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十七年磨一剑的传统肉鸽,如何提供科幻大作的体验
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" 选择能让你坐下来整整 17 年的事情。"

肉鸽类(Roguelike)游戏往往很少获得叙事奖项。在多数玩家的体验中,肉鸽游戏 " 拼图 " 式的设计逻辑让它在叙事上很难与传统叙事游戏抗衡。而玩家通常在这类游戏中要的也是机制爽感,不是叙事共鸣,这直接影响到开发者的资源分配。

前段时间,我们在 GDC(游戏开发者大会)的 IGF(独立游戏节)名单里看到了正式 1.0 版本《卡德洞窟》(Caves of Qud)的名字,其 ASCII(文本字符创建图像)风格的抽象画面一下子将大家拉回经典《Rogue》的 1980 年代。它以卓越叙事奖跻身于六款小众独立游戏中间。

但它又似乎是最特殊的一个:这款游戏经历了十七年的漫长开发期,形成了稳定的玩家社群,并且目睹了肉鸽游戏从 Lo-fi 到 3D 的迭代,最终呈现出 2024 年年底的 1.0 版本。

开发者最初设想的《卡德洞窟》发布日期为 1998 年

这款总被拿来和《矮人要塞》相比较的科幻肉鸽,可以说是一部分人心目中当之无愧的 " 十年度最佳游戏 "(Game of the Decade)。那么,《卡德洞窟》如何让玩家在 ASCII 风格游戏里拥有科幻大作的叙事体验?

1. 黑马与黑箱

" 这是我们在 1983 年想象的未来游戏的样子。" 负责技术开发的布莱恩 · 巴克卢和杰森 · 格林布拉特提到,《卡德洞窟》想要用现代的氛围去重塑来自过去的体验。那是一个 " 类型 "(Genre)被创造的年代,属于 Apple 2C,TRS-80 和 Atari 2600,也属于《光芒之池》、《巫术》和新浪潮科幻小说。你无法用维基百科了解游戏攻略,也没有太多用户数据可以收集。

《卡德洞窟》融合《矮人要塞》出色的环境破坏机制与《上古卷轴》的 RPG 元素,一开始只是两位开发者的 " 爱好工程 ",没有注入任何野心。

在那个年代,科幻肉鸽几乎还是全新的题材。十七年间,游戏世界天翻地覆,布莱恩和杰森面临着一个核心问题:如何让《卡德洞窟》一直保持与当下的世界相关?

布莱恩和杰森在技术和叙事迭代上为此做了一年又一年的努力,这些努力在去年的采访中才在人们的好奇下被一一披露,他们的 " 复古未来主义 " 成为打开了盖子的黑箱谈资。

" 我们只是选择了能让我们坐下来的事情," 他们说," 但吊诡的是,如果我们一开始知道这个东西要花费的时间、精力的体量,我们大概率不会坐下来开始工作。而且在现在看来,做一款这样的游戏会显得很奇怪。"

其实他们一直是独行侠,近几年才开始和游戏开发社区有了广泛接触。但就是这两个独行侠,没有投身其他作品,也没有转战 3D,而是恒常地稳定地打磨着《卡德洞窟》,创作出了一个历久弥新的世界,将更多的人连接在一起。

2015 年,《卡德洞窟》抢先体验版上线 Steam,首日就超过了 Freehold Games(由布莱恩和杰森创立)的前作《斯普洛吉树林》(Sproggiwood)的总销量,成为布莱恩和杰森最大的意外之喜,开启了下一个十年的黑马之旅。

2025《卡德洞窟》的维基百科

2. 技术瓶颈与巧合

《卡德洞窟》的历险从 ASCII 风格的画面开始。客观来说,这当然是一种受限于时代的画面技术,也是一个几乎与越发成熟的计算机图形技术的世界背道而驰的方向。它很让人厌烦,但又非常日常。因为它其实比大多数文字游戏所提供的体验更加接近于原始的阅读。当你把 Tile Art(视觉像素块)拿掉,画面上只剩下底层 ASCII 时,就和读一本堆砌了陌生语言的书籍一样,让人体会到什么叫阅读障碍。

《卡德洞窟》开发第七年的样子

这种像素界 " 用丑丑的字符创造宇宙级特效 " 的反视觉霸权,需要将外星遗迹、突变生物等抽象为独特的视觉语言,算得上一种新的视觉编码。它的内在规律也很有趣,例如玩家可能通过字符组合感知到 " 腐蚀性气体融化墙壁 " 的动态效果,或天气和地形的无常变化。

" 打印机器 "

但也正是这种基于 " 文学技术 " 的原始设计,最大程度地激发着我们的想象力。ASCII 与肉鸽天生适配,在于它像文字一样,把想象图像的权利和任务完全交给你。

布莱恩在国际肉鸽开发者会议(IRDC US 2015)上发表的演讲

不过,受时代限制的画面技术可以被赋予崭新的叙事和美学意义,但核心代码技术则面临着不得不迭代的危机。

早期,布莱恩就观察到,肉鸽游戏往往是很多新手开发者的第一选择。但他们总会很快遇到相同的难题:我有成熟的冰剑和火剑,如何才能往上继续添加盾?或者把冰剑和火剑组合起来,变成冰霜烈焰剑?或者冰霜烈焰剑再加上冰霜烈焰盾?我如何实现这些新的创想,同时避免代码复杂度的指数级上升?这也是布莱恩在开发《卡德洞窟》时面临的问题。

转换成编程语言,问题的核心就在于如何克服传统的 OOP(面向对象编程)中的类层次结构(Class Hierarchy)的局限性,也就是:

· 要是需要敌人既会飞行又能隐身,既具备冰又具备火属性,就得为每一种组合创建新的子类,类的数量会像滚雪球一样越来越多,导致代码变得极其复杂。

· 随着代码结构变得复杂,一旦需要修改某个功能或者修复一个 bug,就容易牵一发而动全身,扩展性极差。

· 类层次结构越来越庞大,可能还会破坏原有的代码结构,极易崩溃,并且排雷困难。

" 禁止套娃 "

布莱恩针对这个困境,想出了 " 组件化设计 "(Component-Based Design)的思路,也就是把上图中的继承链进行解耦(Decoupling)——把一个对象的各种行为和属性分解为独立的组件(Components),让 " 冰 "、" 火 " 和 " 飞行 "、" 施咒 " 等属性变成一个个可以随时取用的乐高拼块。

" 做可以和很多榫相契合的卯,再做很多个这样的卯 " 的思路在现在看来没什么大不了的,但在当时的肉鸽开发界具有绝对的开创性。根据这个思路,布莱恩创建了专属于《卡德洞窟》的肉鸽游戏引擎。

《卡德洞窟》和《斯普洛吉树林》的组件化结构

2015 年的《卡德洞窟》有大概 1400 个单独的组件。如果要在传统类层次结构创建 1400 个独立组件几乎是不可能的。

巧的是,Unity 引擎其实解决的是同一个问题。但布莱恩对当时 Unity 的开发并不知情。《卡德》引擎几乎与 Unity 在同一时间开发出来,二者属于平行迭代,就像爱迪生的电灯和斯旺的白炽灯。类似于《伽玛世界》的做法,《卡德洞窟》通过选择基础生物模板(人类、野猪、植物等)来生成独特的 NPC,再程序化地去生成其装备和变异路径。布莱恩终于可以自由地在《卡德洞窟》种加上越来越多的模块,RNG(Random Number Generator)让《卡德洞窟》的棋盘可能性急速扩展。

布莱恩的演讲启发了很多肉鸽游戏开发者。与其说技术的迭代方便了肉鸽类游戏的开发,不如说肉鸽类游戏的开发者一直在为技术迭代铺路,走在技术创新的前线。

虽然它一直是非主流的游戏类型——肉鸽就像游戏行业的盐与胡椒粉池,后来的主流大型游戏都会从中抓取自己所需要的香料。

3. 从技术到叙事

负责构建游戏世界观的杰森 · 格林布拉特认为,如果没有布莱恩开发的肉鸽引擎,《卡德洞窟》的科幻叙事效果肯定不会像现在这样出色,展现出高度的 " 涌现性 ",成为 " 地表最自由的肉鸽游戏 "。他们既想制作一款 RPG,又想打造一个拥有程序生成系统的模拟游戏。因此,在定制内容和生成内容之间找到平衡就显得尤为重要。《卡德洞窟》正是这两者的完美结合。 

涌现性叙事之所以精彩,在于它在放飞自我的随机性之上,始终需要一些稳定的锚点。对于《矮人要塞》,锚点是现成的:托尔金的中土大陆。

杰森则把生成机制本身最大程度地焊成了《卡德洞窟》叙事的锚点:什么样的科幻叙事能够适应这种 " 我可能随机变成两个头,长出机械翅膀,操纵腐蚀性气体,触发克隆体叛变 " 的狂野随机性?很自然地——变异人和赛博机器人。后启示录的世界观是最兼容并蓄的世界观,能够装得下一切奇形怪状的东西,又因为它隐喻着人类的某种未来,像一种 " 人类进化可能性博物馆 ",所以比起传统的类 DND 或奇幻世界,显得更具有现实感。

随机生成地图、敌人、遭遇战、装备、时间陷阱甚至治疗疾病的方法

这允许很多玩家故事发生,也让游戏的攻略变得不太可靠:你或许知道要和人交换水源来换取信息,但你不知道那个拥有信息的人在地图的哪个角落,因为你的每一次死亡都会改变他的位置。

杰森谈《卡德洞窟》的主题

而且其实在《卡德洞窟》种体会到 " 深刻 " 并不是能一蹴而就的事,因为 " 让人摸不着方向 " 是硬核肉鸽游戏的核心之一。你会先死上 20 个小时,然后才渐渐学会风险管控,然后才开始感觉到它的魅力,然后才能开始接受它史诗般的叙事冲击。

" 你被一千个太阳的重量压死了 "

" 遇到一种传奇植物,它戴着令人胆寒的骷髅面具,还能从手中投掷出致命的火焰。"

玩家首先遭遇的表层叙事,很明显是 " 人与技术 " 与 " 人与魔法 " 的类比。在游戏种那些奇怪概念组合(比如血液驱动的生物燃料电池、瞬移到任何三维坐标点的能力,手持核子雷、可以烧毁整座森林的火箭溜冰鞋)的侵染下,科幻与玄幻的边界一触即破。当纯种人比当变种人更加困难,因为前者的加持是机械,后者的加持是基因:长出四只手或许比装上机械义肢更接近于魔法,具有更多未知的潜力。

这种混乱无比的类型杂交,在叙事连贯的大型 3D 游戏里或许会成为弊病,但在《卡德洞窟》里,一切都刚刚好。

" 请选择你要修改的身体部分 "

不仅死亡是不可逆的,在你的每个手指上再安装一些手指,或者把你被截肢的腿换成机动坦克履带底盘,这些过程也都是不可逆的。我们的想象力与我们的形态一起,彻底放飞。

当我们在遭遇会吃人的香蕉树,充满敌意的猩猩和蚂蚁,或者因为按键错误(这实在很容易发生)而误杀了一个机器人,并顺便惹怒了十个派系的时候,很难不会感叹游戏想勾画(或一不小心勾画的)深不可测的存在多样性。

和都是代码生物一个道理,游戏叙事里的有机和无机也没有区别。" 人类没有那么重要 ",但人类身份是我们拥有的唯一东西。但被逼到绝境时,我们依然不得不选择把变异体当饭吃,直到我们足够强大并认不出自己。当植物和动物甚至墙壁都拥有和人类同等的智能时,会发生什么事情?就算知道它们全部都是像素,我们依然会面对着墨绿色的游戏界面察觉到一点点阴森。

装上坦克下肢

但如果我们能克服这一切,坚持一点一点学会里面的机制,开始在游戏里大杀四方,甚至改动经济系统、政治联合、杀戮范围和效率的时候,我们就会更深地陷入其中的叙事里," 洞窟 " 入口很窄,但越往下越开阔,而且你会发现它并没有底。

当然,肉鸽游戏高于一切的叙事,其一是永远重来的勇气,其二大概就是打破游戏本身,超越它的极限。《卡德洞窟》的问题或许就在于它太过自由,导致有一些 " 超越 " 过于强大,和给游戏重新编程没什么区别,以至于开发者也不得不下场设置一些反制措施。

" 自我投影 "+" 预知能力 "+" 点化大众思想 "+" 汲取宇宙世界 "= 扭转死亡

大部分游戏需要你完成一系列任务。如果错过部分成就,大部分玩家也会选择回头补上。但《卡德洞窟》完全没有这种要求。可以说在 2024 年之前,游戏的主线并不存在。更好的说法可能是 "《卡德洞窟》允许你没有主线 ",游戏里当然有一些开发者们引以为傲的设计,但就体验上来说,你错过它们也完全没有关系。

和布莱恩开发的肉鸽专用技术引擎的逻辑一样,《卡德洞窟》本身也是一个立体的无中心网络。妙就妙在,它在不要求玩家完成任务的情况下,还能呈上来如此丰盈生动的叙事。

组件化设计的生成式内容偶尔会出现非常诡异和荒谬的东西,其实也刚好和《卡德洞窟》的科幻叙事相符合,为玩家的独特体验添砖加瓦。除了一些莫名奇妙的名词之外,还包括比如一个用自动探索 Mod 的玩家,不小心触发了 " 消除机械碎片 " 机关,却被系统判定为碎片一同杀掉了——那大概是一个 1/20000 的概率。以及如果你精神控制一只蜘蛛,然后反过来一招杀掉你自己的本体,那你就会永远停留在蜘蛛的形态,等等。

玩家发现的这些 " 类 Bug" 看起来格外自然。游戏偶尔会因此崩溃,但布莱恩会尽量加上足够的代码,保留这些奇妙的低概率体验。于是,《卡德洞窟》的故事就在所有这些失败、死亡、生存和危机中间野蛮生长,被核心世界观绑定在一起,随着时间流逝,变得越来越诡异、复杂和立体。

4. 混沌美学与转型阵痛

" 前十六年,我并不觉得《卡德洞窟》是我头上的一把的摩克里斯剑," 布莱恩说," 直到 2024 年末 1.0 版本上线前的几个月时间。"

这可能是独立游戏的共性之一。" 设计自信 " 或者说 " 设计傲慢 "(布莱恩自我调侃道),在被预算和风险绑架的现代大型游戏工业中,是非常珍贵的东西。在《卡德》初生的时代,开发者们不会像现在一样,花太多力气给自己的产品进行反复的抛光和塑形,仅仅为了人轻易上手,有 " 一流的手感 ",让每一个关卡和设计细节都收到反馈。哪怕最隐秘的设计也一定要保证在大众媒体上被曝光、分享——体验是饱和的,但选择是有限的。

而在那时,布莱恩他们想的更多是:" 好吧,这个游戏 / 关卡 / 设计可能不会被人看到,虽然我们花了很多功夫在上面。但是那没关系。" 这种 " 冗余的精神 ",被布莱恩和杰森称为 " 反设计焦虑 ",对肉鸽游戏开发者社区来说,大概也算一种时代的眼泪。

而且,对于玩家的讨好不在《卡德洞窟》的开发哲学里。有新手会抱怨难度太高,Brian 在 Reddit 的一次网友互动中告诉我们,他不介意手把手引导,但《卡德洞窟》的理念始终是越有经验越精彩——要想流畅体验,你需要先成为一个经验玩家。

当然,开局太容易死这点其实并不值得骄傲。杰森说是核心战斗养级系统绝对是一件值得后悔的事。" 那是年少轻狂做的东西,后来发现《卡德》有太多的可能和潜力,但战斗有时候会破坏这些体验。"

" 如果让我们今天重新设计,游戏会截然不同。"

不过,前十六年的松弛感也在 1.0 版本上线前的几个月也是荡然无存。布莱恩和杰森终于体会到他们自己口中 " 资本世界的游戏工业 " 带来的压力:《卡德洞窟》还有太多漏洞,混乱得令人绝望。他们需要新的 UI 来适应游戏手柄,并且要做一个前所未有的改变——给游戏加上主线,150 个成就,以及一个合适的结局。

忙于游戏载体转换的布莱恩

所以卡德洞窟是有故事结局的,也变得更加连贯,当然,还是那句话,玩家可以不走主线,你依然玩的是卡德洞窟。主线只是给大部分习惯有结局的人提供一种 " 你可以打败它 " 的成就感。最大的不同可能在于,现在布莱恩和杰森面对镜头推荐它的时候,开始不得不考虑剧透的风险了。

这是一个允许失控的宇宙。我们可以在《卡德洞窟》里从疯癫中创造秩序。或许亲自玩一玩,也许某一刻,你会突然领悟到其中的生存逻辑。毕竟,那些敢于让玩家 " 迷路 " 而不强迫他们 " 胜利 " 的作品,才能触碰到想象力的边疆。

部分参考资料来自: 

1. 《卡德洞窟》的十六年开发之旅: 

https://www.youtube.com/watch?v=DEZsByFC6gA&t=8045s   

2. 《卡德洞窟(Caves of Qud)》你问我答: 

https://trow.cc/board/showtopic=28428   

3. 2015 年国际肉鸽开发大会(IRDC)—— 布莱恩・巴克卢 " 卡德与斯普洛吉树林的驱动引擎 ": https://www.youtube.com/watch?v=U03XXzcThGU  

4. 2015 年国际肉鸽开发大会(IRDC)——杰森 · 格林布拉特 " 程序生成实现的协同叙事创作 ":

https://www.youtube.com/watch?v=wd31PMVy8XE&t=998s  

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