玩世代 2小时前
百亿食玩赛道:拥挤的快车,只剩下站票
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" 玩世代 玩时代 "

把 IP 玩具塞进食品袋里,好吃好玩又好看,这类商品很能吸引小朋友和年轻人尝鲜。也由此诞生了一个百亿市场——食玩。

正所谓 " 花小钱、买大快乐 ",IP 食玩让诸多厂商搭上情绪价值属性,摆脱了传统零食工厂微利的泥潭,谋得差异化和高增长。

最典型的赛道头部玩家,金添动漫不久前向港交所递交 IPO 申请。

据其招股书,2024 年年营收 8.77 亿,比 2022 年增长了近 50%;2025 年上半年营收达 4.44 亿元,净利润 7004.1 万元,毛利率 34.7%,净利率 15.8%。

论盈利水平,金添甚至超过了不少 A 股上市零食企业。

其代表性产品 " 奥特蛋 " 在下沉市场很吃香:把迷你奥特曼变形玩具塞进巧克力蛋里,零售价五六元,畅销 7000 万件(在 2022 年 1 月 1 日至 2025 年 6 月 30 日期间)。

金添动漫也由此被称为 " 零食圈的泡泡玛特 ",公司掌握奥特曼、小马宝莉等头部 IP 版权合作,并已在研产销全链路上深耕十余年。

不过,赛道上的后晋选手非常多,除了传统食品厂商老玩家,不少 IP 企业和衍生品、玩具、文具品牌也积极上车。

泡泡玛特也筹谋于 "IP+ 食品 ",今年 3 月北京泡泡玛特食品有限公司注册。该业务脱胎于乐园板块,去年底拆分独立团队,并以快闪店形态试水。

文具上市公司广博股份今年也推出了全新食玩系列。日本玩具巨头日本万代南梦宫,是食玩赛道头部企业,也在加大在华市场渗透。

还有此前拿到融资的 ACGBOX 漫盒、以及灵动创想、湖南桑尼森迪(IFOODTOY)、杰森娱乐等;若包含 IP 授权联名,则更是不胜枚举。

今年的 FHC 上海环球食品展上,不乏知名 IP 的身影,小熊虫、小刘鸭、甄嬛传、奥特曼和新世纪福音战士等。展会还设立了 "IP+ 食品 " 类专区,足见市场热度,「业内将食玩视为趋势之一」。

根据弗若斯特沙利文报告,IP 趣玩食品市场从 2024 年的 115 亿元增长至 2029 年的 305 亿元,年复合增长率 20.9%。

不过,IP+ 零食,这辆拥挤的快车只剩 " 站票 " 了。

渠道杠杆

作为 IP 衍生消费的一种垂类,食玩赛道走热,普遍有两种归因:其一、IP 经济火爆,兴趣消费叠加 " 口红效应 " 的市场趋势。其二,新渠道释放红利。但在当前中国市场阶段,食玩增长的边际变量主要来自渠道扩张。IP 决定的是 " 能不能卖 ",渠道决定的是 " 能卖多快、卖多大 "。

在零食市场乃至大众食品范畴,素来是渠道为王。如果拉长周期,每一阶段跑出的王者,往往都是 " 站对渠道的人 "。

比如早期是大卖场时代,要求标准化、高周转、强陈列能力。能跑出来的,是适配商超体系的大型品牌集团。

后来互联网电商时代,线上获客成本低廉,叠加功能性包装 + 线上流量打法,催生了不少初代网红零食,比如三只松鼠、百草味等。这些品牌随着发展,面临线上流量成本企高、模式衰减,后期不得不补足线下渠道。

到了近几年," 后浪拍前浪 ",量贩零食是又一次结构性转换。2023 年 9 月万辰集团通过并购整合四大品牌 ( 陆小馋、好想来、来优品、吖嘀吖嘀 ) ,其门店数量增至 14196 家。紧接着,零食很忙与赵一鸣零食战略合并为 " 鸣鸣很忙集团 ",门店总数达到 14394 家。

两家企业,鸣鸣很忙 & 万辰集团,通过合并的方式迅速实现规模性反超和碾压。国内量贩零食门店规模暴增,2022 年一年增长了 1.3 万家,2023 年 2.2 万家,2024 年 3.8 万家,2025 年有望突破 4.5 万家,快速席卷下沉市场。而这种 " 货架权力 " 的迁移,天然的利好了 IP 食玩。

量贩零食的 " 场景 " 主打轻松的闲逛氛围,商品侧重琳琅满目。他们的选品策略,倾向于引入糖果、食玩、联名等注意力品类。即,不追求绝对购买目的性,而是利用 IP 兴趣来抓住年轻人和亲子家庭客群。大家愿意逛,小孩子喜欢,家长也愿意为这种即时满足感的性价比消费埋单。

今年屈指可数逆势增长的巨头案例:费列罗集团,也就是 " 健达奇趣蛋 "(最典型的玩具 + 食品形态)的母公司,集团整体取得超 8% 的营收增长,一大原因也是切准了渠道红利——集团重点锁定 " 即时零售和硬折扣渠道 ",将产品覆盖至二三线城市和城镇,更贴近冲动和随手购买。

费列罗集团在 2025 年战略发布中特别提到," 零食量贩店和山姆会员店,都是增长的‘功臣’ "。由此可见渠道之关键

金添动漫也是量贩零食渠道红利的受益者。此前公司主要依赖冗繁的经销商,后来公司转向零食直销,拿下了鸣鸣很忙、万辰集团两大量贩零食巨头,金添的直销收入三年增长了 13 倍。

目前公司前五大客户均为零食直销,他们拉动了 40.7% 的销售收入;其最大客户贡献约为 17.6%。渠道集中度快速上升。2025 年上半年,金添动漫的营收增速回落到 9.8%。这一时期量贩门店增长也在放缓。

在 2022 年的一份报道中,一位十余年食玩行业从业者指出,食玩市场本身并非当红市场,很多玩具企业 " 进来转一圈,不到一年又撤了 "。他认为 " 门槛 " 卡在了食品准入、生产与合规等;而 " 生意的增长 " 还是取决于渠道是否足够多、足够广。

一言以蔽之,食玩企业的渠道依赖性强,走得还是传统食品业「规模 + 成本」的老路。

" 零食圈的泡泡玛特 ",同根不同命

虽然笼统的看,食玩和潮玩(IP 衍生品)都是以 IP 提供消费动机,但是二者还是有本质差异的。

食玩是以「新奇」为驱动,而非像 IP 玩具公司的「收藏」驱动。后者通过产品系列化与 IP 运营,与消费者建立长期情感连接,进而形成可延展的世界观,并可以凝聚形成圈层文化。

作为食品快消,食玩的消费场景是分散、随机的,食玩带来的情感连接深度也远比不上收藏玩具,产品生命周期天然较短。具体表现是,IP 为零食带来的溢价空间相对有限,难以大幅超过常规零食;销售波动性,缺乏长期产品锚点。

以金添动漫招股书中的品类表现看,2025 年上半年,公司糖果和饼干收入分别同比增长 37.75%、25.63%,但膨化食品、巧克力、海苔零食的收入分别同比下滑 16.9%、19.8%、30.81%。同品类的上下浮动差非常大。

这并非单一产品问题,而是食玩商业模式的必然结果——外部获取 IP 授权形式,缺乏对 IP 生命周期的掌控力;多数产品难以形成长期系列化消费,仅有少数强 IP 产品中,才可能被拉长。(这也是为什么目前奥特曼、小马宝莉、三丽鸥、奶龙等知名 IP 主导市场局面)。

同时,企业较难通过对 IP 的独占、或高度差异化的大单品,积累沉淀形成品牌资产。在国内被媒体报道提及的品牌:金添动漫、深圳金多多、阿麦斯、千童星、亿智、乐达等,在消费者端的辨识度依然有限。看看社媒话题量就知道了。即便是赛道头部玩家,其品牌人格和心智占位也尚未真正建立。

对标日本市场,食玩赛道主流企业类型有二,一类是掌握版权资源的玩具大厂,比如万代南梦宫,其食玩业务只是 IP 商业化体系中的一个分支,用于触达更低龄人群、扩大 IP 商业回报。另一类是食品企业,比如明治(Meiji)、森永。

以此来看,食玩赛道里真正的头等舱,只属于巨头和大品牌。那些拥有渠道、供应链、品牌势能的大型食品公司。

诸如 pocky、好多鱼、蒙牛、良品铺子、恰恰食品、三只松鼠等,越来越多品牌积极联动 "IP 代言人 "。他们强调食品产品本身、玩具和 IP 为附属强化,再叠加企业自身掌握的品控、渠道、营销闭环,占据规模优势。" 每每上新、每每抢空 ",产生动辄千万级的销售规模。

多份食品报告指出:中国零食市场未来十年趋势关键词锁定,健康化、功能化、高端化。食玩这一兼具 IP 趣味属性的食品形态,会面临更高的信任门槛。对原料、配方、生产环境和产品能力的要求,正进一步放大规模企业的优势,也压缩了小厂商和后来者的生存空间。

也正是因此,IP 版权的争夺,或许并不是中国食玩企业竞争的唯一方向。当渠道红利趋于稳定,IP 供给丰富,食玩是否存在新的消费场景,或许才是下一阶段更值得被讨论的问题。

过年会吃年糖、办公室下午茶有分享装、碎片化生活诞生了随身小包装、能量棒对应健身与功能性场景 ……IP 食玩强绑定的心智场景是什么?还没有一个太好的答案。

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