游戏那点事 4小时前
北京圈一大批公司靠它赚疯了:第1名年入39亿,暴涨242%
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" 合 " 出休闲赛道的未来。

前段时间,移动应用市场研究机构 AppMagic 公布了 2025 年全球手游收入榜,其中中国手游可谓大放异彩,占据了榜单上近半的席位。

在感慨这些头部手游吸金能力的同时,如果纵观上榜产品,不难发现:有越来越多深耕休闲赛道的手游正在强势突围。

这其中的佼佼者,当属 FirstFun(FUNFLY)的《Last War》和点点互动的《Kingshot》(奔奔王国)。前者可以说是 "SLG+ 休闲 " 赛道上毋庸置疑的王者,而作为后来者的《奔奔王国》上线不到一年就已经跻身 SLG 品类畅销榜前三,与 " 老大哥 "《Whiteout Survival》(无尽冬日)并驾齐驱,颇有后来居上的态势。

除了上述两款利用休闲副玩法吸量的 SLG 产品外,作为休闲产品赛道主力的解谜类游戏表现也颇有亮点。

其中《Royal Match》作为该品类的收入第一,在收入榜上居于第五名;而由柠檬微趣开发的二合(Merge-2)游戏《Gossip Harbor》则奋起直追,以超 5.5 亿美元(约人民币 39 亿,同比暴涨 242%)的营收位列全球收入榜第 11 名,上升了 44 个位次,潜力十足。

(在解谜游戏赛道,《Gossip Harbor》的收入位列第三 来源:SensorTower)

并且,《Gossip Harbor》的成功并非孤例。同属二合游戏的《Flambé: Merge & Cook》、《Tasty Travels》、《Mystery Town》在 2025 年的增长势头也十分迅猛,营收均突破千万美元(约人民币 7000 万)。

(二合游戏热度榜前五名 来源:AppMagic)

值得注意的是,在这个品类中增长势头最猛的《Tasty Travels》,开发商正是上文提到的 SLG 头部厂商点点互动。

该游戏在一年内从二合品类畅销榜千名开外迅速攀升至前百,斩获超 5000 万美元(约人民币 3.5 亿),展现出了极强的营收能力。

(《Tasty Travels》冲进了 2025 年二合游戏畅销前十 来源:AppMagic)

通过其素材投放量的变化趋势可以发现,《Tasty Travels》的买量投入在 2025 年 3 月之后显著加大,与《奔奔王国》上线宣发的时间点几乎一致。这也证明,二合游戏和 "SLG+ 休闲 " 一样,都是点点互动未来重要的布局方向。

无独有偶,同为 SLG 头部厂商的 FirstFun 也在二合赛道有了新动作。其下属的 Protofun 工作室制作的二合新游《Vacation Home》在 2025 年 10 月底上线了 Google Play。但截至目前,游戏仍处于测试调优阶段,尚未进行大规模的买量推广。

(目前《Vacation Home》的热度不高 来源:AppMagic)

在 SLG 品类营收依然强劲的 2025 年,两家该领域的头部厂商却不约而同地布局二合游戏这个稍显陌生的赛道,这显然不是一种巧合。

在体验过这两款二合游戏后,笔者认为,它们这次探索二合赛道,绝非盲目跟风,而是利用自身优势在大胆地尝试弯道超车。

SLG 巨头们的弯道超车

从游戏风格给人的第一印象上来说,点点的《Tasty Travels》与 FirstFun 的《Vacation Home》其实都是比较经典的欧美二合游戏,在整体设计上有非常多的相似之处。

最明显的便是在美术上,两者均采用了广受欢迎的 3D 卡通风格,人物特色鲜明且设计讨喜、场景鲜艳而温暖,观感非常不错。具体到细节而言,《Tasty Travels》则更偏向于度假风格,游戏人物多为海滩装扮,颇有种夏威夷风的感觉;

而《Vacation Home》则更像是野营度假风格,更适配游戏本身的装修玩法。

除了美术画风外,两款游戏在玩法上也都采用了 " 二合 + 养成 " 的设计,但在操作上做出了区分。例如《Tasty Travels》保持了消除类手游常用的竖屏操作,而《Vacation Home》则选用了更适合画面呈现的横屏操作。

(上图为《Tasty Travels》;下图为《Vacation Home》)

尽管操作方式不同,《Tasty Travels》与《Vacation Home》在难度上却不约而同地选择了低门槛的设计。

具体到作为核心的二合玩法,两款游戏都在游戏过程中加入了大量的系统提示,极大降低了思考难度。笔者在游玩时,基本不需要主动思考合成策略,只需根据提示进行点击和滑动就能完成绝大部分订单,整体体验可以说是轻松愉快。

(无处不在的系统提示)

两款游戏的特效设计也很能拿捏人心,无论是生成高级食材还是获得高等级物品,游戏中都会出现对应的特效进行激励。

这种对操作的即时性反馈初看平平无奇,但在实际游玩体验中却能带来较强的爽快感。

(获取和合成高级物品后的激励特效)

虽然几乎不存在策略失误导致卡关的可能,但是《Tasty Travels》与《Vacation Home》在游戏前期都会出现一些需要玩家进行较大量重复操作才能完成的高级物品订单。

这些订单有的仅奖励游戏货币,有的则与新系统、新章节或者棋盘格子解锁有关。虽然完成这些高级订单的过程略显繁琐,但游戏给予的正反馈非常及时。

笔者在游玩《Vacation Home》的早期就曾接到一个物品需求高达 11 级的订单,在合成时却发现游戏其实在棋盘上暗藏了一整组 7-10 级的高级物品,只需要手动合成另外一个 7 级物品就可以将其他物品所在的格子全部解锁,并直接合成出订单所需的 11 级物品,颇有柳暗花明之感。

(在合成图中 11 级物品时可以解锁大量棋盘格子)

而如果说前面内容是两款游戏对于市场成熟二合游戏的模仿,那么在剧情和整体玩法设计上就展现出了一些属于它们的新思考。

与故事线纷繁复杂又抓马的二合游戏前辈相较,《Vacation Home》的剧情设计相当轻量化。它的剧情动画集中于开场的几分钟,讲述了女设计师凯瑟琳在事业如日中天时遭受陷害,在失去一切后通过设计经营度假营地重新开始,并借此查清真相的故事,脉络明确而简单。

(《Vacation Home》中遭陷害的女主角)

在整体玩法设计上,《Vacation Home》将模拟经营养成与二合两种玩法紧密联系了起来。

玩家在游玩时需要使用在二合玩法中获得的金币购买装饰,不断修缮和升级营地,从而提升等级来解锁并获得体力和高级道具作为奖励。这些高级道具又往往能升级现有的物品生成器,或者解锁新的物品品类,不断丰富二合玩法的体验。

同时,游戏还提供了多个可供解锁与自由装扮的营地,为玩家提供了持续游玩的空间与动力。

与之相比,点点的《Tasty Travels》在剧情上的设计则更加简单。不仅没有开场剧情动画,后续解锁升级建筑时的简短对话也大多只和人物介绍与餐厅经营有关,可以说直接放弃了剧情驱动的思路。

然后玩法设计部分,《Tasty Travels》的二合与养成玩法同样结合得相当紧密。

游戏中,建筑购买升级等养成项目所需的资源都可以从二合玩法中获取,使二合在体验上目标明确、动力充足;而通过养成获取的奖励又基本都与二合玩法相关,直接改善了交互体验。这样的设计让两种玩法在游戏中形成了一个互相服务、相互支撑的正反馈循环,显著提升了整体的可玩性。

不过,《Tasty Travels》的养成数值会更加长线一些。游戏以建筑购买升级和地块解锁作为玩法的主线,不仅消耗资源的项目更多,地图也是相当巨大,会是后期支撑玩家长线游玩的动力。

总的来说,这两款背靠 SLG 头部厂商的二合游戏框架都相当成熟,并且在一些细节之处都做了差异化的迭代。最明显的地方,就是选择了轻剧情、重玩法的差异化运营策略,而这显然不是一次巧合。

笔者认为该现象背后主要有两个原因,其一是在《Gossip Harbor》等以剧情驱动长线运营的二合大获成功后,抓马且纷繁复杂的剧情在一段时期内几乎成为了二合游戏的标配。

《Gossip Harbor》

但随着大量设计相似的游戏进入市场,产品同质化日益严重,其中剧情模式固定、套路单一的问题也显现出来。新入场的二合游戏如果再走 " 剧情吸睛 " 的老路,突围的过程必然困难重重,寻找新的长线运营策略势在必行。

其二则是相较于剧情设计,SLG 厂商对 " 玩法留人 " 的运营逻辑无疑更为熟悉。对作为二合游戏赛道后来者的两家头部 SLG 厂商而言,通过发挥自身优势在玩法设计上留住玩家,自然是成本更低、效率更高的选择,也更有可能实现弯道超车。

SLG 厂商为何青睐二合品类?

在分析了两家 SLG 头部厂商的二合游戏后,笔者不禁深思:二合这个品类究竟有哪些魅力,能让赛道中的产品普遍实现高额营收,同时还能吸引 SLG 头部厂商接踵入局呢?若深入剖析该品类,则不难发现其吸引头部厂商的几个关键因素。

(二合游戏优秀的营收能力 来源:AppGrowing)

首先,从品类特性来看,二合玩法自身具备很强的可玩性和兼容性。

其以收集、合成、升级三者的循环为核心,天然具有游玩路径清晰、即时满足感强等利于玩家投入和留存的特质,只需要搭配简单的策略管理要素(如多物品订单、特殊生成器等)就能具有很长的游戏寿命。

二合玩法自身强互动性和强目的导向的特征,还使其适合与养成、装扮等弱交互但利于长线运营的玩法进行搭配,通过两种玩法的取长补短不断增加游戏的生命力。

(二合与长线运营玩法相互支持)

其次,从 SLG 厂商的角度来看,我们不难发现 " 二合 + 养成 " 的玩法在数值体系与奖励机制的构建上,与 SLG 游戏的养成设计有诸多相似之处。

如在《Tasty Travels》中,玩家需要通过二合玩法获取资源来不断建造建筑和拓展地块,这种以基建为导向的养成设计,与 SLG 中主城建设玩法的逻辑异曲同工。除了具体玩法外,游戏中资源消耗与游戏体验升级之间的循环、货币获取与等级提升的平衡等设计,也都是 SLG 厂商擅长的领域。

同时,二合游戏面向的是泛用户群体,而 SLG 厂商成熟的买量营销策略恰好符合这个品类的营销推广需求。《Tasty Travels》在 2025 年年中营收突增后,就一直保持着高强度的买量投入,且投放规模呈进一步扩大的趋势,有效带动了其营收。

(《Tasty Travels》的投放量不断上升 来源:AppGrowing)

此外,二合游戏很符合欧美手游玩家的游玩习惯,其受众群体也多位于欧美。SLG 厂商积累的丰富的全球运营经验,在该品类的国际化推广中具备天然优势。

(《Tasty Travels》与《Vacation Home》的受众群体分布 来源:AppMagic)

最后,欧美的手游玩家群体特征也是一个不可忽略的因素。无论是从投放数据还是流水分布来看,含合成及消除要素的解谜类游戏在海外手游市场中都占据了头部,玩家的品类选择倾向非常明显。

(2025 年各移动游戏品类收入及同比增长率,二合所属的解谜类游戏排名第二 来源:SensorTower)

(2025 年解谜类游戏收入结构,二合排名第二 来源:SensorTower)

而如果从玩家画像分析,海外玩家,特别是作为二合游戏主要受众的欧美手游玩家群体,通常更偏好轻度化、低门槛的休闲游戏。他们追求简单直接的游戏体验,并希望从游戏中持续获得正反馈。这类玩家对专门的游戏资讯关注度不高,大多通过视频网站或社交平台上的广告接触到游戏内容。

对 SLG 厂商而言,这类基数庞大的玩家群体本就是买量投放的目标群体之一,其广告对这类群体的转化效果显著,是潜力巨大的用户富矿。

(解谜游戏用户画像 来源:Mistplay)

如果说庞大的欧美手游玩家群体是一座金矿,那么二合游戏就是挖掘这座金矿的利镐。特别是 " 二合 + 养成 " 的玩法,其极低的游玩门槛和高效的即时奖励机制能高度满足欧美玩家群体的游玩需求,而随取随玩及长线运营的游戏设计则能有效地留存住玩家。

在此基础上,SLG 头部厂商强大的全球运营能力则能有效驱动该群体进行内购付费。厂商通过限定活动和持续投放新内容等方式,引导玩家将投入的时间与情感转化为实际付费行为,并在此过程中不断提高用户粘性,最终实现流水与口碑双丰收。

二合品类会否成为新的增长极?

在全球二合游戏市场中,国内厂商的身影并不鲜见。最早掀起二合游戏热潮并取得巨大商业成功的柠檬微趣表现无需赘述,其以超过 4 亿的月流水在二合赛道上遥遥领先,是合成游戏品类的全球第一。

(国产手游占据了二合市场的半壁江山 来源:游戏茶馆 )

而除了上文提到的两家 SLG 大厂外,还有众多厂商也参与到了该赛道的竞争中。包括但不限于带有天天玩家(Playdayy)背景的 Happibits Game、专精流量的赤子城、以及以医院类模拟经营闻名的天龙互娱。

这些擅长买量投放策略的厂商在二合游戏这个赛道上的成绩都比较亮眼,像《Tasty Travels》这样进入市场较晚但依靠游戏品质和宣发一跃成为头部的单品正逐渐增多。

(上榜的 30 款游戏中二合游戏占了 6 款 来源:AppMagic)

从 AppMagic 公布的 2025 年中国手游增长榜来看,二合品类的表现可以说相当强势,无论是《Flambé: Merge and Cook》这种来自行业头部的新产品,还是《Merge Cooking》这种早在 2022 年就上线的老产品,都取得了较好的商业成绩。

这在一定程度上说明二合赛道仍然具有比较大的潜力,在游戏品质过关、运营和宣发策略得当的情况下,无论是新品突围还是老游翻红,都有巨大的市场机会。

(二合玩法成为了解谜游戏的主要增长点 来源:SensorTower)

总而言之,两家 SLG 头部厂商相继入局二合游戏赛道,无疑是因为发现了其中蕴含的巨大市场潜力。而二合游戏目前面临的从 " 剧情吸睛 " 到 " 玩法留人 " 的设计重心转变,又恰好契合了 SLG 厂商的优势领域。

同时,二合游戏的核心受众与 SLG 厂商的潜在用户高度重合,其擅长的买量投放和长线运营策略也很适应二合游戏的宣发和运营要求。

SLG 头部厂商的这次进军,不仅体现了其对市场新机遇的敏锐捕捉,更是其基于自身在玩法设计、运营宣发与全球运营经验上的深厚积累,对解谜游戏未来方向发起的一次大胆探索。

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