文 / 熊莫
导语
等风来
距离网易《遗忘之海》移动端公测已经有两天了。在人们围绕这款产品爆发讨论的这段时间里," 没有共识 " 是社区形成的最大的共识。
你可能也和茶馆君一样,从七嘴八舌的发言里看到无数观点:比如同一套美术,一些人觉得有个性、品质过硬,却有另一些人嫌弃 " 怎么也看不习惯 ";有人嫌《遗忘之海》太肝太累 " 拉完了 ",也有人甘之如饴,觉得刷起来很爽,尤其是进入二、三周目的体验治好了 " 电子阳痿 ";幸灾乐祸的人盯着畅销榜成绩,想看网易这波如何 " 放烟花 ",但也有很多人看出门道,觉得网易这波是难得地挑战自己,做一件天然很难的事。
无论这些讨论糅杂着多少复杂的情绪和个人喜好的差异吧——能让这么多人聚在一起热热闹闹地议论,本身就已经说明了这款产品的许多特质。截至发稿前,《遗忘之海》仍稳居 iOS 免费榜第一,之前也在 TapTap 和 B 站的热门榜冲到第一。这些都证明,大多数人对这款产品都有超出寻常的兴趣。
而这种兴趣的源头则来自《遗忘之海》身上一些很不寻常的气质。比如茶馆君在过往几次测试的体验报告里反复提到的,《遗忘之海》是一款敢当异类的产品,它在很多方面都积极求变、寻找创新。很多矛盾的复杂情绪也都来源于此。
不少人关注它、爱它,正是因为认可《遗忘之海》独特的品味调性,以及海上大世界、搜打撤 / 肉鸽等特色,觉得它能够在这几年轰轰烈烈的开放世界 " 军备竞赛 " 里提出一个新解。甚至觉得《遗忘之海》有能力把 " 游戏规模越做越大,玩法设计却被预算逼的越来越保守 " 的怪圈给戳破。
但另一方面,一些预期内的摩擦还是会发生:过往二游和开放世界产品培养出的习惯与心流预期太强,但和《遗忘之海》并不完全兼容。这种时候,创新就变成了一笔真实的玩家上手成本,也实在地影响了一部分人前期的体验爽感。
而仅凭公测这段短短的周期,还不足以让玩家建立起一套新的预期,去释放整套玩法的全部潜力。这也是为什么茶馆君觉得,《遗忘之海》真正值得被评判的时点,还并不是公测的当下。
从一些过往采访来看,项目团队显然也对如今这种 " 慢热 " 的情况是有预判的。比如当社区里各种各样的声音变得嘈杂时,《遗忘之海》项目团队一方面把玩家反映的问题排上开发调优日程,一方面通过‘项目组来信’的形式告诉大家,未来更新计划如常,规划好的联动、活动也会按日程表向前推进。并没有出现恐慌、忙乱和压力下的操作变形。
这让我感觉,《遗忘之海》项目团队有点像游戏里的蓝波乐队和他们的摇滚乐——先不管不顾地 " 燥 " 起来,将世界抛诸脑后,献上自己想要呈现的表演。
再把画龙点睛的那一笔,交给时间去上色。
01
打破世界的线性
而最能体现《遗忘之海》差异化之处的,莫过于整个奥托皮亚海域本身。项目团队其实把开放世界的体验结构整个重做了一遍,这也是最容易让一部分玩家被劝退、让玩下去的玩家上头的地方。
传统开放世界陷入同质化的一个重要因素在于,探索世界的体验流程其实已经相对固定了,无论是《塞尔达传说:荒野之息》等单机游戏或是其它大世界二游都类似:从出生地出发,面对一张被迷雾覆盖的地图,逐步解锁区域;再快速刮完地皮、交完任务,把未知变成已知,最后封盘或者进入长草期。玩家已经很熟悉这样一整套体验流程。
而《遗忘之海》不一样。他们想要打造的不是一场有终局的单向冒险,而是一种螺旋上升的体验。游戏的核心循环借鉴了肉鸽模式:玩家通过 " 出航—探索—成长—撤离 " 的循环反复出海再返航,随着局内配装和局外成长不断累积,逐步体验到越来越上头的成长爽感。
比如在局内,打败特定的 Boss 或者怪物,可以获得道具和职业技能三选一的机会;职业可以在满足特定条件后升级转职;学习船歌,则能获得新的角色和技能特性。这些系统组合在一起,就是一整套局内构筑空间。
而玩家在局内探索获得的宝藏、祷石、船钉等物品,又可以带出局外,用于 " 头脑强化 " 或者船只升级等永久成长。随着金果子等级提高,局内能够掉落的高等级和稀有词条装备也会越多,推关体验就越丰富、越有爽感——局内探索的奖励反哺局外养成,局外养成又反过来降低局内的肝度和门槛。这是一个滚雪球式的正向循环。
区别在于,在肉鸽游戏里,玩家对这一整套后期成长是有预期的。
就好像在《哈迪斯》里,扎格柔斯开局只有一个普攻、两个技能,但玩家不会因为这样打不通关就感到无聊或挫败。因为大家都能凭肉鸽游戏的经验猜到,后期可以升级夜之圣镜来解锁天赋。但换到开放世界的框架里,这套预期就得重新搭建了。
不过,即便抛开这个问题,《遗忘之海》的这套玩法依然配得上 " 精巧 " 两个字。不止因为它首次把开放世界和肉鸽真正融合在了一起,更是因为这种融合,恰好可以回应眼下开放世界品类面临的一些实打实的问题。
比如面对眼下二游内容消耗速度太快、长草期太长的问题,肉鸽就提供了另一种思路——如果局内的构筑乐趣值得重复体验,玩家就更不容易感到无聊;开放新地区,也不再是长线更新的唯一方式,游戏还有更多手段为玩家供给增量乐趣。
再比如抽卡商业化这个玩家讨论热度居高不下的命题——传统模式的问题就摆在那里:歪卡池带来的负面挫败感、零氪玩家没体验,等等。
《遗忘之海》把多周目循环玩法和抽卡商业化做了绑定:玩家每周打通一周目,都可以免费抽取黑券船员(SSR),50% 概率抽出 SSR、每三周保底一个 SSR。这相当于给传统角色卡池提供了一个缓冲区,同时也给玩家参与肉鸽复玩注入了目标和驱动力。
这一整套自洽的设计逻辑,也是为什么我对《遗忘之海》未来的表现,会有高于当下的期待。 因为留下来的玩家一旦进入这套正向循环,就会自然而然地食髓知味。
像是那些半个月前就开始玩 PC 版本的玩家,经过半个月的 " 科研 ",已经挖掘出了核爆流、Dot 流等不少套路:无论 SR 还是 SSR 船员,只要搭配合适的配队和局内转职,都能打出远超前期的炸裂表现,甚至平推高难度的噩梦关卡。而移动端玩家,还需要一段时间的养成才能触达到这部分乐趣。
《遗忘之海》的内容本身是有厚度的,它也会在长线游玩中被玩家逐渐发掘出来。除了岛上大量的支线故事剧情和数不清的小游戏,甚至如果在奥托皮亚主城完成 " 屠城 " 之类的操作,都有极小概率打出一个隐藏的 " 宕机 " 彩蛋——连充值入口都会被打破 " 第四堵墙 " 式地没收,玩家只能找客服回档。
而与之相关的这些内容,已经开始在社区内涌现,并被玩家自发传播。如今玩家评价里经常出现一句话—— "《遗忘之海》要是做成单机就好了 "。这其实恰恰反映出,玩家对《遗忘之海》的核心体验有着高度认可。再加上第二、第三周目那波体验的抬升,都在表明高品质的内容和玩法,这些定义游戏核心的东西,总会闪闪发亮。
它们只是需要更多时间和空间,来等待更多化学反应发生。
02
从海洋连接起玩家和时代
除了等待玩家自发探索、发掘游戏的乐趣之外,我们也能看到《遗忘之海》官方在主动加速这个进程。想必他们自己也清楚:做一个此前没有参考的新玩法,必然要经历一个磨合的过程。面对玩家抛来的意见,项目团队一直在积极跟进调整。
从 PC 端公测至今,停机更新已经来了好几次。他们还维护着一个名为 " 项目组来信 " 的公测特别专栏,每篇来信都有洋洋洒洒数千字。
没有太多抒情和 " 卖惨 ",主打一个把玩家提出的问题一五一十列出来,然后逐个给出回复。从解决方案、解决难度,到具体的交付上线时间,都列得清清楚楚。不躲、不藏,把玩家抛来的意见稳稳接住,然后一点点打磨掉那些可能伤害体验的毛刺。
" 自选黑券六选一 " 事件的前后反转,就是一个很好的例子——游戏内官方设计的新手自选黑券船员节点出现得过早,导致玩家的自选可能和新手池保底重复,让前期配队空间少了不少。社区里一度闹得挺凶。
但没过多久,项目组就在来信里给出了解法:立刻修改主线逻辑,提供长期保留自选机会的选项;后续也承诺,将在未来上线已自选玩家回退的机会;随后再全服加码,额外送出一个黑券船员六选一礼盒。投入摆在那里,风评几乎瞬间就扭转了过来。
还有玩家前期反映的大脸币获取太难、养成链路过长等问题,他们增加了海螺获取途径、降低了金果子提升等级的条件、减少了转职所需的标签数量……包括公测福利,他们也给得相当慷慨:整个 S1 赛季,玩家累计能获取高达 450 抽的奖励,以及《第五人格》联动头像框、免费时装等等。
类似的调整清单,还在随着公测的推进不断拉长。
如果你 7 月一直在关注《遗忘之海》的动向,就会发现,这一系列动作其实已经成为游戏口碑转暖的契机。虽然玩家们围绕 "《遗忘之海》到底好不好玩 " 还有一些争议,但已经很少有人去质疑项目组本身的态度了。官号一个 " 努力鼠鼠 " 的 " 鼠设 ",基本都立住了。
这其实也是为什么我对《遗忘之海》的未来表现还有更多信心——在这个拼长线的时代,《遗忘之海》展示出了底蕴。做玩家沟通、敏捷迭代、长线运营,这些最难建立的 " 大基本功 ",《遗忘之海》都做得很扎实,核心玩家的基本盘能够牢牢稳住。
而且我们也能看到,随着这次公测,《遗忘之海》还打造了不少让人印象深刻的破圈事件。他们拉来 Alan Walker,与张韶涵一起打造电音风格的游戏主题曲;与漫画艺术家 Ashley Wood 推出联动角色,凸显游戏本身的潮流基因;联动《海绵宝宝》,把蟹堡王送进了游戏里。
这些动作,在 PC 和手游端的两次公测节点都创造了大量的讨论,让《遗忘之海》以最鲜明的风格,站到了大众的聚光灯下——这种破圈造事件的能力是不会轻易被遗忘的,它会在未来的版本更新里不断发挥威力。
能创造新进和回流,能稳住核心玩家的留存,其实就已经抓住了 F2P 游戏最核心的矛盾。
更何况,这款游戏已经为自己建立起了很强的辨识度:从行业里独一份的木偶风格,到微醺感满满的大世界事件体验,人们已经能够记住《遗忘之海》这个个性十足的名字。
把最难的 " 占领心智 " 做到,迈出登上牌桌的第一步之后,未来爆发的机会还有很多。
结语
所以茶馆君依然相信,《遗忘之海》后续的成绩和口碑,会随着前期内容被玩家逐渐消化、更多人进入中后期体验,以及玩家对游戏建立起更深的认知而回暖,然后走上新的高度。这几年冲进头部队列的新游,很多都走出过类似的曲线。
而至于《遗忘之海》,它有足够强的游戏内容底子;背后的团队穿越过周期、见过巨浪起伏,也更有能力将各种经历转化成推进所需的燃料。
这艘旗舰,终归要远航。


