钛媒体 3小时前
宇宙种田+派对游戏,网易在赌什么?
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文 | 游戏茶馆

12 月,生活模拟赛道的火药味被彻底点燃。

《星绘友晴天》14 日结束首测,《粒粒的小人国》18 日宣布全球预约破 500 万,《星布谷地》1 日刚结束 " 宜居测试 "。三家头部厂商在不到一个月内密集交火,2025 年的生活模拟大战节奏拉满。

但当我们真正进入《星绘友晴天》的首测后发现,网易雷火 UX 这次拿出的牌,和另外两家完全不同。

毕竟,生活模拟赛道卷到飞起的 2025 年,能提前摸到网易这张牌,怎么想都不亏 ......

可就在《星绘友晴天》12 月 14 日结束首测没几天,腾讯旗下银之心工作室研发的《粒粒的小人国》突然在 18 日宣布全球预约破 500 万;

再往前回溯则发现,茶馆君另一个没能获得测试资格的《星布谷地》,也已在 12 月 1 日结束了名为「宜居测试」的首测。

2025 年,这种三方互撞碰碰车的节奏,让整个生活模拟赛道的火药味拉满。

腾讯主打微观世界的情感浓度,米哈游押注 12 人联机的强社交破局。

而网易雷火 UX 的选择是:不和它们比精致度,而是用立方体星球 + 宇宙探索 + 派对游戏,搭建一个可以无限扩展的容器。

这种差异化策略的背后,是三家厂商对生活模拟赛道的不同判断,当大家都在一亩三分地上精耕细作时,网易选择了重新定义 " 地 " 的边界。

在此基础上还有宇宙探索、派对游戏、UGC 模拟器 ...... 当茶馆君在试玩中一路体验下来,逐渐意识到一件事。

网易这次想做的,可能根本不是 " 动森 Like",而是用生活模拟的外壳,包了一个丰富多样的内核

因为现在拼田园种地的精致度可能还不够,网易还选择了玩法拓展性。在这场 2025 年的生活模拟大战中跑出一条差异化的赛道。

网易的三个差异化选择:立方体、宇宙、双玩法

先来说说立方体星球。

传统生活模拟游戏的空间是二维的:一座岛、一片田、一个村子。内容更新只能拆旧换新,玩家的沉没成本会随版本迭代贬值。

《星绘友晴天》的六面体星球设计直接破解了这个困局。通过捡【奇迹立方】来治理污染的灰色区块,用模块化拼接的机制和可扩展的位面系统,当星球从 1x1x1 扩张到 2x2x2,原有的 6 个面被完整保留,新增的 18 个面成为新的创作空间。

这意味着你在 A 面打造的农业区不用拆,B 面的商业街继续运营,新解锁的 C 面可以规划成度假沙滩。内容更新变成了做加法,长线运营的天花板被彻底撬开。

其次是宇宙探索。

宇宙设定不只是视觉包装。当你登上飞船探索其他星球,会发现每颗星球都是一个独立的内容包:熔岩星的解谜遗迹、冰封星的稀有资源、生态星的 NPC 交易站。

" 万物扫描仪 " 机制进一步强化了这套逻辑:看到桥?扫一下,蓝图到手。看到 NPC 衣服?扫一下,回家自己做。探索不再只是为了社交串门,而是成为获取建筑图纸、解锁新玩法的核心驱动力。

这种设计让生活模拟从 " 固定场景的深耕 " 变成了 " 开放世界的探索 ",为后续版本更新预留了巨大空间。

这让后续游戏的每次更新都可以新增星球类型,而不是修改现有内容,有别于像《动物森友会》3.0 大版本更新那般在现有地基上做增量。

它不像动森有个还房贷的核心循环,也不像星露谷有个 " 第一年必须干完 XX 事 " 的时间压力。它更像是给了你一套工具,然后随便玩,爱干嘛干嘛

再来是双玩法并行。

120+ 官方迷你游戏 +UGC 编辑器,构成了《星绘友晴天》的第三张牌。但和《蛋仔派对》把所有筹码压在派对竞技不同,网易这次更克制。

首测版本茶馆君把重心放在生活模拟上,派对只是 " 累了就去玩一把 " 的调剂。这恰恰是网易从《蛋仔派对》学到的教训,高频社交竞技会让玩家疲劳期来得很快。

《星绘友晴天》用生活模拟做留存基本盘,用派对游戏做社交增量。资源互通设计让两种玩家各取所需:种田玩家通过扫描拿图纸,派对玩家靠奖励发展星球。

这种架构的优势是抗风险,即便派对模式某阶段表现不佳,生活模拟的基本盘还在;即便种田内容审美疲劳,派对还能提供新鲜感。

但未来两个玩法会不会变成 " 两张皮 "?这是网易必须在公测后解决的核心命题。

(部分随机分配到的小游戏)

为什么是中台团队做出了这个创新?

《星绘友晴天》由雷火 UX 用户体验中心开发,这个中台身份不是偶然。

大厂垂直工作室为什么反而做不出跨品类融合?因为 SLG 团队习惯数值驱动,MMO 团队习惯社交驱动,生活模拟团队习惯内容驱动,每个团队都有路径依赖。

而中台的价值恰恰是什么都做过一点:服务过《永劫无间》学到了动作游戏的手感,服务过《逆水寒》理解了 MMO 的社交设计,服务过休闲品类知道如何降低门槛。这种 " 杂食性 " 让他们在品类融合时更有优势。

更关键的是方法论沉淀。雷火 UX 在 GDC 做过 30+ 次演讲,服务过网易内部无数项目,见过的坑比一般团队踩过的路还多。这让他们能规避新团队常犯的错误:过度社交压力、数值膨胀、新手引导冗长。

《永劫无间》主机版的案例更能说明问题:160 天从零到一搞定主机端适配,这种执行力在后续长线运营中会是巨大优势。

至于小龙形象和毛绒质感美术的 " 全球可读性 " 设计,以及 20+ 地方文旅的联动野心,都指向同一个目标,用容器思维把生活模拟的边界推向全球市场和文旅产业。

2025 生活模拟大战:八家厂商的不同赌注

要说这场生活模拟大战的 " 引路人 ",心动网络的《心动小镇》算是跑出来的第一个。3000 万下载、TapTap 年度冠军、帮助心动 2024 年首次扭亏为盈,这些数字足够亮眼,打法也很清晰:轻度建造经营 +12 人邻居随机匹配。

每次上线系统都会给你分配 11 个新邻居,快速提升认识新朋友的概率。

这种 " 流动性社交 " 设计很聪明,避免了传统生活模拟 " 朋友圈固化 " 的问题。

但问题也随之而来,21 天一轮的卡池更新节奏,能否持续刺激玩家的付费欲望?当装扮内容的新鲜感褪去,玩家还会为 " 成为小镇里最靓的仔 " 继续氪金吗?

这个问题暂时还没有答案,但《心动小镇》的成功至少证明生活模拟赛道不是伪命题,关键是怎么做长线运营

比如腾讯的《粒粒的小人国》主打的是 " 微观世界 " 概念。

5 厘米小人、书桌场景、150 万字 NPC 对话、居民独立记忆系统,这些设计指向的都是同一个关键词:情感浓度

闹钟变摇椅沙发、牛奶盒盖房子、耳机线做秋千,这种熟悉物件的陌生用法确实带来全球预约 500 万的漂亮数据,TapTap 上 40 万预约排第一名也够吸睛。

但别忘了,这些数字背后还有腾讯系产品的全渠道资源支持。

真正的考验要等到 2026 年上线后,看玩家愿不愿意为 150 万字对话持续付费。

米哈游的《星布谷地》则走了另一条路:去二次元化 + 强社交突破

Q 版卡通风格、12 人联机、NPC 感知记忆系统、银河市集社交场景,从现有内容来看,米哈游这次是真的想做 " 面向全年龄 " 的产品。

虽然在早期项目曝光阶段,就有知情人士透露这款游戏在米哈游内部的重视程度可能超过《崩铁》和《绝区零》,因为它承载着米哈游 " 突破二次元圈层 " 的战略意图。

但这个转型有多难?看看米哈游过去的成功就知道了。

《原神》《崩铁》的爆发,本质上都是在二次元玩家的基础盘上做增量。

而《星布谷地》要面对那些对 " 二次元审美 " 无感的玩家。

其他玩家:各有各的活法

趣糖科技的《米姆米姆哈》虽有前《摩尔庄园》制作人光环,上线首日升至苹果 / 安卓免费榜 TOP1,但上线后表现平平,且从之后的趣糖大裁员来看,情怀牌在生活模拟赛道不够用。

泡泡玛特的《梦想家园》自带 IP 优势,但玩法深度能否支撑长线运营存疑,毕竟装扮消费有天花板。

西山居代理的《帕利亚》走 MMO+ 生活模拟路线,Kickstarter 众筹 295% 达成、Steam 愿望单 40 万,证明海外市场对这条路径有需求。但能否在国内跑通,需要看本地化能力。

网易自己还有一款《山海奇旅》,24 年 8 月首曝、今年 4 月拿到版号后无新动态,说明即便是大厂也在这个赛道上反复试探和调整。

独立团队 SEED LAB 的《星砂岛》同样是买断制路线,众筹 300% 达成、愿望单突破 40 万,在 Steam 新品节热度排名第一,证明高完成度的单机生活模拟在国内外都有市场空间。

沐瞳广州工作室研发的童话风格生活模拟(类似动森 + 光遇)尚未公开,但考虑到沐瞳 20 年曾组建深圳工作室做过《Farm Life Vlogger》后解散,这次再入局代表着对赛道的持续看好。

而盛趣研发、腾讯代理的《小森生活》则是最惨烈的案例:国服 21 年上线 24 年停运,海外 20 年上线 22 年下线后 25 年重新上线但情况仍不明朗,吉卜力画风也改变不了运营失败。

莉莉丝的《生活派对》是另一个反面教材:项目停滞、团队裁员、原制作人下课。这个案例揭示当产品定位不清、核心玩法不明、商业化路径模糊时,大厂资源也救不了命。

谁在做加法,谁在做乘法?

2025-2026,生活模拟市场会是什么格局?

参考海外经验:日本是动森一家独大,欧美是模拟人生、星露谷等多元共存。中国市场更可能接近欧美模式,原因有三:

其一,用户圈层更多元。二次元玩家、泛娱乐玩家、硬核玩家有各自偏好,很难被一款产品通吃。

其二,大厂的差异化策略已经跑出来。腾讯押注情感深度,米哈游押注强社交,网易押注容器创新,这些路径都不会正面硬刚。

其三,生活模拟本身不是强社交品类。不像 MOBA 或吃鸡有明显的网络效应,用户更容易在不同产品间切换,赛道更容易细分共存。

但茶馆君判断最终能活下来的可能只有 3-4 款。

判断标准很简单,谁能在首年留住核心用户,谁能在第二年完成商业化闭环,谁就能拿到这场马拉松的入场券。

茶馆君对比下来会发现,大部分厂商在现有生活模拟框架上做加法(更精致的美术、更强的社交),而网易在做乘法(立方体 × 宇宙 × 派对 × UGC)。

容器思维的优势是天花板足够高,每次版本更新可以新增星球类型、派对玩法、UGC 模板,而不是修改现有内容。这种可扩展性是传统生活模拟无法比拟的。

但劣势也很明显,地基还需要时间夯实。当腾讯、米哈游、心动都在瞄准 " 生活模拟核心用户 " 时,网易瞄准的是谁?开放世界玩家?派对游戏玩家?还是 " 什么都想玩一点 " 的轻度全能型玩家?

这个定位的模糊性,可能是《星绘友晴天》最大的风险。因为当你试图满足所有人时,最后可能谁都没满足。

《星绘友晴天》三个待解问号

首测数据给出了初步答案。

小红书官号公布的玩家行为统计显示:14067 只不同外貌的阿龙铺了 258 万块地砖,清理了 103 万个污染地块,翻越了 21 万次星球边界。这些数字指向真实的经营投入,而非应付任务的数值堆砌。

更关键的数据是:大部分玩家把重心放在生活模拟上,派对只是 " 累了就去玩一把 " 的调剂。这证明网易对双玩法的定位是清晰的,用生活模拟做留存基本盘,用派对游戏做社交增量。

但高完成度的首测内容,并不能掩盖三个核心问题:

第一是宇宙题材会不会让核心用户产生距离感?

生活模拟玩家的主流审美一直是田园牧歌:动森的岛屿、星露谷的农场、心动小镇的花园,共同点是 " 接地气 "。

而《星绘友晴天》的立方体星球、宇宙探索、科幻设定,会不会违背这个审美共识?

科隆展和 TGS 的外国玩家反馈确实不错,但那是现场试玩的新鲜感。当核心玩家真的要在这个宇宙里生活几百小时,小龙的丑萌形象、毛绒质感美术、方块星球的抽象设定,能否持续提供治愈感?

这个问题的答案,要等公测后看留存数据才知道。

第二个是双玩法会不会变成谁都不深度的尴尬?

首测已暴露隐患是,派对参与度明显低于种田。时间有限的普通玩家更可能只玩自己喜欢的那一半,另一半直接忽略。

资源互通(扫描图纸)是个巧妙设计,但驱动力够不够强?如果种田玩家发现不打派对也能拿到所有蓝图,派对玩家发现不种田也能发展星球,两个玩法之间的化学反应就会大打折扣。

动森的成功在于所有系统都围着岛屿建设转。而《星绘友晴天》目前看起来更像两个平行游戏捆在一起,容器够大,但内核的融合度还需要版本迭代来验证。

更关键的是商业化问题:两套玩法意味着两套付费设计。派对玩家可能为社交功能付费(房间装扮、表情动作),种田玩家为建筑图纸买单。同时维护两套商业化体系,运营成本和试错风险都会更高。

第三是 UGC 生态能否接住官方内容消耗后的真空期?

120+ 官方迷你游戏听起来很多,但对长线运营产品而言,半年就可能被消耗干净。此时 UGC 生态必须接棒,否则派对模式会陷入无内容可玩的困境。

"1 分钟做游戏 " 的编辑器能吸引多少深度创作者?《蛋仔派对》造梦工坊的成功,靠的是降低门槛 + 足够深度 + 激励机制三位一体:优秀地图可以卖出天价,顶级创作者月入百万。

《星绘友晴天》能否复制这套模式,取决于三个关键细节:分成比例、流量扶持、版权保护。官方说会举办创作大赛,但这些核心政策还未公布。

如果 UGC 生态没能起来,派对模式就会成为 " 开局即巅峰 " 的短命玩法,无法支撑容器创新的长期价值。

结语:网易的种地实验

2025 到 2026 年,至少 8 款大厂生活模拟游戏要陆续上线。赛道已从 " 蓝海试探 " 进入 " 红海厮杀 "。

腾讯押注情感深度,米哈游押注强社交,心动押注先发优势。而网易的赌注更激进:生活模拟的尽头不是精致,而是容器。

如果赌对了,《星绘友晴天》开创的 " 立方体星球 + 宇宙探索 + 双玩法 " 范式会成为行业新标杆,证明生活模拟游戏可以突破 " 田园牧歌 " 的审美框架,成为一个可以无限扩展的数字世界入口。

如果赌错了,它会成为 " 野心太大、落地太软 " 的反面教材,证明玩家要的从来不是宏大叙事,而是在一亩三分地里精耕细作的确定性。

首测版本的探索和种田的基本盘稳了,派对和 UGC 的短板还很明显。这说明网易雷火 UX 至少做对了一半,证明了容器创新的可行性,但另一半(双玩法融合和商业化闭环)需要公测后用更大用户样本验证。

真正的考验要等 2026 年才能揭晓。

但无论结果如何,网易雷火 UX 已经向行业证明生活模拟赛道的边界,远比我们想象的要广阔得多。

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