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8 月 5 日,网易曝光了在研新游《雾海之下》
凭借创新的 " 吃打撤 " 玩法和清新的绘本风格
在曝光之初就吸引了不少目光,登上各版面头条
如果说传统搜打撤用灰暗色调
和写实建模营造生存压迫
那么,《雾海之下》则像一座
你可以跳进去冒险的童话镇
在一片硬核写实的搜打撤产品中
《雾海之下》凭借童话绘本风走出一条差异化路线
迅速在玩家群体中收割了一波好评
截至发稿,首爆 PV 在 B 站的播放量近 600 万
关于美术的评价,网友一致给出极高的评价:
网易的美术诚不欺我!
#《雾海之下》美术特辑 #
《雾海之下》是网易雷火旗下织屋工作室开发的首款 " 吃打撤 " 手游,游戏设定在一个名为 " 雾海 " 的奇幻世界,玩家将组成三人小队,扮演猎人狩猎魔物、收集食材、做成料理吃下去获得能力,并最终在迷雾吞没一切前成功撤离。
区别于传统搜打撤的硬核对抗,《雾海之下》的核心幻想在于 " 吃 "。游戏把传统搜打撤和美食烹饪结合起来,游戏开局前,玩家通过 " 吃下魔物料理 " 来获得战斗能力——比如吃下火龙辣锅就能飞行和喷火,吃下雷斧牛排则获得强力冲撞控制。
《雾海之下》的另辟蹊径不止于玩法上的 " 吃打撤 ",游戏的美术风格更是颠覆了主流搜打撤产品坚持的写实硬核表达,采用一种清新治愈的绘本风,给大众带来耳目一新的体验。
相信很多朋友和编者一样,打开《雾海之下》PV 最直观的感受是豁然开朗的清新感,高明度、低饱和度的暖色系,搭配柔软治愈的笔触,构建出一片温柔鲜活的雾海世界。
在搜打撤赛道几乎被写实硬核画风统治的当下,这款绘本风产品显得尤为特立独行。更特别的是它的核心团队配置——制作人艾露曾是《王者荣耀》英雄和战斗负责人,主美老钱曾是《剑与远征 2》世界观原画负责人,一个来自大 DAU 竞技顶流,一个来自卡渲风格天花板。两个风格基因迥异的主创,如何捏出一套 " 低饱和暖调手绘、童话绘本笔触 " 的视觉语言?
在游戏首测(8 月 17 日)前夕,我们独家专访了制作人艾露和主美老钱,聊了聊这套美术风格背后的创作逻辑和团队磨合,以及为大家带来该项目研发幕后的一手美术资料。以下是经过整理的采访内容:
01 7.GAME ×《雾海之下》独家美术专题
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先搓 Demo 再找人,审美先行的团队组建逻辑。
《雾海之下》的美术风格并非一开始就有清晰蓝图。项目初期,团队只有一个模糊的方向——想做绘本风,但 " 绘本 " 二字在不同人心中有不同的画面。艾露的做法很特别:他没有先招人再定风格,而是先带着几个同样喜欢绘本风格的同学搓出了一个概念 demo,包括动作、特效、声音、GUI 全部做了一套雏形出来,再拿着这个 demo 去找志同道合的人。
早期 Demo
主美老钱就是在 demo 阶段加入的。有着《剑与远征:启程》的制作经验在前,他与这个项目有着天然的亲和性。但老钱面临的不是简单的延续风格,而是从 0 到 1 解决落地问题——尽管团队早期各模块都做得不错,插画很漂亮,动画很可爱,GUI 很精致,但它们揉不到一起。老钱的核心工作就是整合:原画怎么转换成游戏资源、2D 与 3D 怎么融合、动作特效怎么在俯视角下统一视觉语言。
艾露在采访中反复强调老钱的贡献," 老钱说他只是完善,太谦虚了。最终风格里融合了很多他的个人特色和经验,是共创的结果。" 这种「审美先行、技术跟进」的团队组建逻辑,确保了《雾海之下》的风格内核在早期就被锁定,而非在开发过程中反复摇摆。
早期场景概念
02 7.GAME ×《雾海之下》独家美术专题
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当搜打撤赛道吹来一股绘本风,一套反套路的视觉语言。
市面上主流的搜打撤产品普遍走写实硬核路线,而《雾海之下》的美术则反其道而行之,选择用一种小众的风格——西幻绘本风。
老钱用三个关键词概括了这套风格:松弛的造型、一定的笔触感、概括的颜色层次。
游戏场景原画
这套独属《雾海之下》的美术风格翻译成设计语言,具体而言有两方面:
· 造型上,避免一切尖锐的直角和尖角,所有元素必须经过圆的倒角处理,用 " 大弧度接小弧度 " 替代工业化的直线条。角色比例坚持 " 圆胖而非细长 ",头身比接近 5 头身,脸大、眼睛大、嘴巴大,强调亲和力。
怪物设计
· 色彩上,饱和度被刻意克制,整体色调偏复古,强对比色被规避。这种克制并非保守,而是为了保证玩家在长时间游玩后不会产生视觉疲劳。正如老钱所说," 童话需要色彩,但需要克制,因为它要给其他东西做呈现。"
怪物设计
同时,主创团队的审美源也深刻影响着这套风格——宫崎骏《风之谷》里饱满有力的角色、迪士尼 2D 与 3D 时代 " 脸大眼睛大表情丰富 " 的形象、任天堂五头身比例的经典设计,都在这个体系里留下了痕迹。" 它们充满生命活力,跟平时上班丧的感觉完全不一样。"
这套视觉语言与市面上主流搜打撤产品形成鲜明对比,后者大多走写实硬核路线,用灰暗色调和精细建模营造生存压迫感;而《雾海之下》用高明度、低饱和度的暖色系搭配手绘笔触,在视觉层面消除攻击性,强化清新、舒适的体验。
03 7.GAME ×《雾海之下》独家美术专题
角色设计:5 头身设计,强调 " 活人感 " 的元气情绪。
区别于常见的 9 头身二游角色,《雾海之下》的角色设计成 5 头身,这种去性张力、重故事感的角色审美,服务于游戏世界观和玩法,传递元气、可爱的情绪。
游戏女主
其中,最具辨识度的当属女主角,钢丝球般的双马尾、略显笨拙但可爱的气质,她在首爆 PV 中就给人留下了深刻的印象。这个角色的定位是一个 " 笨笨努力的务实少女 "。她为什么不聪明?老钱的解释很有意思:" 如果她太聪明了,可能就不会这么勇敢,不会这么正义。" 她是一个务实的行动派——家里房子坏了就自己修,雾灾来了没吃的就自己去打猎。她不圆滑,不需要依赖别人,但对远方和未知充满向往,最终成了旅行骑士。
游戏女主
女主的原型混合了多个经典形象:《勇敢传说》里凯尔特神话背景的小女孩、迪士尼动画中务实能干的少女、甚至包括《鸡与牛》里面那个牛妹妹。还有一个重要参照——《七王国的骑士》里的高个邓肯:出身低微,但符合骑士所有的精神:正义、勇敢、保护弱小。
这种角色设定在二游角色普遍追求吸睛度和性张力的当下,几乎是反商业直觉的。但它恰恰构成了《雾海之下》世界观的情感支点——一个靠双手解决问题的世界,不需要拯救,只需要前行。
女主设定图
女主套装设计
游戏在角色设计上的另一个重点,是对魔物的刻画。山坡上的坚果魔物被惊扰,会骨碌碌滚下瀑布;骑士铠甲的躯壳里藏着丝滑史莱姆;宝箱怪无人打扰时会悄悄探头张望、慵懒休憩。怪物不再是面目狰狞的敌人,而是这个绘本世界里有活人感的居民,这种友善、低攻击性的视觉语言,与整个绘本风格形成完整自洽的表达体系。
同时,在《雾海之下》的世界观里,魔物既是猎物,也是食材。吃下魔物料理就能获得对应魔物的能力,因此,这些料理承担的技能视觉反馈也是设计的重点之一。
料理变身 - 火龙
魔物 - 曼德拉
料理变身 - 曼德拉
魔物 - 雷霆牛
料理变身 - 雷斧牛排
魔物 - 熊松果实
料理变身 - 铁衣糖松
04 7.GAME ×《雾海之下》独家美术专题
场景差异化与叙事:一幅可以走进去的立体绘本。
世界观层面,游戏设定在类似地中海风格的遗迹文明之上。目前游戏官网公布的场景有 10 个,从高山流水到欧式城堡,从集市遗迹到大浴场,风格统一但视觉感受各异。如何在有限的美术资产里拉开区域差异?老钱的方法是通过光影色调和核心元素的占比来区分——某个区域如果某种元素重复增多,它在画面中的叙事权重就会增大,差异化由此产生。
游戏场景原画
更值得注意的是,《雾海之下》不满足于平面绘本,而是强调 " 立体大地图 " 概念。从实机视频可以看到游戏场景切换得非常丰富,俯视角下,玩家可以借助跳台、滑索、滑翔翼进行大范围位移,利用高度差伏击对手,甚至弹跳到窄小墙缝边缘苟着,场景不只是背景板,而是被设计成一个 " 可玩性极强的立体迷宫 "。二维的绘本语言和俯视角的玩法可读性都得到了精彩的呈现。
游戏研发阶段实机(画质有压缩)
05 7.GAME ×《雾海之下》独家美术专题
技术难点:绘本 " 纸模感 " 与游戏 " 材质感 " 之间的微妙平衡。
在主美老钱看来," 绘本风 + 实时俯视角 PVP" 这个组合,最大的技术难点在于材质表现。
老钱直言:" 绘本风很容易让角色材质显得单调,像纸模,给人廉价的感觉。" 纸模感是绘本的天然属性,但游戏需要质感,需要让玩家在俯视角下感受到角色的体量感和时装的精致度,尤其是在商业化皮肤的表现上,不能真的像个纸片。
团队花了大量时间找那个度,既保留手绘笔触,又让材质拥有真实的质感。老钱说这个平衡点 " 市面上不太有现成参考 ",只能靠反复尝试。具体怎么解决的,他形容为 " 一个度 " ——一种只能靠经验和审美直觉去把握的微妙尺度。
游戏研发阶段实机(画质有压缩)
在特效层面,策略则是 " 给重要东西让道 "。老钱把场景亮度压了下去,让特效更突出。同时,在保持绘本风平面感的基础上,增加了特效的光感与对比度,解决了早期版本战斗反馈 " 不够爽 " 的问题。这种「场景退让、特效突出」的视觉层级管理,确保了绘本的柔美感与战斗的刺激感可以并存。
游戏研发阶段实机(画质有压缩)
最令人意外的是 UI 与食谱的处理。食谱在 2D 平面中呈现动态光泽,用 3D 动画技术让食物看起来 " 会发光、很美味 "。老钱透露,这部分工作从 PM 视角看 " 性价比不高 ",但动画同学觉得有趣就主动做了,GUI 同学也喜欢搞新技术,就配合完成了。" 大家因为喜欢这个主题,花了超出预期的精力。" 这种情感化投入,恰恰是工业流水线式开发中难以复制的东西。
06 7.GAME ×《雾海之下》独家美术专题
长线视觉规划:保持绘本风格不变,大幅拓展主题。
《雾海之下》的美术成功之处,在于它从视觉基调到细节刻画,都高度服务于 " 治愈 " 的核心体验。一支首爆 PV 就让其在视觉层面收割了一波高口碑,但是,细心的朋友会发现,PV 最后出现了三个不同于游戏角色风格的九头身角色,这是否暗示着未来游戏的画风会有所演变呢?
对此,主美老钱透露,在长线视觉规划上,核心绘本风格将保持不变以维持品牌一致性,但题材会大幅拓展。未来将引入东方文化、阿拉伯风情等不同文明主题的区域,玩家会在游戏里看到 " 完全不同的主题和完全不同的文化的食物 "。
07 7.GAME ×《雾海之下》独家美术专题
首测在即,用产品说话。
8 月 17 日,《雾海之下》将开启首测。主创们对首测的期许很朴素:" 玩家觉得好玩就夸两句,觉得不好玩就骂,我们就回来改。只要他们能在游戏里感受到乐趣,能喜欢我们的角色和世界,我们就开心了。"
当大多数搜打撤产品还在比拼贴图有多写实、材质有多真实时,《雾海之下》选择了一条差异化的路径,用手绘的温度对抗写实的冰冷,用绘本的治愈消解对抗的压力。
这套风格能否在首测实机中守住 PV 级的质感,这套 " 圆胖松弛、克制复古 " 的视觉语言能否在俯视角 PvPvE 的复杂场景中保持可读性,答案即将揭晓。但至少在今天,《雾海之下》已经用一套自洽的美术体系证明了一件事:在搜打撤这条赛道里,温柔也可以是一种力量。
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