍的作用,有些窄了——无障碍的设计出发点可能是为了关照残障人士,但从结果来看,从无障碍设计中获益的用户,其实五花八门。
" 举个例子,人行道阶梯的旁边一般会有坡道,它最初的设计初衷是为了服务于坐轮椅的人,但是事实上骑自行车的,推手提箱的,推婴儿车的都在使用它……无障碍设计方便的不仅仅是残障人士,它给所有人都能带来便利。"
具体到游戏来看,《波斯王子:失落的王冠》的记忆碎片功能(Memory Shards),也有异曲同工之处。Raashi 表示,这个设计的本意是为了方便患有 ADHD(注意缺陷与多动障碍)的玩家。但等游戏上线后,团队却发现大部分玩家都在用记忆碎片功能。
玩家使用记忆碎片,可以在地图上标记某个位置的景象截图,以提醒自己这里的地图还没走完,解锁新能力后可以回来看看。
说到这儿,可能很多人会觉得,Raashi 及其团队的作用,就是整理出一个长长的无障碍设计列表,以供育碧研发团队参考。但 Raashi 告诉我,那样做只会治标不治本:" 我们要做的,是保障在整个产品研发周期,以在玩家从购买到后续游玩的整个过程中,无障碍体验能维持 Consistency(连贯性、一致性)。"
首先,他们从项目初期开始就会和研发团队深度交流。Raashi 表示,在育碧,无障碍设计不是什么「在游戏本体研发之外增添的额外内容」,而是从始至终贯穿研发的工作,是研发流程里的一部分。
Raashi 觉得做无障碍设计所面临的最大挑战是复杂、多变的游戏研发过程,要保住连贯、一致的无障碍设计,把它自然、持续地融入进游戏里并不容易:" 假设现在在做支线任务,我们打算在某个任务里引导玩家去了解无障碍功能,但后续因为计划有变,大家决定不制作这个任务了。那之后呢?还有人会记得要把这个引导融入进游戏吗?" 因此,只有当无障碍成为标准流程的一部分,在任何情况下都不会被忽略。
其次,他们采取端到端(End-to-End)策略,确保玩家在消费过程中,有不间断的无障碍体验:" 在游戏发布前,我们就会介绍产品有哪些无障碍功能,这样玩家事先就能知道自己能否享受这款游戏;游戏发布后,玩家在实际游玩过程中遇到任何无障碍问题,我们的客户支持团队也会跟进解决。"
最后,Raashi 强调,一定要和残障社区保持联系,获取他们的测试和游玩反馈。只有残障用户才知道,这些无障碍功能到底好不好用。
她分享了残障玩家 Tristen Onofry 的经历,他平常通过一个带有戳杆的帽子来玩游戏。但打开 iOS 版本的《刺客信条:幻景》后,他还是犯了难——一根戳杆,没法在开放世界里实现双摇杆操作。之后他在 Discord 上描述了自己的困境,育碧客服人员便跟进并回复他:可以在游戏设置中开启自动移动,用戳杆连点两下左摇杆,人物就会朝着镜头方向持续前进,接下来只需要用戳杆操控其他动作就好了。
这位老哥后来发视频说:" 这下我终于可以静悄悄地刺杀完整个堡垒的人了。"
聊到这儿,我才逐渐理解 Raashi 为什么会反复和我讲 Consistency 的重要性——「买到自己玩不了的游戏」这种事,如果发生在非残障玩家身上,可能很多人会直接退款,转头去玩别的游戏;但对于选择本就不多的残障玩家来说,他们最想要的解决方案可能并不是退款,而是自己能玩上游戏,能享受游玩体验。
要帮他们解决这些这些问题,就像 Raashi 所说,必须要有连贯一致性,不是只在游戏某处做了个功能就行了,而是要说到做到,让残障玩家真正玩上游戏。
育碧时常邀请残障人士到公司测试游戏、和研发团队交流,其中一位玩家的发言我觉得还挺直切要害:" 如果你的游戏没有针对视障、全盲推出对应的无障碍功能,只是在游戏里加了个盲人主角,那这种设计就不会真正帮到视障人群。"
在去年的 Game Accessibility Conference(游戏无障碍大会)中,育碧和育碧员工分别收获了最佳贡献公司奖和个人成就奖。
尽管在无障碍设计领域已经取得了一些显著成绩,Raashi 觉得,大家要走的路仍然很长。
一方面,她觉得目前的无障碍设计,从功能性和创新性来说,都还有改进空间。特别是针对部分残障,比如全盲等类型,Raashi 觉得现有的无障碍设计做得还不够好。
另一方面,育碧只做游戏,不生产硬件设备,但相关硬件的迭代,对推动无障碍发展来说也至关重要。" 微软的无障碍控制器就是很好的例子,他们从硬件层面为玩家提供了便利,我们也在和他们合作,希望结合新硬件推出更好的对应功能。"
微软无障碍控制器
03 游戏的核心永远是有趣好玩,正向价值只是副产物
当然,这次我和 Raashi 聊的无障碍设计,只是她在育碧负责的部分工作内容。
除了琢磨怎么让更多人玩上游戏以外,育碧还一直在尝试通过游戏向玩家传递正向价值:比如让玩家在堪比虚拟博物馆的《发现之旅》中学习历史;在《极限国度》里倡导玩家关注环保、森林火灾等环境问题;在刺客信条系列里还原巴黎圣母院等历史古迹……
我们先前也和一位用游戏来教学的历史老师聊过——他为了带学生看看文艺复兴时期的佛罗伦萨,直接在课堂上打开了《刺客信条》,在游戏里边走边和学生解读周围的历史古迹、建筑风格、装束习惯等。
图源 B 站 @长安沐雨梓
但归根结底,做游戏的人是要赚钱吃饭的,并非所有厂商都会像育碧这样特地设置一个部门来考究无障碍、正向价值等内容。况且在今年,正向价值在游戏圈内已经成了敏感话题,不少玩家担心厂商打着正向价值的幌子在游戏里硬塞一些无聊,甚至可能让人感到厌恶的内容。那问题就来了:Raashi 和团队所做的事情,对育碧而言究竟意味着什么?
其一关于无障碍,Raashi 表示,她个人并不觉得做无障碍设计的首要目标是为了收益,她和团队把这件事看作一种责任:" 残障人士是世界上最边缘化的人群之一。且不说游戏,光是在就业这块,他们就会碰到很多常人想象不到的难题。所以就社会责任来说,我建议有能力的厂商去尝试关注无障碍设计。"
即便硬是站在商业化的角度来评价,Raashi 也不觉得这是无收益价值的事情。倒不如说,无障碍设计本身就意味着更大的市场,因为全球有约 20% 的残障人士,为什么舍弃这么大一块市场呢?
其二关于正向价值,Raashi 给了我一句意料之外的回答:" 在研发游戏的过程中,我们从来没有奔着正向价值去做内容。" 她表示,好不好玩、有不有趣,仍然是游戏的核心卖点,也是育碧做游戏时的最大目标,而正向价值只是这个过程中的副产物。
" 我们有丰富的 IP 系列,也有能力在游戏里还原历史,让玩家沉浸地吸收知识。那在把游戏做好玩的基础上,如果有余力去做这件事,提供一些正向价值,有什么理由不去做呢?"
Raashi 也明白,当下有不少厂商在重压下裁员、砍项目,包容和无障碍、社会影响力,可能并非是每个厂商都愿意花心思去摸索的方向。但她相信,把时间拉长来看,会有更多公司意识到这些内容的价值,毕竟回顾行业发展史,过往的一些新设计早就成为了常规标准:
"6 年前,游戏内添加字幕和音频描述,是个相当大的创新。但到了现在,它几乎成了常态。行业显然是在变化的,我们当下需要花心思研究的设计,未来完全可能变成游戏的标准化功能。所以我对自己手头的工作很有信心,也希望未来能在育碧继续用这种方式,丰富所有玩家的生活。"