星途科讯 4小时前
微软Xbox云游戏11月启用时长限制,超限需额外付费
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Xbox Game Pass 曾为无法负担高端硬件的玩家提供替代方案,但微软正调整其云游戏商业模式,转向按实际使用时长变现。自 11 月起,Game Pass 订阅者的云游戏总时长将面临月度上限,一旦超额,玩家需前往 Xbox 商店购买额外时间方可继续游玩。

具体而言,Game Pass Essential、Premium 和 Ultimate 订阅用户的月度云游戏时长上限分别为 5 小时、10 小时和 15 小时。此项变更仅针对通过互联网流式传输游戏的 Xbox Cloud Gaming 服务。订阅用户仍可在主机或 PC 上无限制地下载、安装及游玩库中游戏,不受时长约束。

这一举措标志着 Xbox Cloud Gaming 从无限模式向限时计量的重大转变。基于当前订阅价格计算,Essential、Premium 和 Ultimate 用户为云游戏支付的每小时隐含成本分别为 2 美元、1.50 美元和 1.53 美元。不过,微软尚未披露超额时长的具体定价结构。

对于重度云游戏玩家而言,影响显著。以 Ultimate 用户为例,每月平均游玩 50 小时并不罕见。若以每小时 1.53 美元的费率支付超出的 35 小时,不到 10 个月即可抵消一台 Xbox Series S(499.99 美元)的成本,约 14 个月可抵消 Xbox Series X(749.99 美元)的成本。即便是最高 tier 的 15 小时上限,也不足以在一个月内通关《赛博朋克 2077》或《明暗交错:远征 33》等主线流程近 30 小时的 3A 大作。

Xbox Game Pass 云游戏权益对比

层级月费云游戏月度上限每小时隐含成本
Ultimate$22.9915 小时$1.53
Premium$14.9910 小时$1.50
Essential$9.995 小时$2.00

新政策在限制高频用户的同时,也为微软开辟了面向休闲玩家的新市场:那些不愿购买主机或长期订阅,但愿意按需购买时长体验部分作品的用户。Xbox Cloud Gaming 由此转变为一种 " 单点菜单 " 式服务。

微软将此次调整归因于维持云服务器网络的基础设施成本上升。公司估计,仅约 4% 的订阅者会直接受到时长限制影响,其余 96% 的用户要么不使用云游戏,要么用量在阈值之内。

过去两年间,Xbox Game Pass 经历两次涨价,最近一次在去年 10 月。尽管今年早些时候曾短暂降低部分套餐成本,但此次转向计量系统旨在平衡盈利能力与用户留存。值得注意的是,新政策生效时间与备受期待的《侠盗猎车手 VI》发售期(11 月 19 日)高度重合。微软此举意在吸引那些因主机高昂售价而犹豫,但仍希望体验大作的潜在用户,战略性地利用市场热度。

【星途科讯 图文丨小林 首发于 ZAKER 科技,转载请注明出处】

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